SNS的關係網絡、用戶心理及功能設計分析

Game2遊戲:


SNS,Social Networking Services & Social Network Site,本文側重敘述後者-社交網站。

社交網站本身最重要的兩點:以人為本、關係網絡化。

之所以強調以人為本,從web1.0到web2.0還是所謂的web3.0,這都是互聯網普及,基礎服務的不斷完善下,用戶參與度提高,互聯網已成為人類不可缺少的信息媒介平台和通信工具。

廢話少說,SNS的關係網絡主要有四層:

1.已存在的關係網絡:即用戶在生活中已經形成的 朋友圈、生活圈等,這是不需要拓展的人際關係;

2. 社交拓展

2.1)同一類人:很自然地,在生活中,我們習慣將用戶按人群劃分,如:校友、老鄉、留學生、創業者等,準確地說,應該成為“同一群人”;

2.2)志同道合:這跟“同一類人”有些相似,但這裡更強調內容,這也比同一類人的關係更下一層,如游戲玩家、皇馬球迷、網球愛好者、數碼發燒友等等;

2.3)陌生人:用戶之間互不認識,社交動機多為交友、話題等。

對於任何SNS網站來說,以上四種關係皆有,但各有側重,四種關係從上至下用戶之間的信任度逐漸降低,四種關係也並不是互相獨立,也存在轉移和關聯。

sns

(圖一)SNS中的關係網絡、互動機制、用戶需求

一,已存在的關係網絡

這類關係已經形成,用戶在網站之外已經通過長時間培養,所以信任度較高,用戶之間的默契不需要通過網站培養,這大大提高了用戶對於網站的認知度,用戶通過低廉的成本互動,其行為主要體現為:

1. 實時關注:隨時了解身邊正在發生的事情,用戶通過關係網絡可以很快了解朋友的新鮮事和最新動態,知道他們在做什麼,在關注什麼。用戶通過這種低成本的方式就可以讓自己“置身其中”,不再寂寞,拉近了與好友之間的距離,所謂“海角天涯零距離”;

2. 渴望被關注以及自我表達:用戶可以通過文字、視頻、圖片等方式隨時發布自己的動態、所見、所得,並分享出去。在這種分享的過程中,用戶獲得反饋和交流,得到尊重和自我實現;

3. 交友:在這種信任度較高的關係網絡中,用戶通過SNS特性可以很輕鬆地認識更多的人,並且能很快建立友誼,這也是情感需求的一種體現;

4. 線上娛樂:遊戲這一話題,從小談到大,獨樂樂不如眾樂樂,Social Game應勢而生,朋友之間通過這種輕鬆的方式互動,娛人娛己。

這種社交關係是傳統關係的網絡化,並通過互動來培養感情,鞏固人際關係。而且傳統關係網絡本身的互動需求成本太高,這也是SNS能很快進入市場的根本原因。

這種熟人社交最大的特點在於:玩什麼不重要,跟誰玩很重要!而且用戶需要很快的反饋。所以在功能設計上應更側重於分享、評論和Mini Blog。

分享:對於熟人來說,省去了認知過程,互聯網上的大量內容和話題可以隨時與朋友分享和互動,帶給朋友快樂,也帶給自己快樂;

評論:來自於熟人的評價,這個評論本身的可信度較高,用戶的接受程度自然會高;

Mini Blog:相對於陌生人來說,在朋友之間發布簡短言論和新鮮事,能很快獲得回复,而且熟人之間本身就存在心情、話題、意見的即時交流,所以這也是用戶需求的歸納,是合理的。

再來看看Social game:開心網上火過的開心農場、朋友買賣、爭車位等,這種遊戲本身並沒什麼,如果是在一個陌生人群中,或許只能被閒置,這種遊戲互動不僅能消磨時間,而且也是“跟誰玩最重要”的體現。

二,同一類(群)人

該類一般體現在學習、生活和工作中,相對於“已經存在的關係”來說,同一群人之間可能存在陌生人,相對於“陌生人”來說,也有“已經存在的關係”,但跟前者一樣,同一群人之間並不需要太長的時間培養感情和認知,即可展開互動,即所謂“觸景生情”,這也算是一種熟人社交吧。

這類網站的社交關係建立一般依靠人際網絡的精細分類來區分,用戶可以通過分類很快找到“組織”以及“組織”裡的人。

這類人群的互動行為跟“已經存在的關係”差不多,只是在互動上要求更高,跟誰玩很重要,玩什麼也很重要。

在功能設計上,應注意群體的特性,因為這種群體關係很容易隨著時間和空間的變化而變淡。所以應強化內容分享,因為內容是持續地、更新的、有很長“保質期”的。

而Social game? WebGame? 如校內網,本身就存在同學(熟人)關係,所以social game是合理的,有市場的。但由於這種群體關係本身存在生命週期,所以social game的生命週期也會縮短。解決辦法不在於開發更多的遊戲,而是通過WebGame來彌補,WebGame遊戲性較強,則會適當減弱對關係網絡的依賴。

三,志同道合

用戶由於相同的愛好、興趣、話題或經歷等湊在一起,如豆瓣網,在這個用戶群體裡,用戶之間的關係變得不那麼重要,用戶之間共同關注的內容顯得重要起來,跟誰玩不重要,玩什麼很重要。這跟熟人社交不一樣。

所以這類網站應側重於分類、話題。相對於前兩種關係,這類關係裡的線上娛樂,似乎變得不那麼活躍。在志同道合的用戶世界裡,用戶對於信息的獲取需求顯得迫切,這也決定了該類網站的用戶層次較高。用戶忠誠度較高。

所以在功能設計上,強化搜索、智能分析對於網站的黏度有很大幫助。

搜索:有海量內容,自然存在搜索,這就是必然性和關聯性;

智能分析:因為是社交網站,因為長尾用戶較多,所以數據分析和智能推薦對於用戶消除“孤獨感”很重要。因為志同道合的網站,用戶不依賴於人際關係,依賴於內容。

在志同道合裡,有一個比較特別的群體:遊戲群體。

對於遊戲群體的用戶分析,請參考:(官方)遊戲玩家社區產品設計思想!

而對於非官方的遊戲社區,暫不討論。

四,陌生人

陌生人社交,這裡的陌生人有區​​別於志同道合,即原則上是沒有共同的愛好和興趣的,引用別人的一句話“一切為了泡與被泡”,如果不談社交,那麼BBS就是web2.0時代最好的一個例子。

既然是社交,是“為了泡與被泡”,那麼在設計上就應提倡交友搜索,信息真實,強化相冊和個人主頁。

交友搜索:道理很簡單,來這裡就是為了找人的;

信息真實:增加泡妞的成功率和降低篩選成本;

強化相冊:提升照片存儲速度和讀取速度,正如所說“集中展示美女帥哥”,“哥就是來找樂子的!”

個人主頁:出來混,總得有個絢麗的地兒,這也是為什麼51.com跟QQ空間那麼相似的原因,因為一定程度上,QQ本身也可以實現“泡與被泡”,MSN就不行了。

來源:http://www.bobhou.cn/?p=63

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