Game2遊戲:
game2報導 / 有道是風水輪流轉,在昨天《大掌門》問鼎中國IOS暢銷榜後,今天《我叫MT》坐上了第一的寶座,而此前的領頭羊《天天酷跑》則跌落第二。這其中固然有著MT做活動導致的收入上漲的原因,但騰訊自家的《歡樂鬥地主》分流了大量微信使用者或才是關鍵原因。
《歡樂鬥地主》如同其他微信遊戲一樣以火箭般的速度沖進了中國IOS暢銷榜的前五,而目前筆者微信好友圈最近轉發微信遊戲中超九成是《歡樂鬥地主》。雖然《天天酷跑》目前的收入表現很好,但從《歡樂鬥地主》的崛起和病毒傳播資訊「變調」可知,《天天酷跑》已過了高峰期開始滑向平穩期。而依託病毒傳播的微信遊戲一旦失去了這個優勢,其本身耐玩性、深度和吸引力方面的問題就很容暴露出來。
從微信遊戲至今的發展歷程,用一句話來形容就是「長江後浪推前浪,前浪上岸心彷徨」。每一款新微信遊戲上線時的火熱,伴隨的幾乎都是上一款微信遊戲使用者的快速下滑、或者進入穩定期。不像MT、《大掌門》之類一直擁有一批穩定、忠實的核心玩家的產品,微信遊戲最大的優勢就是病毒傳播帶來的快速使用者導入;而拋開病毒傳播的影響,卡牌類、RPG類遊戲的使用者忠實度明顯的高於休閒遊戲,目前中國IOS暢銷榜前十名中,有6款都是RPG或卡牌類產品。
目前微信遊戲中尚未出現中度和重度產品,依託微信擁有的4億(有說法是已到6億)使用者,可以想像的是未來如果微信推出中度和重度產品,甚至是和目前市場上主流產品直接競爭的作品時,微信遊戲將對市場造成真正意義上的「地震」,類似于韓國KaKao和日本Line對當地IOS市場的統治地位的情況將很有可能發生。
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