Riot談[英雄聯盟]:勝率不是唯一依據

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Gamelook報道/《英雄聯盟》除瞭每次更新推出新的英雄和物品之外,各個英雄的能力平衡部分也是開發者團隊非常註重的事項之一。近期Riot為瞭讓玩傢瞭解英雄平衡性的改動是依照什麼樣的要素來決定,便讓專註於搜集和分析數據的部門上前線,向玩傢展示數據團隊的平衡觀點。

《英雄聯盟》開發團隊談數據和角色平衡

遊戲中的英雄會有哪些數據能夠影響遊戲平衡呢?開發團隊表示每個英雄都有著相對應 的“能力”、“勝率”、“使用率”以及“禁用率(ban)”這些指針性的數據可做為平衡性的參考。而他們進行平衡性改動的主要理念,是不希望玩傢被迫隻能選擇 OP(過強)的英雄來玩《英雄聯盟》。對玩傢們來說,能力通常是選擇英雄時的第一指標,這些角色會因為隊伍陣容或是針對特定的英雄克制,而成為場上相當強大的存在,不過這些隻是構成《英雄聯盟》的一部份而已。平衡性改動的主要理念,就是希望玩傢的遊戲玩法不被角色強度所限制

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能力存在是為瞭奪下敵方主堡

開發團隊表示每個英雄都有著獨特的“能力”存在,通過玩傢自己的發揮,讓英雄們可以在後期、團戰、拿人頭和野區資源奪取等某些情況下取得優勢。雖然都是不同的能力和作用,但目的都是為瞭摧毀敵方的召喚師水晶取勝;但能力也需要正確的隊伍搭配和操作能力才可以有效發揮。開發團隊表示大嘴(克格莫)並不是強勢角色,但通過正確的操作和隊伍搭配,也能打出亮眼的KDA並贏得勝利。

50%的勝率並不代表平衡

“能力”所帶來的結果就是“勝率”,用勝率來判定英雄的強弱,在表面上看來是個正常的選擇。但開發團隊表示,勝率包含著“角色能力”和“玩傢技術”兩項重要的要素,也就是我們通俗稱的“沒有最強的英雄,隻有最強的召喚師”。所以單以勝率來斷定英雄能力的強弱並不合適。此外英雄的勝率也會在免費期間,因為新手操作而出現大幅下降的情況出現,因此用勝率作為平衡的唯一依據是不正確的。

但 50%的勝率也不能代表該位英雄的設定達到平衡,有時候勝率低於50%或高於 50%才是正常的狀態。開發團隊舉例,他們在遊戲數據中發現擅長使用“阿茲爾”的玩傢相當稀少,所以勝率低於50%也是正常的結果;另一個例子為“黑默丁格”,開發團隊表示有相當大量的玩傢非常熱衷於大發明傢,因此該英雄的勝率高於50%也算是正常的狀態。

以玩傢的熟練操作做為平衡依據

每一次的平衡性改動都會對遊戲環境造成不小的沖擊,開發團隊也會仔細觀察每個層次玩傢的表現狀況,他們知道改變是不可能一次性符合全部玩傢的需要。而其中熟練的玩傢是他們的主要觀察對象,這些玩傢會依據詳細的情報收集能力來掌握遊戲的信息,並用精準的判斷力來進行決策,開發團隊時常仔細關註這類玩傢的一舉一動,藉此瞭解遊戲的主流動向以及平衡狀況。

每一場遊戲應該要為每一位玩傢帶來最好的競技體驗,它會進而鼓勵玩傢開始努力練習,掌握英雄們的各種操作細節。開發團隊以“卡牌大師”作為例子,卡牌對玩傢來說也很具挑戰性,但在熟悉他的特性之後,玩傢便會開始打出各種精彩操作,這段過程也讓投註大量心血的開發團隊感到相當開心。

平衡並不是一場人氣票選

“使用率”就是一位英雄在遊戲中被選擇的頻率,開發團隊表示,如果玩傢都是隻為瞭勝利而存在的機器人,那麼英雄的使用率便會受到英雄能力強度的支配,但實際上卻不是這麼一回事。玩傢確實在乎勝利,但他們也會依照英雄的外觀和玩法風格來做選擇。

開發團隊補充說道,使用率確實可以告訴他們關於英雄強度的信息,但那份信息卻相當的模糊,無法作為精準的依據。而雖然多樣化也是他們所關註的重點,但他們並不會為瞭達成這項目標而犧牲平衡性。換句話說,就是他們不會因為一個英雄過於熱門而削弱他們,也不會因為角色過於冷門,而過度增強他們。

仔細聆聽玩傢的聲音

玩傢的意見也是團隊所註重的一項要素,當玩傢在抱怨豹女(奈德麗)過強時,開發團隊並不會立刻做處置,但他們會將觀察的焦點轉移到奈德麗身上。開發團隊也會在討論區直接與玩傢互動,或是直接進行交流取得問題重點,進而獲取“禁用率”的相關信息。【當玩傢提出意見時,開發團隊並不會即刻動刀砍英雄,但會轉移註意力至該位英雄進行觀察】

禁用率會根據英雄使用率的變化而改變,這是平衡性修改的參考數據之一,但也並非絕對。開發團隊以蘭博作為例子,就算他在遊戲中算強勢,但對上不會使用的隊伍,玩傢也不會特意去“禁用”這個英雄。“禁用”是一個提高勝率的手段,理論上這是最有效的用法,也適用在高使用率和高勝率的英雄上,但開發團隊所觀察到的卻不是這樣。

他們發現,事實上“禁用”也會受到玩傢對於英雄能力的觀點和瞭解影響,玩傢也會因為過往的挫折和躲避風險,將“禁用”使用在高使用率和高勝率角色之外的英雄上。開發團隊以幾個月前榮登禁用榜第一的詭術妖姬為例,雖然榮登榜首,但在高端場上卻沒有如此高的禁用率。另一個例子是風女迦娜,在遊戲中的禁用率不到 1%,但就從搜集的數據來看,卻是最有效果的“禁用”目標。禁用率確實在平衡中占有一席之地,但開發團隊表示,綜合他們觀察所得到的這些現象,他們並不會讓這項數據做為唯一的平衡指針。

我們自己也是玩傢

開發團隊表示數據固然重要,但他們自己在遊戲中感受到的也是平衡性參考的一環,當每場遊戲都有斯卡納出現時他們都有看到,而他們自己也跟玩傢玩傢一樣在第一時間被慘虐。他們表示做平衡調整,並不單單隻是因為這是份工作,而是因為他們自己也是玩傢的一員。而在做平衡調整時,他們也知道自己容易受到大量的意見和偏見影響。因此每一次的平衡調整,他們都是從各個角度來進行觀察和切入調整,最終的目的,就是希望每一位《英雄聯盟》玩傢都能充分的享受樂趣。

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