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RPG啊,你向何處去? ——從日美五大新RPG談類型變革(5)

Game2遊戲:


文/Necroman

RPG啊,你向何處去?

——從日美五大新RPG談類型變革(5):Final Fantasy 13

有個頭上頂著血槽,身上背著無數武器和防具的人從天上下來。

他的相貌如同閃電,衣服潔白如雪。

我見了就拜他,問:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何處去?)”

他回答道:“我看到有獸從海裡出來,你可以先用石頭丟它。神看著是好的,事就這樣成了。”

於是我開始準備石頭。

——St. Necroman(感謝顯克微支,以及馬太福音28:3,約翰福音8:7,啟示錄13:1,創世紀1:10-11)

這次的主題是FF13;不過,關於FF13戰鬥部分的內容實在是太長了,裡面有歷代RPG戰鬥系統的分析,不得不單獨拆出來一篇。所以會延長到6,FF13和FF13延長篇。

最終幻想XIII(Final Fantasy 13),Square Enix,Fami通39/40,Gamespot 8.5

“最終幻想”這個系列就不用介紹了吧?用鼎鼎大名,如雷貫耳這樣的成語都不足以概括它在遊戲業中的地位。這個名字本身,就是日本遊戲幾十年的傳奇。作為Square Enix的看家法寶,Final Fantasy不僅是JRPG界頭一杆槍,也算是日本遊戲界的頭一杆槍。在第一次主機戰爭時,就是最終幻想7為整場戰爭奠定了基調,這款極具破壞力的遊戲賣了一千萬份,給全世界的設計師看到了“什麼才是3D家用機遊戲”的答案。在那個日本人以JRPG橫掃業界的年代,歐美遊戲大多只能在角落裡苟延殘喘。從那里為原點開始,日本人在整個PS/PS2時代延續著輝煌。直到360/PS3世代的到來,東西方攻守易勢,以光環和GTA為像徵的新一代遊戲打垮了日本人擅長的動作、賽車、RPG,昔日的輝煌化作夢幻泡影。日本遊戲商們在努力研究著怎麼應對這一時代的市場和用戶,交上了一份又一份試探性的答案——最終幻想XIII就是這些答卷中成本最高的一張,它像徵著日本RPG界對360/PS3世代的正式回應。這款遊戲幾乎是不惜工本地在投入,將PS3那有限的機能開發到了最高限度:畢竟,如果連Square Enix的最終幻想在次世代上都做不好,那在整個日本就沒有人能做好了。

在開始正文之前,先回顧一下最終幻想系列的設計風格。這個系列的設計很有特色:最終幻想以“每一代遊戲系統都大變樣”而著稱,絲毫不繼承前作的任何系統或戰鬥設計,甚至很多時候刻意地拋棄老系統,每次的新作都會有一個或幾個令人印象深刻的全新且相當成熟的新系統。這和SE旗下另外一個極著名的RPG系列“勇者鬥惡龍”形成了鮮明的對比,勇者鬥惡龍每次總是盡最大限度的努力來繼承前作的系統,以至於直到現在他們的菜單裡面還有一項叫做“調查”……在FF系列的漫長歷史上,有各種各樣的異色系統作品,有多線索多主角敘事、有電影化展開、有拋棄升級系統的想法,甚至有類似FF11這樣以網絡遊戲為核心的作品。難得的是,這所有的系統幾乎都實現得不錯。遊戲設計師們應該感謝這個系列——感謝的不是創新,不是。僅僅是創新,沒有完善,是沒有太多價值的,就像東歐和俄國的那些不完善的遊戲;Final Fantasy值得感謝之處,就是他們敢於在這些創新上持續大膽投入,一直到把這些點子做得自己認為完善為止。他們想出來的新系統和新做法有成功得到發揚光大的,也有不成功的,但確實提供了不一樣的新穎想法,更提供了這些新穎的設計思路的具體實現方式和實際的用戶反饋。這可不是每家公司都能做到的。一次這麼做不難,難的是每一次都這麼做,不是每家公司都有這種勇氣的——我們實在是已經看到了太多一代創新,二代完善,三代守成,四代硬著頭皮追求變革失敗的系列了。不管大家是罵FF也好,誇FF也好,有這麼一個敢於不停吃螃蟹還把螃蟹吃好的系列在,實在是日本遊戲業之幸。

作為PS3/360世代真正意義上的第一款JRPG作品,FF13的設計改進是非常大膽的。改進的核心集中在兩個方面:徹底改變日式RPG閒散式推進手段的劇情敘事節奏,以及徹底改變RPG戰鬥感覺的全自動戰鬥系統。這篇文章的核心本來應該是FF13的戰鬥系統,那確實是個革命性的設計改進。可是,這個系統用文字描述起來相當複雜,理解起來也沒那麼容易,但是打起來卻能讓人體會到異常的爽快感。光看視頻很難理解這個系統的樂趣在哪裡,用文字也很難描述——所以,我必須要追溯到本原,從RPG的基本戰鬥結構和數值設計說起。這些內容這一篇放不下,我一時也寫不完,只能單獨開一篇,這裡先說FF13在敘事和大結構上的成敗。

整個遊戲的敘事部分被廣大國內群眾概括為“一本道”,含義是“遊戲從頭到尾只有一條路可以前進”的意思。如果用聽起來專業一點的說法就是“直線型章節制”。幾乎一切的設計都是為了讓每章的敘事更為順暢,他們不想讓任何多餘的東西來打攪敘事和場景的推進。每一章的線路被簡化到了極致,沒有回頭路,沒有隱藏要素,幾乎沒有刻意的練功,甚至幾乎沒有需要解開的謎題。除了最終迷宮有些能稱為“岔路”的東西外,剩下的地圖都連岔路都沒有,你甚至連敵人都躲不過去。你同樣不需要練功,也不需要買賣裝備和消耗品,只要按順序打掉路上的所有敵人,就能獲得足夠的經驗把本章節的所有能力都點滿,然後以一個完美的狀態面對本章節的BOSS。劇情和過場極為頻繁,幾乎每10分鐘都有一組,每五六場戰鬥後就會跳轉進敘事部分;就像船長2這樣典型章節制的遊戲一樣,你可以預期到每個章節都有自己的起承轉合,也有自己的節奏和BOSS戰。每場戰鬥後所有狀態自動補滿,省去了你治療的所有麻煩。如果戰鬥失敗了,會自動幫你回到進入戰鬥之前的狀態,使用掉的所有技能和戰鬥輔助物品也會自動恢復。

很熟悉?當然應該很熟悉,因為這就是次時代主流動作和FPS遊戲的典型結構啊!這些設計是多麼的眼熟:那些不就是“自動回血”和“Checkpoint”的RPG版本麼?你不用多思考,只要一心前進,不會被卡住,除非被怪打死。你只需要沿著唯一的道路前進,消滅路上看到會動的一切東西,拿起你所見到的每一樣道具,接著就是安心看壯觀的場景和華麗的過場。在Doom和Half-Life的時代,他們還遮遮掩掩地保留了解謎啦、尋路啦之類的要素;到了Call of Duty和Gears of War主導的時代,這些舊時代的遺跡全被拋棄了,剩下的就是沖沖沖和殺殺殺,你不往前趕路NPC還要催你。 SE的製作人員們想要把這種典型結構導入到JRPG裡去。

但這裡有一個明顯的問題,再明顯不過了:JRPG的傳統節奏和這種典型結構是衝突的。很多幾乎可以作為JRPG標誌的設計,例如“消耗品”、“練級打怪”、“城鎮”、“自由探索”和“大地圖”,都在鼓勵著休閒的心態和自由的嘗試;這些東西在“現代結構”裡是沒有容身之處的。一個RPG,不管是J的還是US的,都會把玩家的大量時間扔在菜單操作裡;在COD和GOW裡,你不能想像這種事情。

然後,製作人員說,“RPG真的需要這些東西嗎?”FF13的製作團隊想做一次拋棄這些傳統要素的嘗試。他們做了。

然後這些東西確實就都沒有了。整個遊戲總共有13章,除了第11章和第13章以外,剩下所有的章節都是由華麗的場景連接起來的直線章節。

很多老用戶痛罵這些拋棄忘本,不過在我看來,看看拋棄之後的實際結果更加有意義——你不能指望每天都有人做這種大膽嘗試,對吧?

最顯著的結果是遊戲的敘事和場景有一種好萊塢大片式的衝擊力。直線章節制、驚人的美術功底和龐大的資源量結合在了一起,讓遊戲的過程驚喜不斷,總是不停地有新的內容出現在你的眼前。雖然玩家失去了那麼多遊戲要素,但他們的吸引力全被快速推進的劇情吸引過去了,在敘事方面FF13的嘗試可以說是相當成功的。在整個遊戲的前9章裡,你幾乎感覺不到遊戲系統的阻礙,就好像一切都是在自動推進。分線敘事和角色間的切換看起來非常成熟和流暢,日常移動、劇情播放和戰斗場景三者之間的結合更是我見過最好的:常常是移動中一個鏡頭就切到角色身上,然後結束敘事後直接拉進戰斗場景,三者近乎一氣呵成,沒有任何超遊戲的阻礙。新鮮的場景和敵人常換常新,每一章都會展示繭世界的一個新的部分,真有種目不暇接的感覺。他們的目標達成了,至少在遊戲的大部分劇情中達成了:這確實是一個COD式節奏,而非JRPG式節奏的遊戲。

但是——當我想到這種效果背後隱含著的成本,我不禁顫栗起來。這種完美的電影化敘事效果隱含著一個問題:“你有這麼多資源可以放在直線敘事上以換取新鮮感、節奏和效果嗎?”

對用戶來說,這無所謂;對製作人員來說,這是一個很嚴肅的問題。 FF13提高了節奏,使得資源的消耗率變得極為可怕:像高架鐵路那麼龐大的場景,或者像聖都那麼龐大的城市,都只能消耗不到一個小時的遊戲時間。大量有相當水準的場景存在的意義只是用來打三組怪,或者進行一場劇情對話——然後就這麼結束了,玩家從這裡跑了過去,再也不會回來,再也不能回來。你會經過一條又一條美得令人渾身發抖的走廊,然後在裡面打掉幾隻怎樣也好的怪。製作團隊說,他們給繭世界製作的美術素材有一半沒有用上,剩下的一半足以再製作一款FF13。這大概是真的:整個遊戲美術資源的使用是如此奢侈,確實給人一種“啊,我們在這裡需要一段劇情,否則這個漂亮的場景就用不上了”的感覺。在整個行業裡面,只有你們一家敢這麼搞吧!就算是Halo,COD或者GOW,也都很緊湊地用大量的戰鬥來填充遊戲時間,沒敢像他們這麼奢侈地做了一堆“過場專用場景”和“跑路專用場景”。這麼做效果或許很好,但是真的不適合其他人效仿——因為根本效仿不起。

此外,敘事手段的強化反而放大和暴露了劇本本身的潛在問題,這大概就是FF13的製作人員沒有想到的了。我個人並不覺得目前這個劇本能配得上這種高水準的敘事手段和精良的美術水準。一開始幾章的多線敘述和倒敘手段用得非常花哨,卻沒有起到這些手段常用的懸疑或者伏筆的效果。中後期主角們匯合也缺乏應有的魄力,雖然用了足夠多的特效和大場面,卻沒能把整個故事的線索收束和理清。各個角色的個人故事和角色間互動的橋段確實做了很多,肯定有上百段,卻很有種湊數的感覺——尤其是賣萌專家香草的個人故事,你那召喚獸也來得太隨意了吧!前面說的“要獲得召喚獸需要強烈的個人感情衝突”呢?當然,劇本有問題,特效很驚人倒也是好萊塢大片的常見組合,這倒也不值得抱怨太多……

不過,快節奏架構和JRPG內在的衝突並沒有被完全解決。這個矛盾的問題在遊戲進入終盤時被完全凸現了出來,而且越來越強,越來越強。在下篇裡,我會提到這個遊戲的戰鬥系統,那是一套非常傑出的設計;但是這套傑出的設計需要傑出的數值策劃和架構師來配合才行。很遺憾的是,這種需求和FF13選擇的敘事節奏是強烈衝突的。飛快推進的劇情需要的是大量重複而簡單的敵人,是不需要思考、研究和搭配的系統,而不是一個需要不斷學習和精煉的系統;而一套傑出的戰鬥系統需要的是大量精密設計的敵人,以及有序而精微的成長系統、數值系統和回報系統。

這對矛盾的動機,體現在FF13裡面,最終構成了第11章,這個扭曲的章節,和金剛龜,這個臭名昭著的敵人。

第11章和這個遊戲剩下的章節非常不同:如果說1-10章和12-13章是一部緊湊的射擊遊戲,那麼第11章就是一個網絡RPG遊戲。在這一章裡,主線不僅脆弱淡薄,而且難度跳躍極大,如果你真的按照之前那樣一路向著劇情點跑過去會被轟得北都找不到。取而代之的是龐大的高自由度地圖,上面散佈著64個任務,每個任務都有對應的任務怪。在玩家按順序完成到大約30多個任務的時候,就可以進入下一章,再剩下的任務難度陡升,則是給通關後的人準備的。我能理解設計師們製作第11章的動機。前1-10章可以理解為徹底的直線章節制,同時也可以理解為對戰鬥系統的教學;到了第11章,玩家手裡已經有了所有的技能、武器和召喚獸,他們也擁有了所有的主要職業,也著實打過了幾場惡戰,似乎可以給他們一些“經過精心設計而且有難度”的敵人來給他們打了……

但是這個落差也太大了吧!這簡直像是兩個完全不同的遊戲了!

剛到11章的玩家幾乎會被遇到的每一隻怪日翻。這裡使用的規則完全不同於之前那種“只要你看到的東西都可以上去打一打”,而是類似網絡遊戲那種“高等級怪和低等級怪散佈在大地上”,玩家要有隨時被滅團的覺悟。升級所需要的經驗值呈指數攀升,就好像策劃憋了很久的慾望一下子在這裡釋放了出來一樣。劇情……近乎沒有。不光是按照JRPG的標準沒有,按照美式RPG的標準還是沒有,就算按照魔獸世界的標準,第11章這些任務的劇情仍然是“沒有”。他們甚至連任務劇本都不寫,只是隨便寫了幾句不知所云的斷章,然後把目標怪在地圖上一丟就算製作了一個任務——好吧,怪物本身的戰鬥設計還是相當用心的。說實話,我不能理解這個章節為什麼要這麼設計——除了滿足策劃的慾望這個原因以外。無論是在設計上還是在敘事上,這個巨大的鴻溝看起來都毫無意義,完全可以放到最終BOSS戰後面去。對於一個習慣了前面節奏的新手玩家來說,這章恐怕是過不去的。

好吧,看起來FF13的製作人也這麼想,緊接著我就看到了他們的解決方案。下面插入開發假想小劇場。

“這個新手是應付不了的吧?”“那我們加幾個容易練功的怪物好了。”“唔,那首先得有個第11章階段用的,再有個終盤用的……”“玩家的金錢到這裡也不夠用了吧?”“那就讓這些怪物同時掉能賣錢的素材好了。”

整個遊戲最大的悲劇:金剛龜就這麼被設計出來了。

我不能說FF13沒有數值策劃。他們應該有數值策劃,可能還為數不少,沒準兒還像國內網絡遊戲公司那樣號稱“我們的數值策劃都是數學系碩士出身的”,因​​為很多公式看起來挺複雜精微的,怪物的掉落素材、素材效果、素材掉落率之間看起來似乎也都精密地調整過,每個和每個都不同。怪物不會掉錢,只會掉落各種升級武器用的道具素材;這些素材彼此都有不同的效果,能賣出不同數量的錢;​​這些錢還可以用來買素材升級武器。看上去很美,數值策劃似乎也很辛苦地做了複雜的公式,以我個人的經驗來看,至少有兩位數的人月丟在了這些數值表上。

但是在實際上,FF13的數值系統看起來不僅可笑,而且可悲。你會忍不住想,“他們到底想做什麼呢”?

沒錯,他們是有上百種不同的素材。但這所有的素材效果其實都是一樣的:遊戲的武器升級系統規定,它們只能直接換算成價值不等的武器經驗值。你用什麼素材去升級武器,結果都是一樣的;最後你會發現,效果最高的其實只有三種素材,而且在店裡都能買到。其他所有的素材的歸宿就是被賣掉換成錢——於是數值系統已經廢了一半。我們所面對的問題就是怎麼賺錢了。

那到底怎麼賺錢呢?上面的對話提供了答案:金剛龜。這個特別設計的怪物又掉經驗又掉終極武器素材又掉錢,幾乎是這個遊戲唯一的賺錢方法。一種敵人同時掉所有需要的東西,除了“這是設計”之外我不知道還有什麼其它可能性。至於刷不起金剛龜之前的時間,遊戲也很貼心設計了俗稱“打架怪”的一對必定被玩家偷襲的敵人來提供經驗值……雪上加霜的是,刷龜這個設計也很糟。一個單機RPG用來快速練功刷錢的最終系統,總應該是輕鬆寫意的吧?完全不是。這烏龜掉下錢的機率很低,大概只有1/4,換句話說就是有3/4的概率玩家會白打。而且,要安全的刷烏龜必須要有召喚獸,要用召喚獸就必須去刷普通敵人,這平添了數倍的麻煩。

於是,數值系統就正式全部廢掉了。如果說FF13的遊戲時間有100小時,那麼裡面有50個小時會被用來刷金剛龜,剩下還有10個小時用來給刷金剛龜做準備,也就是刷那對打架的Behemoth。那麼多經過精密設計的怪物和道具,他們最好的下場就是被草草打過一遍,用來給玩家提供完成率;不好的下場就是被玩家徹底略過,或者乾脆被刷龜刷到滿數值滿武器的玩家以絕對優勢輕鬆切掉。

這是FF13提供的一個很重要的反思:在這裡,我們可以看到一個龐大費力的數值系統是怎麼被輕易毀掉的。並不是你有很多看起來精密複雜的公式和吃力的數值策劃,就有一個好的數值系統了。一個——只要一個——愚蠢的設計足以毀掉一切數值系統和戰鬥系統。很多時候,策劃本身的感覺和他的常識會更為重要,可能要重要得多。也就是因為這個原因,FF13那本應傑出的戰鬥系統幾乎沒有被人注意到,玩過的所有人對遊戲的記憶幾乎只剩下了兩個字:“刷龜”……這確實是個悲劇。

次回預告:最終幻想XIII(Final Fantasy 13)的戰鬥系統,以及其他

FF13的戰鬥系統確實是很有想法也很有啟發意義的。我已經很久沒有在JRPG裡看到過能讓我有這種感覺的遊戲了。但是,要用文字分析清楚這個戰鬥系統是很難的,我必須回到RPG的本原開始往下講。

我已經想出了一篇絕妙的分析,只是這裡剩下的空白太小,寫不下。

那麼下期預告,FF13延長篇:RPG戰鬥系統的變革與進化。

感興趣的可以先睹為快一下,最終戰的Gameplay Video。當然,從視頻裡其實也是看不明白這個戰鬥系統的。

這次的附錄又是抱怨:

這次是最終幻想13,妞的建模質量終於無可挑剔了……但是,香草小姐你也太做作了吧!

順便一提,Gamespot的編輯因為討厭屁股扭來扭去的香草給遊戲扣了0.5分。這個遊戲本來應該是9分的吧?

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