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SEGA:如何有效利用Steam實現雙贏

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Steam有許多愉快的合作夥伴,作為一個擁有超過5000萬註冊使用者,每日同時線上使用者峰值穩定地保持500萬以上的數位發行平臺,任何面向PC市場的發行商都難以忽視這一管道。

但發行商與Steam的合作並不僅僅是「上架商品」這麼簡單的流程,如果打算有效率地利用Steam的優勢實現雙贏,就有必要融入這一平臺,與平臺、玩家社群——甚至是其他遊戲保持互動。

SEGA做到了這一點。從表面上看,這家歷史悠久的發行商在歐美市場對於Steam平臺的依賴越來越強,但SEGA畢竟不像EA那樣有自立門戶,與Steam分庭抗禮的野心。與從零開始著手建立數位銷售管道相比,挖掘現成資源的潛力顯是更為重要。

關於如何充分挖掘Steam的銷售潛力,SEGA數位銷售部門副總裁John Clark在近日召開的倫敦遊戲大會(London Games Conference)現場分享了他們的生意經(原文來自MCV):

Steam平臺的宣傳手段與迄今為止的一切銷售渠都有所不同——Steam壓根就不出售廣告位,沒有一家發行商能靠砸錢把自己的產品推到醒目的位置上。這種新穎的模式令傳統發行商難以適應——無論它們擁有多大的規模,都不知道如何才能在Steam上展開有效的宣傳。
John Clark表示:在Steam上宣傳自己旗下產品所需要的不是投資,而是投入更多新的內容。

以SEGA近一年來在Steam上取得的三次成功為例:

首先是于9月27日到31日期間的《全面戰爭》(Total War)週末促銷活動,SEGA首先宣佈《全面戰爭——將軍2》(Total War-Shogun 2)支援Steam創意工坊,允許玩家社區為遊戲自創內容,然後為Valve的《軍團要塞2》(Team Fortress 2)創建了多個《全面戰爭》風格裝備,藉此交叉宣傳自家品牌,配合折扣促銷,對銷量的提升效果極為顯著。

令人驚訝的是,通過Steam進行品牌宣傳對銷量的促進作用甚至會超過降價的吸引力——當遊戲折扣期結束,恢復建議零售價之後,銷售熱度不降反增7%,遊戲知名度的提升甚至影響到了現實中的零售業,零售版《全面戰爭》系列的銷量迅速增加了25%,意味著通過數位銷售管道進行的品牌宣傳通過玩家的口口相傳影響到了非數位銷售平臺使用者。

另一個通過Steam大獲成功的例子是《足球經理2013》(Football Manager 2013):此前《足球經理》系列一直飽受盜版困擾,SEGA曾在2011年宣佈《足球經理》系列的盜版率高達80%——每5名玩家中至少有4個在玩盜版,其對策就是對《足球經理2013》捆綁Steam的數位版權管理措施,玩家需要通過Steam平臺進行一次性啟動(之後可離線運行),除此之外,開發商Sports Interactive還向預購玩家提供了提前接觸遊戲試玩版的獎勵,其結果就是《足球經理2013》相比前作的預售銷量提升117%,數位版和零售版的銷量也提升了16%。

最後一個例子是尚未在PC上發佈的索尼克賽車遊戲Sonic All Stars Racing Transformed,這款遊戲會在家用遊戲主機版發佈之後登陸PC,而SEGA認為自己的吉祥物索尼克在PC玩家群體中的知名度並不高,因此游戲的主題對於Steam平臺消費者的吸引力不足——作為彌補,他們準備在遊戲中加入《軍團要塞2》中的角色,讓Pyro、Spy和Heavy之類《軍團要塞2》玩家耳熟能詳的職業形象出現在這款賽車遊戲中與索尼克系列明星競技。

由於遊戲尚未發佈,尚不能通過實踐檢驗這一行銷手段的效果,但SEGA顯然認為自己已經摸到了通過Steam進行品牌宣傳的秘訣,並且對這款遊戲的前景——乃至索尼克形象在PC使用者心目中的地位充滿了信心。

來源:Joynews