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Oculus負責人解讀其產品背後商業規律

目前虛擬現實(VR)界對於所謂的“獨傢內容”的態度分成兩派,即贊同與反對,公說為瞭群眾考量,婆說按商業套路辦事,雙方各執一詞,水火不容,實在大有看頭。“獨傢內容”對於專職為Facebook和Oculus Rift培育優質軟件的Jason Rubin來說,一直是一個重要的議題,因為這就是他的工作:周旋於各種開發人員和開發商之間,用他們的智慧來給VR品牌註射能量,也因此讓Oculus Rift在各路競爭者中得以獨樹一幟。

Insomniac Games(以《Ratchet & Clank》(《瑞奇與叮當》),《Sunset Overdrive》(《日落過載》)和《Resistance》(《抵抗組織》聞名的遊戲制作公司))最近公佈瞭其為Oculus Rift制作的一套獨傢遊戲,這可是一個絕妙的新聞素材,不問問Rubin本人的意見實在太可惜。因為他正是和Insomniac Games接洽商談的“那個人”。

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Oculus VR工作室負責人Jason Rubin

談話開始後不久,我提到瞭 Valve公司以及大部分HTC Vive用戶對Oculus壟斷“獨傢內容”的不滿,Jason Rubin說的一席話讓我印象深刻:

“人們如果認為獨傢內容是不好的,很可能因為他們對商業本身的理解存在缺陷。而且這完全是站在自己的立場上看問題。很多事情不是那麼簡單,在這個世界上,制造或得到什麼都需要以金錢為代價,商業決策也往往有多方考量,而並非想當然。”

獨傢內容顯然並不是什麼新鮮的概念,早在超級任天堂vs世嘉的16-bit遊戲機時代它就是一大重要的商業賣點。然而對於HTC and Valve,VR頭顯HTC Vive的合夥人來說,過去這傳統遊戲機稱霸的25年似乎已經成為歷史,近日這兩傢公司不約而同地表示自己絕不會發佈“獨傢內容”,也不會要求開發商這麼做。

Valve的首席執行官Gabe Newell在我邀請其就獨傢內容發表自己的看法後,通過發言人Doug Lombardi回應;“長久來看,獨傢內容對顧客和開發商來說都是個壞主意。開發商應當在Steam上投放所有遊戲,不管它支不支持Vive。我們隻是希望顧客能在任何他們中意的平臺上購買VR軟件。”

我相信許多人都會傾佩這種想法,但我註意到這番言論也常常為Valve所用於其他采訪。於是我征求Valve的意見希望他們能夠表明立場背後的理由,但被Valve方委婉拒絕瞭。而另一方面Jason Rubin卻不在乎似的向我大談特談為什麼Oculus會有獨傢內容。以下便是他的部分觀點:

“前提是Oculus在制作軟件上已經投入瞭非常大一筆錢,我想任何競爭者都瞭解這些軟件的價值,這時候他們就開始說說;‘我們不應該在軟件上花錢因為軟件是大傢共享的,我們應該把錢更多用在市場上,或者在其他方面做改進。’之類的話。但在這樣一個商業的生態系統裡,我們的觀點就是‘多勞多得’。當然最好的情況是所有的VR公司做一樣的事情,坐擁同樣的資源,互相競爭取長補短。”

“這也正是我們和Sony目前的情況,我們和Shuhei Yoshida都是老熟人。他給我們展示他的遊戲,我們給他看我們的。比如我們看瞭他們的《RIGS》(《機械化戰鬥聯盟》),那款遊戲很厲害,其中也有很多很絕妙的想法。我們會把這些學來的想法用到我們的遊戲裡面,他們也會做同樣的事。這才是遊戲產業,電影產業也是這樣。重要的是做什麼,一開始設備發佈的時候大傢都是沒有客戶群的,當沒有確定的回報時,不可能會有開發商說‘我們現在開始砸錢吧’。除非有人開個頭告訴開發商可以做,然後也許遊戲會吸引大批客戶進入VR,當其他開發商看到瞭好處之後也開始做,那時候他們已經有瞭一個龐大的用戶群,事情也就另當別論瞭。”

Rubin繼續道,“所以Oculus投資瞭這筆錢做瞭開頭的那個然後再說‘我們大傢來共享這些東西吧’可能嗎?如果沒有利益我們一開始就不會去投資,所以目前說共享這件事顯然是不可能的。”

Moor Insights & Strategy的VR分析師Anshel Sag則認為Oculus現在所采取的策略是錯的。Sag向我表示道:“平臺的獨傢內容確實會帶動軟件和硬件的銷量,但是在VR這個新興市場裡,這麼做無異於分解市場,迫使開發商做選擇。這無疑會瓦解市場,最後的局面就是開發商隻為一傢平臺做東西,而不是為瞭VR行業。”

也許這是人們目前關註的焦點,但是Oculus Rift的觀點已經說服瞭我個人,並且我不認為這種分類是壞事。有些人認為Oculus Rift隻是一個用作顯示的外部設備,但我們不要忘瞭它擁有自己生態系統,商店和強大陣容的軟件,它還利用平臺手柄Xbox One便於使用。我一向自稱為“VR傳教士”,當然我是不喜歡獨傢內容的,因為這對顧客和他們的錢包來說簡直是個噩耗。不過不得不說,很少會有人同時買Oculus Rift和HTC Vive,所以從商業角度來看,這些獨傢內容無疑會給Oculus Rift陣營加分不少,特別當它還要發佈自己的觸摸控制器的時候。

Jason Rubin認為人們對Oculus Rift獨傢內容的憤怒或許放錯瞭地方。他這麼說道:

“現在的風氣有些奇怪,一些人買瞭設備然後發現沒有好玩的軟件,他們不去苛責沒有創造自己軟件生態的人,反而去苛責創造瞭的人,就因為他們不能享受那個被創造的生態環境。我本人不能理解,我也無法在其中看到一絲理性。對於一個平臺,創造獨傢內容會給許多人帶來歡樂,沒人受傷害。”

顯然這句“沒人受傷害”過於武斷,且十分主觀。不過我還是很同意Rubin之前所說的“有影響力的公司應該主動投資”這一觀點。

讓我們再看看VR分析師Anshel Sag的另一個觀點;“是的,Oculus幫助創造有質量的VR內容絕對是有意義的。但現實情況是好的應用通常是當開發者對某個平臺有熱情的時候創造的,而且這個平臺能給予他們足夠的自由,而不是被選定一個平臺然後被這種局限性困住,這就是Oculus Rift正在做的事。”

Sag提到HTC Vive的室內大小VR控制功能和運動控制器,而Oculus Rift還著手於傳統控制手段,這在他看來是一種倒退。然而,Oculus Rift發佈觸摸控制器之後這個論點是不是就失效瞭呢?不過確實對於開發者們來說最好的劇本是在多個VR平臺發佈遊戲,例如CCP開發的《EVE:Valkyrie》(《星戰前夜:瓦爾基裡》)就在PlayStation VR,Oculus Rift和HTC Vive多平臺上發佈。

就我個人而言,我嘗試去尊重理解每一方。VR當下是一個新奇有趣卻又不穩定的產業,最壞的結果可能是由於選擇太多,人們不知怎麼辦最後幹脆放棄進入這個行業。實話實說,我不覺得獨傢遊戲的存在會導致這個行業的瓦解。盡管在義理上這不太好,但我們也不能否認它在之前25年的遊戲界始終占有一席之地,無論是平臺遊戲還是電腦遊戲,也不見得市場就因此而動蕩或衰退。

Oculus目前正在努力投資這個市場,以求創造卓越的軟件。優秀的軟件對於VR使用者來說是很重要的第一映像,Oculus也確保自己提供的體驗會足夠好,開發者們也得到瞭自己所需的資源。對Oculus和其用戶來這一切再好不過瞭,不過對於整個VR產業是否一定是好的呢?

我們都有這樣的心理:試圖為自己所在的平臺加油助威。尤其準入門檻(設備)又價格不菲(新興技術的特點)。但什麼才是真正對VR及其生態系統有益的呢?要我說,很難選。你覺得呢?

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