Nexon CEO專訪:歐美市場的合作發行策略


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GameLook報道/亞洲遊戲業巨頭Nexon以免費在線遊戲《冒險島》(MapleStory)、《跑跑卡丁車》(KartRider)以及Dungeon Fighter Online等大作而聞名。這些都是超級成功的遊戲,但並沒有能夠讓Nexon在歐美市場變得傢喻戶曉。為瞭進一步全球化,該公司轉向瞭知名歐美遊戲制作人。

位於東京的Nexon自己也做內部研發的在線、社交和手遊,但同時還推出瞭發行業務與外部開發商合作,其中就包括《戰爭機器》之父Cliff Bleszinski,最近他創建的Boss Key Productions與Nexon達成瞭合作。Nexon還為Splash Damage進行瞭註資,該公司的FPS遊戲Dirty Bomb將在今年秋季推出,該公司合作的知名制作人還包括《國傢崛起》系列遊戲的創造者以及前Zynga首席遊戲策劃Brian Reynolds,他最近創建瞭新的策略手遊工作室SecretNewCo。

當然,Nexon投資或者合作的歐美知名制作人還有很多,比如Robert Bowling的Robotoki、John Schappert的Shiver Entertainment,還有United Front Games等等,所有這些獨立工作室裡都有經驗豐富而且在歐美名氣很大的遊戲開發者。最近,Nexon公司的新CEO Owen Mahoney在接受采訪時講述瞭這些交易的原因以及東西方的差異,以下是GameLook整理的內容:

首先介紹下你們最大的發行交易,就是與Cliff Bleszinski和合作,這是怎麼發生的?你們是怎麼認識的?

這要回到幾個月之前瞭,Cliff是歐美遊戲業最受尊敬的開發者之一,我們一直對他非常關註。我們過去玩過他的遊戲,而且也非常喜歡他。隨著他做好瞭邁出下一步的準備,我們就聯系瞭,實際上,我不確定到底是誰先聯系的誰瞭,他對於自己喜歡和相信的遊戲向來是暢所欲言的,我們發現兩傢公司的整體理念非常契合。

Nexon CEO

我此前並沒有遇到他,直到後來在合作的過程中才見到,隨後我們開始瞭討論。但我們真的非常在意這次合作。他對於免費模式有很多的懷疑,他也不瞭解我們做過的遊戲類型。我們談瞭過去所做的,也和他交換瞭他想做的遊戲的看法,我們對此感到認可。

他的確是暢所欲言的人,有時候他公開發表的言論太多,我都不確定是否會受發行商待見。你們在這方面猶豫過嗎?還是說他的這個特點對你們更有吸引力?

任何內心深處關心藝術和遊戲業務的人都會有自己非常明確的觀點。當然我也是這樣的人。如果你把遊戲當作一種藝術形式,自然會有自己的觀點,比如認為什麼是好的,什麼是不好的。這不僅沒有嚇到我,反而讓我覺得耳目一新。他的觀點是我和Nexon的所有人都認可的。

Cliff的遊戲類別呢?這類射擊遊戲什麼時候可以進入手遊市場?遊戲的質量呢?(要註意的是Bleszinski的遊戲是PC遊戲)

從技術角度將,這款遊戲已經可以向移動平臺推出瞭,而且以後的條件會越來越成熟。我們都討論過這些,手遊平臺本身已經變得越來越強大,從技術角度講,我已經越來越難指出Macbook Air和iPad Mini兩者之間的差異。

在輸入和輸出方面依然有一些問題,比如觸屏輸入和輸出的屏幕尺寸,但會有很多的創新不斷出現,這種情況下,我們會得到越來越強大的設備。我發現所謂的移動設備和PC之間的聚合點越來越多。蘋果、谷歌和三星,他們都在朝這個方向努力。

你們很多的合作交易都很有趣,你們還和Brian Reynolds以及John Schappert進行瞭合作。在和這些著名開發者合作過程中你們得到瞭什麼經驗?

我認為現在說學到瞭什麼還為時尚早,我們這些合作還沒有真正推出任何一款遊戲,雖然在未來12個月裡會陸續上市。我們發現最重要的事情就是樂趣,然後把它和我們在免費模式方面的經驗相結合,然後就會出現非常有趣而且有意義的討論。

我們在過去的12個月至18個月裡一直在對制作和創意方面進行探索,這些團隊都去過韓國。我們的團隊也去過他們辦公室。我們交換瞭多次意見,堅持遊戲質量的人之間的談話是有趣的,可以說這就是工作,我們發現這樣的方式讓我們更有動力。我們彼此學到瞭東西,和這樣的人一起創作遊戲是歡樂的。

Cliff與Nexon合作的首款遊戲BlueStack截圖

作為對比,如果制作人的關註點隻是如何賺更多錢,這樣的對話就沒有意義瞭。幸運的是,我們從來沒有討論過這樣的話題。我們目前對這些合作都非常滿意。所有人最關心的就是如何做一款真正優秀的遊戲。

看起來,有瞭Cliff和其他遊戲業著名制作人,Nexon提供的隻是貨幣化和其他重要的非遊戲策劃領域的幫助瞭對嗎?

沒錯,但要糾正的是,這些都是和遊戲策劃有關的領域。在任何的在線遊戲中,平衡性都是極其重要的,在免費遊戲中更為重要,可以說能夠決定遊戲成敗。有時候你在遊戲裡推出的道具會讓一些玩傢因此離開,因為一些用戶付費,而另一些用戶是不付費的。這是每個開發商都想避免的,但你會發現藝術方面的東西很難掌握,數年的經驗可以帶來幫助,我們過去都曾經為此煞費苦心。

你們在射擊遊戲市場的確是很有經驗,在這方面你們是如何交流的?

我們在全球發佈瞭多款射擊遊戲。可能在歐美市場你們比較熟悉Combat Arms,在韓國第一的是《突襲》(Sudden Attack),這是我們公司的遊戲之一。我們還與Valve合作過CS Online,他們提供瞭IP和代碼以及美術資源,我們為韓國、日本和中國地區做出瞭免費版本,而且這款遊戲表現不錯。

在這些遊戲當中,我們得到瞭大量經驗,比如怎麼做免費射擊遊戲以及如何做好。遊戲平衡在射擊遊戲中是很重要的,地圖設計等等也很重要,我們進行瞭大量實踐才找到正確的方法。

每款遊戲都是不同的,比如CS Online在中國地區,最受歡迎的可能是僵屍模式,很有趣,玩傢反應也很好。但這個結果是我們實驗瞭多個模式之後積累的經驗,這是Cliff此前沒有做過的。可以這麼說,我們從不同國傢的不同遊戲當中學到瞭大量免費射擊遊戲發行經驗。

很有趣的是,亞洲是一個非常不同的市場,歐美開發商要如何才能在亞洲做好呢?

這個問題就要看情況瞭。幾年前歐美開發商認為亞洲地區沒有核心玩法瞭,隻有比拼畫質和物理引擎。在歐美免費遊戲進入亞洲市場的案例中,我們發現他們開始逐漸理解瞭畫質要求是個比較明顯的差異,但核心玩法確是更為重要的。

我們不止一次的聽到歐美開發者們說,“我看過亞洲的遊戲,看起來並不怎麼樣。然後他們在亞洲市場推出一款自己覺得不錯的遊戲,但在亞洲表現卻並不好,隨後他們會感到不理解。畫質要求隻是一個不同點,但並不是最重要的不同,通常有更多原因導致瞭市場差異。

有個遊戲讓我很困惑,就是SmileGate的《穿越火線》,為什麼這樣的遊戲卻可以這麼火呢?

因為我們不是這款遊戲的開發商,所以這裡不能對《穿越火線》進行評論。但我們可以用另一個例子來說明。為什麼《我的世界》在歐美如此受歡迎呢?對畫面要求較高的歐美玩傢怎麼可以容忍像素級的畫質呢?我的孩子們喜歡玩《我的世界》,他們也玩《冒險島》,年齡8到10歲。但兩款遊戲畫質都不是當下最流行的,而他們依然喜歡玩。

我們已經過瞭唯畫質是從的階段,可以有優秀的畫質沒什麼不好的,但已經不再是遊戲的賣點瞭。你必須展示更多有趣的玩法才能吸引註意力,你必須做一款讓玩傢們獲得大量樂趣體驗的遊戲。

Cliff Bleszinski

Cliff說他很看重創意自由,我覺得你們也比較認同。不過我想知道的是,在此過程中你們有像傳統發行商與開發商之間的討論嗎?

這有幾方面,第一,你要選擇與什麼樣的人合作。這樣聽起來似乎有點幼稚,但我並不覺得。你必須挑選合作夥伴,我們對Cliff很滿意,當時給自己提瞭幾個問題,比如,他關心的是什麼?這和我們公司一致嗎?

第二,你真正要的是什麼?你必須做一款好遊戲。如果雙方在這方面達成一致,那就很容易找到解決方案。隻要有足夠的創意自由,有些熱情的開發者甚至會連續五年做一款遊戲卻並不發佈,但你要挑選的是希望推出大作的開發商,所以就必須交流更相關的話題。

我們選擇瞭Cliff,他也選擇瞭我們,因為我們有比較多的共識我們不想從業務角度告訴Cliff去做一款精品遊戲,我們不能告訴他該怎麼做,因為他知道自己怎麼做。我們希望把自己知道的東西做更好,如果要合作,你就得知道什麼是自己擅長的,什麼是夥伴擅長的,然後一起開始建設性的討論。

我覺得發行商和開發商之間的沖突是這樣開始的:發行商說,‘不行,你應該把這個顏色修改掉,你應該把這個玩法進行調整’。而開發商說,‘不,我在遊戲研發方面比你懂的多,研發的事情我們負責’。我們非常瞭解這樣的沖突其他領域這類的沖突也不少。但我們要做的是,瞭解自己獨特的能力,然後選擇合作人,把他們獨特的經驗與我們融合,我們不希望指點他們怎麼做研發。

在Cliff的案例中,他是從Epic退休的,已經在該公司多年,所以離職的時候應該有大筆資金,。因此這樣的開發者或許是並不缺少資金的。這種情況下,你們為什麼依然選擇以註資的方式合作呢?

我沒法代替他來說。從我們方面來看,我們願意投入時間、努力,某些情況下投入資金支持開發者做一款好遊戲,尤其是像Cliff這樣有自己觀點而且經驗豐富的知名制作人。

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