Oculus CEO:虛擬實境體驗必須讓玩家舒適

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game2報導/Oculus Rift有可能為玩家們帶來新的領域,但這樣的新體驗或許會伴隨著一定的代價,尤其是價格方面。

硬體製造商Oculus的CEO Brendan Iribe說,該公司對遊戲公司的收費模式還沒有固定的政策,但他承認如果Oculus遊戲推出付費購買的話也是毫不奇怪的。

「是否付費購買需要開發商們決定」,他說,「會有一些開發商在Oculus平臺做休閒簡單的遊戲,獨立開發商們將會為玩家帶來更好的遊戲體驗,有些我們已經看到了早期的遊戲形態,不過,也有一些可能需要付出一些代價才能獲得虛擬實境體驗」。

Oculus開發商公關部總監Aaron Davies對此表示同意。

「在VR公司,有些東西是很有價值的,有著玩家群和深度的遊戲可以為開發商提供更多的盈利機會」,他說。

值得注意的是,略高的零售價格可能是給VR遊戲愛好者們帶來困擾的因素之一。玩家們仍然停留在2005年左右的50至60美元一款遊戲的狀態,EA去年2月份稱,Xbox One和PlayStation 4發佈之後,主機遊戲的價格可能漲到70美元。

Iribe稱遊戲業的定價趨勢將會走高。上一代主機的發佈就導致了遊戲價格增長,之後隨著手游的興起而導致了價格擺動。他認為虛擬實境遊戲並不是PC遊戲的延續,而是一些非同尋常的遊戲體驗,可以打開新的市場機會。

「VR從本質上來講就提供的是非常不同的體驗」,他說,「這在很大程度上是次世代的遊戲概念,將會改變遊戲業內的很多東西」。

然而,他解釋說,遊戲價格的增長也給開發商們增加了風險。

「如果他們要對遊戲收費高過50或者60美元的話,那最好還是考慮一下」,他說。

Davies稱,更高價格的遊戲可能不會通過傳統的零售方式實現。他認為免費模式可能是解決方案,玩家們對於微交易模式更容易接受,而且玩家們通過微交易進行的消費其實更多。

「付費遊戲的概念已經Out了」,他說,「並不是說開發商們要完全免費送出自己的遊戲,開發商可以給玩家們自己選擇付費的體驗,我們將測試這種模式是否能夠奏效。如果你創造了一個讓玩家們感興趣的遊戲,那你就可以用它來謀生,玩家們會為之付出的」。

「如果人們願意為VR遊戲付出很多錢的話,很明顯我們就是在做正確的事情」,Iribe說。

Davies和Iribe解釋說,他們現在說的只是假設。目前,該公司仍然不願意把Rift說成是個可以商業化的產品。Iribe說,目前該產品還在研發階段,他甚至都不能保證2014年可以把產品進行市場化運營。

這款在去年CES展會上獲得了最佳展示產品獎的Oculus Rift原型機給了我們足夠的想像空間來猜測該產品發佈之後的最終形態。

這款設備依靠固定在使用者身上的一個攝像頭工作,Iribe稱如果沒有不可知的技術變化,這種形態將不會發生變化。

「雖然我們不是在探討消費者版本的產品,但如過需要攝像頭的話,我們會給產品加入的」。

目前,Oculus已經向開發者賣出了5萬多份Rift產品,該公司也從一年前的7人員工增長到了目前的70人,過去的一年裡,該產品得到了一些重要的改進。

這款被業界追捧的的原型機提供位置追蹤功能,給玩家們6維視覺自由。該產品大大縮減了動態模糊效果,同時還大大減少了延遲問題,開發者版本的設備延遲大約在50至60毫秒,而Crystal Cove原型機把延遲降低到了30-40毫秒。Iribe說,該公司的目標是,把延遲降低到20毫秒以內。

「我們只有在研發出了高性能,舒適體驗而且低價格的產品之後才會正式發佈」,Iribe說,「我說的並不是泡沫和幻想,虛擬實境遊戲體驗必須讓玩家感到舒適,VR可以給玩家從未有過的舒適遊戲體驗,我們相信從第一個版本的產品就能為玩家提供這樣的體驗,我認為2D顯示器已經到了壽終正寢的階段」。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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