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POPCAP主美周旻:美術相比技巧更需創意

GameLook報道/12月10日,GameLook在杭州中國美術學院成功舉辦瞭活動主題為“遊戲美術”的校園開放日活動。在活動現場,EA/POPCAP公司《植物大戰僵屍全明星》項目主美術周旻分享瞭這款遊戲的美術制作過程,並介紹瞭EA對於美術崗位的需求。

演講開場,周旻介紹瞭自己的經歷:“端遊、頁遊和手遊制作都有參與,並和不少知名導演合作動畫。”並分享自己的經驗,“不要排斥新的東西,如果有機會盡可能多學一些不同方面的知識,能使日後工作更加遊刃有餘。”

“相比繪畫技巧,美術的創意更被看重”談及EA對美術的需求,周旻表示,“不以華麗的光效或是酷炫的畫面來作為賣點,將美術的創意融合到遊戲中是我們所追求的。”

周旻隨後列舉瞭不少《植物大戰僵屍》的設計草圖,並再三強調瞭團隊合作的重要性,“美術在進行設計時,需要為動畫、策劃等同事考慮,不斷協商妥協來共同完成產品。”

“遊戲制作是個團隊工作,希望大傢能夠把創意與合作精神放在對繪畫技巧的追求之上,做出越來越好的遊戲。”周敏最後表達瞭對現場學子的祝願。

以下是現場演講實錄:

多學習 多經歷 為日後打基礎

周旻:首先自我介紹下,我是在加拿大多倫多讀的大學,學的動畫專業。畢業後從事瞭很多不同的工作,在遊戲公司做過手遊,做過頁遊也做過端遊。然後因為學的專業是動畫,在加拿大還跟很多導演合作做過動畫長片、短片,其中也有得過奧斯卡最佳動畫短片獎的導演。

所以我的經驗是,在這個行業,不要排斥新的東西,如果有機會盡可能多學一些不同方面的知識。例如在項目主美這個崗位上懂的東西多一點肯定是為工作帶來不少好處,面對動畫、UI、原畫等問題都可以比較從容的應對。

去年從加拿大回到中國,我就加入瞭EA寶開,並從事瞭一系列《植物大戰僵屍》遊戲的制作。包括《植物大戰僵屍2》,騰訊的《植物大戰僵屍OL》以及現在本土研發的《植物大戰僵屍全明星》。

相比技巧,美術更看重創意

我們需要什麼?拋開空泛的內容,現在給大傢展示的是上周末我花兩天時間在傢閑暇時間畫的。可能很多人覺得加入遊戲公司後需要畫的是類似這樣追求細節、精細的圖,但很不幸地告訴大傢,遊戲公司項目組美術大多都有能力在兩天時間內畫出這樣較為精致的圖,而EA的artist可能有更高的要求。我們真正需要的是什麼呢?

其實EA不苛求那麼華麗的畫面,而是能夠看出自己想法的作品。就像類似這樣的草圖,即使沒有完成,依舊可以看到很多想法和設計在裡面。在國外並沒有原畫師這樣一個稱謂,而是叫做concept artist。

什麼是concept artist,就是概念設計師,所以EA更需要畫師的概念,想要知道美術腦子裡在想什麼,通過呈現在紙上表達出來,然後放到遊戲中,成為有創意的遊戲。

如果玩過植物大戰僵屍一定知道,遊戲不是以華麗的光效或是酷炫的卡牌來作為賣點,我們更多的通過創意的考慮,能否在遊戲中給大傢帶來歡樂、設計內容有無笑點、槽點、玩傢是否能記住這樣的設計、能否給玩傢更好的遊戲體驗等,才是EA美術團隊最在乎的東西。

所以大傢一定要記住,對繪畫技法的追求隻是進入這個行業的開始,EA更加看重的是美術能不能帶給遊戲相關的創意。

多為動畫和策劃考慮 團隊合作是根本

第二個需求的則是團隊合作精神。EA的團隊精神是什麼?從這幾幅畫就可以看出,大傢看下中間的草圖。我們的初衷是設計一個僵屍從天而降,一種植物能夠把僵屍趕走,所以設計瞭冬青這樣一種植物,它能夠讓僵屍掉到身體裡面然後彈走。

那團隊合作怎麼體現?設計冬青之前,美術要想到動畫師怎麼去切割植物,如何去完成這樣的動畫概念;然後想到策劃方面,設計的動作在策劃上是否可行,例如說植物占一格的話能不能抵禦兩格以外的攻擊,策劃會要求抵禦幾格的攻擊等等,這都是作為一個原畫師需要考慮的。甚至需要考慮設計這樣一個動作,動畫需要花多少天去完成。

所以說美術在畫一個東西的時候需要不停與動畫、策劃進行溝通,不斷妥協、修改來完成團隊合作,遊戲並不是一個人做成的。

很多美術都有一個習慣,我也不例外,畫完一張畫再做修改就會很難,總認為自己畫的是完美的。但在遊戲公司卻不能這樣,很多時候動畫會和你說,畫的東西沒辦法實現、實現起來太難、要求太高、軟件制作會超時等等,最後就需要做美術的你來修改。

而我所知的90%美術沒辦法在公司長久做下去的原因就是對於修改的抵抗,讓美術在團隊中無法與他人很好的溝通。所以請記住,就算你是一個很牛X的美術,也一定要和別人合作、妥協來完成遊戲作品。

這是一部分僵屍的設計,左邊是遊戲最新的代言人蕭敬騰,項目組正在替他設計一個僵屍的形象,兩三個月後更新到遊戲版本中。我們在設計時就會想,他的槽點在哪、如何讓玩傢覺得更好笑。所以我們給僵屍設計瞭多種發型,再給它的臉型拉長,加上一顆很大的痣,然後細心的同學可以看到我們還給它設計瞭一雙內增高鞋。當然我們沒有取笑他的意思,而是想讓大傢能夠記住這樣一個形象。

然後右邊草圖可以看到,我們在設計時會為動畫師考慮,動作需要怎麼做——畫出關鍵幀;動畫角色怎麼切分、切分以後得到什麼樣的效果——進行一些註解。這就是之前所說的團隊合作,在各位今後的工作中,這一點可能比繪畫技巧水平更加重要。

場景方面同樣如此。例如這樣一張場景草圖,很多美術很難抵抗把圖打磨細致的沖動,可是在遊戲公司往往不是這樣。我們會忍痛把這張圖一塊塊切開,制成碎片,然後遞給動畫,告訴他們要達到什麼樣的效果,所以我們在自己的簡歷裡很難放出一張漂亮的卡牌,這就是為做出一款好遊戲需要付出必要的犧牲。

為瞭營造某種機械正在運作的抖動的效果,需要將前景和後景分開,畫出中間的傳送帶。因為傳送帶如果要做個動畫的效果,各部分都是要分開制作完成的。

整張圖包括瞭角色、場景、動畫、UI四個工種一起努力才會達到最終的效果,在做的同學可以考慮自己將來想要從事的工種,也希望大傢將來能夠和同事更好的配合來工作。

最後再次說下,遊戲制作是一個team work,希望大傢把這一點放在對自己繪畫技巧的追求之上,這樣才能做出一個更好的產品。