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Gamelook報道/提到遊戲策劃,可能國內同學首先想到的是表格、數值等非常具體的東西;還有人可能覺得,遊戲策劃應該是想出遊戲想法的人。不過,Gamelook今天找到瞭資深策劃Stone Librande在2015 GDC上的演講,在題為《設計大於遊戲(game<design)》的演講中,他把遊戲策劃上升到瞭設計的角度,列舉瞭多個領域的不同設計流程,他認為,提出想法並不是策劃的職責,作為遊戲設計師,他們的職責應該是根據不同的想法,設計出對應的計劃,做成不同的創意原型,然後交給團隊進行討論、修改,最後進入制作階段。
Stone Librande曾經在暴雪工作期間擔任《暗黑3》主策,在EA工作期間擔任《模擬城市》的創意總監,目前在《英雄聯盟》開發商Riot Games擔任首席設計師。
以下是Gamelook整理的演講內容,希望對從事有些策劃的童鞋們有所幫助:
大傢好,我是Riot Games的主策劃Stone Librande,從事專業的遊戲策劃已經15年瞭,在此期間,我曾經和很多的遊戲策劃進行過交流,比如有關遊戲行業的歷史、趨勢以及新的平臺、模式、玩傢行為分析、數據甚至發行方式以及新硬件等方面的問題,我過去做的演講和討論過的話題加起來絕對可以連續說20個小時不重樣,但今天我不可能全部都說一遍,因為可能你們會願意聽,但是這樣做可能會耽誤你們和老婆的20周年結婚紀念燭光晚餐這麼重要的事情。
那麼,我今天站在這裡到底是要講什麼呢?在過去,我的同行們、同事們談過很多的遊戲,但卻很少有人說起過策劃的問題,包括我自己在內。所以,今天想借GDC的舞臺講講過去這些年的策劃經歷以及有關策劃的一些問題。在我的名片上有兩個單詞,一個是遊戲,另一個是策劃,我們今天主要講後半部分的事情。
不過,在開始之前,我想先說一點點有關遊戲的事情,我們知道,遊戲有不同的內容、類型、玩法和平臺,而且同一個遊戲策劃會做出不同風格的遊戲。我稱自己是遊戲策劃,今天到場的很多人也都是遊戲策劃,而作為一個遊戲策劃,我們所做的遊戲可能會有很大的區別,根據預算、內容和平臺的不同,你可能隻擅長做某一種遊戲,其他的遊戲就不在行瞭。
比如有些人可能會更喜歡獨立研發,你可能是因為去不瞭3A工作室或者不想做3A遊戲;或許還有人從事不同類型的遊戲研發,MMO、RPG、MOBA、三消遊戲、FPS遊戲,你可能在某個內容領域有自己的專長;另一個差別就是平臺,可能做主機遊戲的不做PC遊戲,也可能有人專們做頁遊、桌遊、博彩或者手遊等等。所有的這些差異都會讓你成為特殊的遊戲策劃。但真正讓你打破常規,做一些根本不擅長的遊戲時,你可能會無從下手。
遊戲策劃=遊戲設計師
在和一個朋友聊過之後我發現,原來我可以成為多種遊戲的策劃。作為遊戲策劃,拋卻其他條件的限制,我們應該更註重一些基礎性的規律,這樣不管是什麼遊戲,你都可以解決其中的問題,因為你瞭解更高層次的東西。我在教學生的時候會隨機讓他們選擇預算類型、內容和平臺類型,然後給他們一個小時的時間做遊戲創意。
我的整個職業生涯都在探索各種遊戲的策劃,但很明顯我沒有足夠的時間去嘗試做所有類型的遊戲,但是我從《暗黑》到《模擬城市》都覺得很自然,經歷的越多,我越來越意識到,這可能牽涉到更大的層面,也就是設計。如果我想要成為設計師呢?所有的設計有什麼共同點呢?
所以,設計有很多種,比如除瞭遊戲設計(即遊戲策劃)之外,還有工業設計(iPhone等硬件的設計)、汽車設計、互動設計(比如網站、產品和移動等互動)、時尚設計、建築設計、廣告設計、景觀設計,如果你想尋找,還有更多領域的設計,每個領域的設計師都要思考完全不同的問題,但是作為遊戲設計師,有哪些設計方面的資源是我們可以共用的呢?
有一種比較天真的觀點是,‘我提出一個想法,然後會有人幫我做好。’但我們都知道,這種想法是很幼稚的,因為不可能無論你想出什麼主意,就有人能夠做得出來,至少這種情況是很少的。標準的設計模式是‘問題-設計-實施’的過程,這個問題可能並不是你自己的,有可能是客戶的,你為此設計出解決方法,然後整個團隊的人參與做出解決方案。
Vitruvious設計模式
可能會有人問我,為什麼調查這麼多的行業,其實是因為設計行業源遠流長,Vitruvious(80-15 BC)早在公元前就創作瞭設計學理論《De architectura》,這是當時他在古羅馬軍隊負責軍營建設的時候總結的經驗,裡面講述瞭建材、建築佈置、地形、風向等方面,雖然和現代建築學有很大差異,但出於歷史原因,這本書其實非常重要,有些理論甚至現在還不過時。Vitruvious的核心觀念是強度(Strength)、實用(Utility)和美觀(Beauty)。
圖為《英雄聯盟》角色復仇之矛-卡莉絲塔
所以在Riot,我們有多個專門的英雄設計師,在設計英雄形象的時候首要考慮的是美感,在技能設計的時候最主要的是凸顯單個英雄的長處,而在屬性值設計的時候則首先考慮實用性。但是在設計屬性和技能的時候,你需要和整個團隊溝通,做到遊戲的平衡,在美觀方面, 我們一直都會出新英雄,設計師需要與程序員和美術師們溝通,盡量保證每一個英雄都是獨特的,所以我們在英雄設計的時候要同時考慮這三個方面。
達芬奇的設計模式
我要提到的另一個著作就是《維特魯威人(Vitruvian Man)》(達芬奇名畫),講述瞭人類身材的完美比例,至於這個理念到底是不是他想出來的,我們無從得知。因為如果你去看維基百科,會發現達芬奇身兼很多職業,維基百科對他的定位是:“一名意大利學者、畫傢、雕塑傢、建築師、音樂師、數學傢、工程師、發明傢、解剖學傢、藝術傢、地質學傢、繪圖傢、植物學傢和作傢。”
達芬奇名畫《維特魯威人》
我對達芬奇最感興趣的是他留下的這些草圖,據歷史記載,他死後留下的草圖有1萬多張,很多都是未公佈的,有些是一個想法畫在瞭一頁紙上,還有的是很多頁的,他的草圖涵蓋瞭很多方面。所以我們可以推測的是,達芬奇的設計流程是:‘想法-設計-草圖’。其實,從想法到草圖的過程就是設計過程。這裡他沒有外力幹預,隻是自己做自己的想法,而且他的這些作品很多不是用來出售的,所以這是非常純粹的設計模式。
流傳的達芬奇手稿草圖
漢斯·瓦格納的設計模式
漢斯·瓦格納的設計
然後我們來說一個時間跨度比較大的人物,丹麥工藝設計師漢斯•瓦格納(Hans Wegner),他17歲開始就在做椅子瞭,他一生中設計瞭500多種椅子,一百多種成為瞭全球大量生產的模型,他在傢具設計圈很出名,所有的模型都是手工制作的,他的設計流程和達芬奇不同,先是畫草圖,然後開始做模型,模型大概隻有兩三英尺大小,根據模型做創意原型,然後一些會投入量產。
所以瓦格納的設計流程是:“(椅子)想法-設計-生產(椅子)”。他和達芬奇不同,瓦格納的目標是做出市場需要的可以量產化的椅子。不過在設計環節,還可以分為草圖、模型和創意原型3個階段。和我們做虛擬設計不同的是,瓦格納的設計必須精準,因為這是實物,而且是直接和消費者發生聯系的。
伊姆斯夫婦的設計模式
伊姆斯夫婦的故居以及室內圖片
和瓦格納非常不同的現代設計師是查爾斯和Ray伊姆斯夫婦(Charles and Ray Eames),他們是美國最傑出、最有影響的少數幾個傢具與室內設計大師之一,1994年的時候,查爾斯還為IBM設計瞭世博會場館。他們也做椅子,他們的故居就離Riot公司不遠。從外面看,他們的房子很普通,但如果你看室內,則完全是別有洞天,椅子、書架、各種傢具的擺設都非常讓人賞心悅目,每一件東西的放置都有其原因。Ray曾經說,“有用的東西比好看的東西更好,因為人們的審美觀會發生改變,但實用性則會一直有用。”
伊姆斯夫婦的設計模式
伊姆斯夫婦和傳統的設計師看法不同,圖中的1區域代表他工作的辦公室,2區域是客戶需要的設計,區域3是社會需求,區域4是三個區域的交集,也就是伊姆斯的設計核心。查爾斯曾經說,‘我們不制造藝術,我們隻是解決問題,任何有可以擴展設計風格的地方,就說明設計還存在著問題。’他的這個流程其實涵蓋瞭3個方面,首先你需要有創意、其次你需要賺錢,最後你的產品可以讓社會更美好。
大衛·凱利的設計模式
但是,我們說瞭這麼多,大多數都在說事物、材料方面的東西,下面我們講一些精神層面的東西。大衛•凱利(David Kelly)是IDEO的創始人,他們是九十年代創立的公司,不過IDEO並不生產任何實物,隻是為客戶設計東西,他們根據客戶需求設計產品,可能很多人覺得他們應該被叫做發明傢而不是設計師。
你們可能很多人不知道他們的創意或者想法,但IDEO設計的東西或許更為有說服力,比如為喬佈斯設計的第一隻蘋果鼠標,全世界第一臺Grid筆記本電腦以及牙膏袋包裝等。如果你去過他們的公司,就會發現所有人都在討論想法,到處都貼滿瞭員工們的創意。作為一個遊戲策劃,獨自一人永遠不可能得到正確的想法,你需要和不同類型的策劃,和團隊所有人討論。IDEO有完整的頭腦風暴流程,可能不適合所有人,但你們可以進行參考。
(尊重判斷-鼓勵所有人創意-一對一談話-綜合多人的想法-保持話題的專註-做出可視化方案-量產)
所以,從表面來看,IDEO的模式是非常標準的‘問題-設計-生產’模式,但如果看瞭上面的圖片,你會發現他們的流程其實是有差異化的,首先是理解和觀察(問題),然後綜合團隊的意見、做出可視化的方案,根據方案做出創意原型並進行修改,最後才是投入生產。在做《模擬城市》的時候,比如設計船隻的時候,我們不止是讓UX策劃和做船的人討論,而是給他們一天的時間去真正的體驗,然後他們反饋出所有的數據,我們會進行討論,哪些地方有問題,然後做出可視化的方案,通常是一頁圖表,一旦我們都熟悉瞭制作流程之後,我們開始在遊戲中實現。
但IDEO後來遇到的問題是,他們的人才大多數是從設計學院招來的,很多人學的都是傳統設計流程,所以越來越缺少創意人才。實際上,他認為設計方面的學位不應該由學校授予,因為設計學院裡的任何人都可以教那些東西,因為任何人都可以成為設計師。為此,IDEO創立瞭自己的學校,包括遊戲策劃在內,設計師都可以相互學到東西。
其他公司的模式
勞斯萊斯集團的模式
還有一些公司,比如勞斯萊斯的車標最初是手工制作的,豐田的汽車設計會分為很多復雜的流程,他們的設計模式是,根據需求進行設計,然後投入生產,再根據用戶反饋改進設計。所以這或許就是《我的世界》如此成功的原因,因為它讓玩傢們自己建設,然後根據自己的需要進行提高和修改,不管是5歲孩子還是60歲老人,他們可以通過工具建造自己的虛擬世界。
勞斯萊斯還有很多的工廠,比如發動機工廠,他們做的發動機不僅可以用於汽車,還可以用於飛機甚至是軍事用途的發動機。但他們的實際流程非常復雜,上面是我做的一個簡單的流程圖。他們的設計不能有絲毫差錯,所以每一步都必須非常謹慎。
可能有人會覺得,我用瞭這麼多的時間來講遊戲以外的東西跟遊戲有什麼關系呢?通過這麼多案例,我想展示的是,設計其實是非常認真的事情。我們做遊戲設計也有很多模式,比如理性模式、瀑佈模式、Boehm的螺旋模式,我介紹瞭這麼多模式,並不是說你應該照搬這些東西,而是希望展示這些模式背後的思維以及出發點。有的人可能會說,我需要做自己的設計模式嗎?
北方暴雪模式
所以我給你們看看當時做《暗黑3》時候的北方暴雪模式,他們認為其實根本不需要一個策劃,因為所有人都是策劃,這樣的方式其實非常酷,所有人都可以參與創意,而且通過《暗黑》系列的成功,你們可以發現這種模式是可行的。但這種模式的問題是,團隊的人會越來越多,如果兩個人的看法有沖突的時候應該怎麼辦?因此這是容易產生問題的,所以暴雪後面開始有瞭明確的分工。
我理想中的模式是這樣的,你通過某些需要,有可能是外部需求,隨後團隊提出很多想法,然後根據想法進行設計-做出創意原型,然後付諸實施。所以在我的想象中,提出想法並不是遊戲策劃的工作,他們的職責是根據不同的想法設計專門的計劃,做出不同的創意原型,然後把創意原型給團隊討論,經過修改之後進入制作階段。
Stone的理想模式
由於是理想模式,所以隻能是想象之中的,在EA的時候,我們有點兒忽略瞭創意原型這個階段。有時候在遊戲策劃不知道的情況下就有人跟制作團隊提想法,所以這有時候會導致最終產品走樣。比如有時候《模擬城市》的用戶提出問題的時候,往往是不經過策劃團隊,直接進行修改的。當然,這是必須的流程,因為用戶的問題必須立即解決,但有時候會影響遊戲的最終效果。
所以,根據不同的項目,你也可以有自己的模式,你的工作室是不同的,同事、客戶都是不同的,所以這個模式必須是很個性化的,要適合你所做的遊戲。由於個人經歷有限,所以有些模式可能是我沒有聽過的,你們也可以討論更多的設計模式。希望我講的東西對你們有所啟發,也希望你們做出的遊戲都能符合強度、實用性以及美觀的標準,謝謝大傢。