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Gamelook報道/在遊戲業內,壽命超過10年的作品並不多,能夠做到10多年都盈利的更屈指可數,而今天要說的《Roblox》就是其中之一。自2006年正式發佈之後,該遊戲陸續在PC、iOS、Android以及Xbox One和VR平臺推出,在沙盒多人玩法的基礎遊戲之外,還通過UGC創作的遊戲數量超過瞭1500萬,MAU超過3000萬。
更重要的是,《Roblox》的貨幣化方式和絕大多數遊戲不同,開發商為該平臺的創作者們提供瞭官方的虛擬貨幣變現系統,如今已經有不少人可以獲得5萬美元以上的月收入,且大多數都是青少年開發者,某種意義上,《Roblox》算得上是‘量販式UGC遊戲超市’。
據Gamelook瞭解,《Roblox》由同名公司的兩名創始人於2004年研發(最初叫Dynablocks),在長達10年的歷史中不斷變化,2013年推出瞭UGC變現系統之後,無論是遊戲數量還是玩傢遊戲時間都出現瞭大幅增長:
UGC遊戲超市:表現好的遊戲開發者月入5萬美元以上
第一眼看上去,很多人會覺得Roblox和瑞典Mojang推出的《我的世界》有一定相似性,不過該遊戲實際上早在2006年就已經推出,而《我的世界》是2009年。
列出兩款遊戲的時間並非是要比較孰優孰劣,而且兩款遊戲都不是最早的沙盒遊戲(即Sandbox、Openwolrd,1984年日本T&E Soft發佈的RPG《Hydlide》才是真正意義上的第一款開放世界遊戲,更早的是1981年提出世界地圖概念的《創世紀(Ultima)》。
那麼,為什麼《Roblox》早瞭三年,但表現卻和《我的世界》差這麼多呢?
《Roblox》遊戲創作對代碼知識有一定要求
據維基百科的介紹,該公司最初做的模式比較簡單,主要通過售賣遊戲內裝飾性道具獲得收入,直到2010年之後才開始增加更多的模式,早在2006年底,該遊戲就增加瞭多人玩法,但它和《我的世界》最大的不同之處在於,你要麼創造遊戲,要麼就玩別人創造的遊戲,玩傢可以創造並且定制化自己的角色,然後加入各種不同的小遊戲。Roblox是用Lua語言編寫的,所以如果創造者會編程知識,可以對基礎內容進行很大幅度的改動,這一點和《我的世界》讓大多數玩傢用像素塊堆各種模型、低門檻的建造地圖是不一樣的。
《我的世界》遊戲編輯器相對簡單一些
遊戲內唯一的貨幣是Robux,通過免費任務或者活動可以獲得少量遊戲幣,但消費需求高的玩傢基本上都需要內購。除瞭購買付費貨幣Robux之外,該公司還推出瞭月費會員系統。雖然《Roblox》是免費遊戲,但普通用戶隻能體驗官方或者其他開發者提供的遊戲,而付費用戶可以制作更多的角色服飾、模型和虛擬世界,還可以同時向玩傢們開放更多遊戲和世界、打造屬於自己的服務器、賣掉自己創作的內容、交易虛擬物品等等。
據CEO和創始人David Baszucki透露,這個10年前發佈的傢庭向UGC遊戲平臺有瞭非常大的變化。十年前創造這個遊戲平臺的時候,該公司的定位是‘一個沉浸式的3D沙盒遊戲’,遊戲創作者們可以推動整個生態系統的發展,讓用戶生成內容帶來更大的樂趣。但隨著它的增長和發展,Baszucki意識到,為瞭讓頂級創造者們持續投入到社區和平臺中,他們需要找到一種方式保證這部分用戶可以留在其平臺上。
David Baszucki
他說,“越來越多的開發者希望他們可以永遠在Roblox平臺研發遊戲,但卻不得不去大公司找工作,這對於我們來說是非常不利的,因為這些創作者們才是帶來最大樂趣的原因,我們同樣可以把它加入到貨幣化方式之中”。所以在2013年,Roblox開放瞭自己的大門,允許創作者們參與到平臺經濟中來,通過虛擬貨幣兌換現金的方式獎勵給創作者們真錢。Baszucki說,“到如今我們有些創作者每月可以變現5萬美元”,更有甚者,有些還打造瞭自己的Roblox遊戲研發工作室。
開發者多為青少年
其中一個比較出色的就是17歲的Andrew Bereza,最近發佈的Roblox遊戲叫做《Azure Mines》。他在15歲的時候就發佈瞭自己的Roblox遊戲,在更早的時候,Bereza運行一個《我的世界》服務器,有一定的代碼基礎,但從來沒有接受過任何正式的遊戲設計培訓。
他的首個2人遊戲《Gun Factory Tycoon》一夜之間就獲得瞭成功,Bereza打造該遊戲主要是出於樂趣,但即便是當時,他也並不僅僅把這個項目當作是愛好。他此前接受采訪時表示,“不能說這個遊戲隻是為我和朋友們打造的,我真的希望其他人看到它並且喜歡它,基本上是遊戲發佈之後通過好朋友之間進行口頭傳播,但我從未想過可以發展到這麼大的用戶群,我和平常一樣做自己的事情,第二天醒來再登錄Roblox的時候,它已經非常受歡迎瞭”。
究竟有多受歡迎?雖然Bereza和Roblox都不願意透露這個高中生的具體收入,他們表示Bereza是該平臺的頂級創作者之一,這時候,可能還有讀者記得月收入5萬美元的數字。Bereza說,他的首款遊戲被體驗次數超過3000萬,2015年底發佈的第二款遊戲也有4500萬以上的玩傢體驗次數,第三款遊戲《Azure Mines》剛剛發佈4個月,但也已經有瞭900萬次以上的玩傢體驗。
Bereza說,“作為一名大學生,這讓我毫不擔心經濟方面的問題,所以可以專註於遊戲研發,如果順利的話,未來甚至都不用再找其他工作,我相信自己最大的天分是在遊戲設計領域,而不隻是編程”。提前進入遊戲研發積累瞭很多方面的經驗,但他希望在華盛頓大學讀完計算機科學專業之後再籌備自己的遊戲工作室。
用戶生成經濟系統
Roblox創作者們獲得支付的方式非常簡單明瞭,內容創造者們可以隨心所欲地制作自己喜歡的內容,前提是適合傢庭遊戲范圍,然後可以對用戶進行收費,據該公司透露,目前Roblox各平臺同時在線用戶超過70萬人。Baszucki打比方說,“如果我們模擬遊戲裡的一隻小鳥並且希望成為雄鷹,那麼這個遊戲的開發者就可以提供鷹的購買選擇,我隻要支付Robux(遊戲幣)就可以瞭,作為消費者,我既可以用iTunes商店購買5美元的Robux,也可以用預付卡或者信用卡支付,然後把其中一部分用來購買鷹,隨後開發者們就可以把這部分遊戲幣通過我們的兌換系統獲得現金”。
當然,Roblox會收取抽成,據年初Baszucki接受采訪時透露,這個抽成比為82%,但該公司已經越來越向創作者們傾斜。他說,“如果回想我們剛開始的時候,現在就發生瞭非常大的變化,如今用戶們就可以創作自己的形象,而一開始的貨幣化方式是我們自己創作瞭內容賣給玩傢。用戶創造經濟實際上是我們真正的目標,我們的UGC內容是靠社區推動的”。
如今,Roblox創作者們已經可以通過自己創造的內容維持生活。另一個比較突出的是2014年《Roblox High School》的創作者Cindering,他的這款社交RPG遊戲被體驗次數超過2億,而且任何時候都有數千人在遊戲裡。Cinderring的真名是Brian Wilson,除瞭Roblox之外,他還和迪士尼等第三方合作,在遊戲裡推出特殊活動,這些收入足以讓他做遊戲更新的同時,獲得的收入還能完全支付大學裡的所有開銷。
自2008年以來,Roblox玩傢們投入瞭49億小時玩其他創作者提供的遊戲,該平臺的MAU也增長瞭278%至3000萬人,自2013年推出創作者分成項目以來,該公司已經累計向社區開發者們發放瞭700萬美元資金。
Roblox總部位於加州的San Mateo,超過50萬創作者使用Roblox工具創作瞭1500多萬款遊戲。對於遊戲的曝光率,Baszucki表示他們像Youtube等大規模UGC內容平臺一樣,根據用戶的體驗歷史和偏好進行定制化推薦,為他們篩選最相關的遊戲內容。
Baszucki說,該平臺成功最大的原因之一就是雲平臺,而且可以在多個平臺無縫運行,除瞭給玩傢帶來隨時隨地體驗之外,使用雲服務器還可以在面對用戶增長帶來的壓力方面更有彈性,Baszucki說,“我們有非常穩定和優秀的API,即使如此,我們仍然在推出新的客戶端,基本上每周都會進行提高”,他還稱Roblox為“允許人們共同體驗的社交網絡,我們希望繼續給這類技術帶來增長,並且通過我們的開發者提供更多有趣的內容,把它做到更好、更有沉浸感、更社交化”。