SE總監巖野弘明:VR遊戲發展的3個方向

據報道/隨著這兩年VR概念越來越火,不少遊戲公司都將更多的目光轉向這一領域,而作為日本老牌遊戲廠商的SE亦是如此。在前兩天《乖離性百萬亞瑟王》的線下活動“禦祭性百萬亞瑟王”中,展示瞭“乖離性百萬亞瑟王”的VR版本。整個遊戲效果就如同是《遊戲王》的動畫版一般,本來是卡片的怪獸或者角色全部呈現在玩傢眼前。雖然從效果來看好像十分驚艷,但是這款遊戲的總監巖野弘明表示,如果想要投入實際應用,擺在面前還有很多問題。目前來看,擺在VR遊戲面前有3條截然不同的道路,這或許也將成為其未來發展的方向。

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文章作者巖野弘明,gamelook負責編譯:

VR遊戲制作及運營的癥結

事實上,現在已很多地方都在講VR遊戲,但是從目前來看,VR遊戲不管是在制作還是運營方面尚且還有一些問題:

制作層面的問題:

1)相對於其他遊戲,制作成本更高
2)註重遊戲的場景或將忽視遊戲本身的遊戲性
3)為瞭使玩傢更加適應遊戲,需要對遊戲的研發進行改革

運營方面的問題:

1)由於終端設備以及遊戲場景方面的問題,導致進入門檻較高
2)頭戴式顯示器自身的體驗及效果

特別是運營層面的問題,也使得部分廠商猶豫不決。如果市場風險進一步擴大的話,很有可能變成“列強”間的遊戲。說實話,在遊戲以外的領域,VR市場也在不斷的擴大。說實話,如果在整個市場中當公司數量以及終端數量不在提升的時候,單純想要擴大遊戲市場,顯然是相當困難的。(如果今後VR終端設備的價格發生巨大的變化,則另當別論)

VR遊戲是否可行?VR遊戲的3個發展方向

對於VR遊戲是否有機會,個人認為還是有很大的可能性,但若真想要將其普及,變成平民化的遊戲形式,從目前來講還是比較困難的。那麼,對於VR遊戲來說,應該往什麼方向發展?我認為有以下3個方向可以考慮:

1)以遊戲廳或遊樂場的表演節目而展開
2)在現有遊戲數據的基礎上進行延伸
3)以VR作為宣傳的噱頭 提升遊戲自身的人氣

第一種的話,由於考慮到門檻和成本問題,如果從個人的角度很難擁有一臺自己的VR終端,那麼為什麼不換個角度來思考,提供VR的租賃和使用服務。不過,由於部分用戶由於對於外設型的VR設備天生有著一種抵抗的心態,事實上這類用戶的數量也不少。總體來看,雖然從成本費用方面能夠有效的控制,但是要如何挖掘用戶還是一個重大的課題。

另一方面,也有不少適應VR外設的普通用戶。就拿最近的USJ(日本環球影城)來說,新加入瞭“生化危機”主題的表演節目,玩傢就依靠頭戴式VR設備進行遊戲,而這也成為瞭一個景點。另一方面,諸如在USJ中由於現場氛圍的影響,也讓用戶忽略瞭外設的存在。

第二類的話,就是采用類似多平臺戰略。但是,在此之中VR更多的是通過其本身的話題性,提升遊戲本身的人氣,起到側面宣傳的作用。而這次SE推出VR版《乖離性百萬亞瑟王》主要也是因為這個原因。

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第三類的話與前者有點相近,但又有所不同。主要是作為線下活動的一個環節二展開的。以最近的事例來說,就想“進擊的巨人”的360度體驗劇場一般,與其說是吸引新的用戶,更不如說是進一步激發現有用戶的興趣。

正因如此,勇於嘗試VR市場是十分重要的一件事。雖然其中不乏風險,甚至最終徒勞的可能性也很高,但是都不應半途而廢。目前來看,雖然炒得很火,但在日本范圍內佈局的廠商並不算多,所以還是一個比較好的機會。特別是像上面第二和第三種路子,從單個項目來看,可能會覺得有很大的風險,但是從IP的整體來看,還是可以預估。

無論如何,VR還是需要內容進行支撐,如何將其魅力傳達給用戶,也是每個遊戲制作方必須思考的內容,不然的話,VR也就很難有什麼未來瞭。

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