2010年12月9日,年度收官技術盛宴SD2.0大會在上海光大會展中心國際大酒店隆重開幕。這是自2007年成功舉辦首屆以來,由CSDN和《程序員》雜誌主辦的連續第四屆SD2.0(軟件開發2.0)大會。來自IBM、微軟、盛大、FaceBook、阿里巴巴等眾多企業的技術領袖全部匯聚,共同剖析當前IT技術發展大勢,分享在各自領域的技術成就與成功秘訣。
Mochi中國總經理黃驍虎,在大會現場做題為《麻球遊戲,開放平台太孵育小遊戲開發者》的主題演講。
Mochi中國總經理黃驍虎做大會演講
以下是演講實錄:
黃驍虎:各位來賓,早上好,感謝大家冒著嚴寒這麼早來聽這個講座,我感到非常容幸,我是麻球中國總經理黃驍虎,我先簡單介紹一下麻球。
麻球的英文名叫Mochi,它是一個美國公司,這個公司是05年創立的,實際上這種二代的模式在美國早就出現了,二代模式的核心就是用戶創造內容,用戶分享內容。大家可能比較熟悉起點,起點所有小說都是用戶創造的,起點讀者也都是廣大的草根,這種模式,起點並不自己寫小說,並不買小說,起點只是讓大家作者上傳,用戶分享。麻球是讓開發者自己編遊戲,開發者編的遊戲麻球推到各個平台,讓各個平台用戶來玩,然後通過廣告分成的模式讓開發這獲得收益,實際上可以把麻球看成一個遊戲的起點,起點有一個問題,起點門檻很低,遊戲的門檻有點高,遊戲因為Flsh遊戲門檻低一點,會一些基礎的繪畫,基礎的語言就可以開發Flsh小遊戲。這個公司05年成立發展到現在已經有兩億用戶,用戶增長的非常快,作品有兩萬個作品,開發者有1500人,當時有3萬個渠道。盛大因為我們也想搞開放平台,盛大我們覺得,因為盛大遊戲只有大遊戲,沒有小遊戲,而且偏重MO化的遊戲,休閒遊戲涉足比較少,從2.0商業模式上,從盛大產品線補全這個概念上,盛大今年八千萬美金收購了Mochi這家公司,除了這一點以外,我們希望在美國市場,發展海外市場,因為我們盛大遊戲的用戶主要是中國的用戶,我們也看中海外Mochi兩億的用戶,主要在海外,對我們非常有吸引力,所以今年年初就收購了它。收購了Mochi也進入中國,進入中國以後我們給它一個中文名叫麻球。 Mochi在進入中國以後,在被盛大收購以後發展更加迅速,到目前遊戲數目已經翻番,一年四萬個,每週以五百款數量在增加,同時開發者數目也在不斷增加,渠道數目也增加了一萬多。
下面我介紹一下麻球具體的內容。首先是FLASH遊戲,大家玩過FLASH沒有?實際上FLASH中國4399,7K7K,都是以FLASH遊戲為主的遊戲。這個遊戲有什麼特點呢?首先它不需下載的,你瀏覽網站,它不是網絡單機遊戲,單機遊戲需要下載,它就是直接玩,FLASH是基於瀏覽器的,所以FLASH基於瀏覽器的,瀏覽器能看到的網頁就可以玩。
第二FLASH遊戲用戶群是非常大的用戶群,在中國的用戶群,我剛才講到了世界範圍是兩億用戶群,大家猜一猜中國用戶群有多少?中國用戶群是我們在七月底統計的數目,有7千萬的用戶,盛大的MMO加起來也沒有這麼多,7千萬活躍的用戶,頂端遊戲MMO阿普值很高,FLASH遊戲用戶數量極大。第二點FLASH遊戲商業模式,麻球的FLASH遊戲模式是通過廣告,因為這種小遊戲的用戶,我們在中國投放大遊戲的管理,一個用戶轉換的成本一塊到兩塊,就是有效的註冊用戶成本一塊到兩塊,其他的廣告可能要十幾塊錢,因為玩小遊戲的人也喜歡大有遊戲,這個轉換效率非常高的。
這是麻球網站主頁,這個網站提供三方合作的平台,首先最主要的是開發者,它給開發者提供了一個工具平台,開發者開發遊戲,開發遊戲了以後他可以把遊戲裡面加載廣告EPA,可以加載排行榜EPA,可以加載自動更新EPA,可以加載推特相連,我們新浪微博也出現我們的EPA裡面,你FLASH小休息,道具銷售也可以通過這個銷售,開發者很方便用一兩語句,使你游戲具備廣告功能,實現變線能力,廣告50%收益給開發者,在美國好的開發者一個月能夠賺18萬美金的收益,所以對一些比較優秀的開發者這個收益還是相當可觀,而且只是廣告收入。
第二個我們的廣告商,廣告商我們在美國通過我們一個廣告代理來找廣告商的,我們廣告商有各種各樣的,甚至包括美國政府,美國政府在Mochi做徵兵廣告,比如一些射擊的遊戲,政府徵兵網站會在上面做廣告,遊戲廣告也可以是嚴肅廣告。
第三個平台重要的對象就是我們的渠道,渠道,比如你可以看成所有的小遊戲都是我們的網站,在Mochi進入中國以前中國小遊戲已經成為Mochi的渠道,他是通過盜版的方式把這個內容拿過來,麻球進入中國以後就不用盜版了,我可以給你的更多,不但給你這個,還可以給你錢,渠道上享受分成,在渠道上麻球遊戲被用戶玩的越多,廣告效益越高他的分成越高,同樣開發者也是這樣。麻球20人的小公司利用這種成功分成商業模式得到了迅速拓展,它的用戶數和遊戲數絕對是世界第一的,大概目前世界上,我們經過初步的統計大概有11萬款小遊戲,4萬多款是在麻球平台上。而且麻球只是提供自己的開發者網站,但是它的用戶反而是最多的,因為所有的小遊戲網站,甚至非小遊戲網站隨便拿遊戲,拿了遊戲以後他可以展示在平台上,這種模式也比較適合中國,因為中國比較喜歡免費,喜歡拿,不做任何承諾,所以我們也鼓勵我們在中國也是跟它們網站有聯繫,你們拿我們的遊戲,你們錢是自己拿的,拿的蠻累,我們現在成為我們的正式夥伴,不但可以拿我們的遊戲,而且我們給你分成,所以我們在中國發展也非常快。我們大概從4月份三千多萬用戶,到7月份已經到七千多萬用戶,估計明年會超過一億用戶。
這個我已經介紹過了,不多說了,麻球是全球最大的在線小遊戲的一個平台,我們現在有兩億五千萬的用戶,到明年超過三億。
剛才提到APA,比如廣告,你的遊戲被別人玩,玩了多少次,所有的開發者只要註冊了麻球帳號,你可以在麻球上看到你的數據報告,你的遊戲被玩的情況。對於廣告商來言,除了我們自己接的比較大的廣告商,還有你自己如果想投廣告你也可以在麻球自主投廣告,在美國我們是一百美金起頭,你自己想做廣告自己做,你結婚了想讓大家都知道,你可以投廣告,非常便宜。然後這個帕比森特也是自己註冊,很多小的網站他們自己主動成為麻球的帕比森特,同時他分成,分成還是小頭,最重要他能拿到豐富的遊戲內容,而且是不斷更新的遊戲內容,這個對各個網站吸引用戶,留住用戶非常有價值的,麻球平台最大的價值不在於分成,而在於這些內容上,他可以獲得最新最好的內容。
為什麼我們參加誰哎斯丁展會呢?麻球從頭至尾給開發者提供最好的利益,給開發者提供最好的分成,麻球的平臺本身不賺錢,只是維持運營而已,基本上利益全在開發者身上,每年麻球會在舊金山舉辦聚會,在美國也是很大規模的遊戲開發者的聚會。
這是麻球的商業模式,這是一個圖解,把開發者開發的遊戲,加上廣告商提供的廣告,然後推廣到渠道的網絡上,然後通過用戶的點擊把廣告商給的錢分給開發者和渠道,還有麻球自己,通過這種模式獲得一個快速增長,幾何基數的增長。
為什麼要在麻球上做廣告?第一廣告的性能,廣告的轉換率是比較高,在麻球上特別適合什麼樣的廣告?中國的特點在麻球特別適合做MMO的廣告,在小遊戲上做大遊戲的廣告轉換率非常高,我們通行大遊戲廣告的時候我們發現轉換率基本上高於其他的廣告形式,而且價位要比其它廣告低很多,為什麼有這樣的現象?因為小遊戲和大遊戲的用戶特點是相同的,看書和玩遊戲的人是相同的,但是玩小遊戲的人和玩大遊戲的人往往是一種人,所以轉換效率非常高。第二能夠針對娛樂人群。目前我們也在做更加精準的定向,我們在優化廣告系統,能夠根據用戶的一些特性,比如因為我們把麻球的廣告系統融入盛大體係以後,盛大整個用戶體系的信息都進入麻球的廣告系統,然後我們會針對用戶的特性推動相應的廣告,現在也在研發當中。
這是廣告的一個基本形式,我們廣告有三個基本形式,第一個基本形式是片頭,樓頂式的廣告,就跟看視頻貼片廣告形式是一樣的,比如玩FLASH遊戲一兩M需要十秒,二十秒的時間,這個時間就是廣告。第二個我們會在遊戲當中,如果你游戲場景適合做廣告,比如有一個牆,也可以你設計廣告,同時你在遊戲中的廣告顯示次數我們有限定的,比如5分鐘內只能顯示一個廣告,我們要保證用戶的體驗。同時片尾有廣告,你的遊戲過關了,或者玩結束了有廣告,我們廣告點擊基本上百分之八九十還是在片頭這一塊。
同時除了廣告以外,我們在去年年終,我們現在更加加強了麻球幣的銷售,因為盛大收購了麻球以後,盛大擅長的是遊戲道具幣銷售,我們認為遊戲道具幣銷售盈利能力比廣告多得多,我們利用麻球的版權優勢和用戶優勢大力發展道具銷售,而且道具銷售我們也是跟開發者分成的。道具銷售方式有這個例子,一個射擊遊戲,你想買一些更好的武器可能只要一點點錢,打的更爽一點,或者你有些時候需要買一條命等等,非常小的金額,但是用戶量非常大。現在道具銷售收入,我們現在每週都在迅速的往上攀升,估計到明年,2011年道具銷售會成為Mochi的主營收入。
同時我們在國內也大力推廣麻球這種商業模式,實際上我們就小遊戲而言,我們認為在全球的市場,中國不是一個小遊戲盈利的市場,小遊戲盈利市場還是在美國,因為據我們的分析,首先美國是尊重版權的,因為我們有這麼幾萬款遊戲在中國是沒有任何意義的,拿到中國來第二天全被別人拷貝走了,說實在我也懶得打官司,打官司精力也耗不起,但是美國歐美他們尊重版權,這一點實際上他有法律土壤。第二更重要的一點,歐美跟中國人不一樣,中國人喜歡MMO,歐美人喜歡玩小遊戲,而且他們有大量的付費人群,而且阿普值非常高。同時美國有開放的平台,比如推特這一塊,在中國開發的小遊戲,社區遊戲在中國市場很難掙到錢的,因為中國市場平台不是開放的,或者他不允許你賺比他更多的錢,這也是基於我們文化大環境而產生的一個現象,所以國情如此,Mochi根在美國,我們也是主要在美國,我們希望把中國開發者開發的作品引入到美國去,讓美國市場為開發者提供更高的收益,在中國將來擴展的一個原因,因為我們覺得對盛大遊戲用戶的有效補充,因為盛大遊戲MMO玩家比較多,小遊戲玩家比較少,盛大遊戲年齡都是20歲到30歲,都是白領的年齡層,比如更年輕的,更年老的,這個年齡層MMO覆蓋是不合適的,用小遊戲覆蓋是比較合適,在美國我們是看中盈利,我們把這個平台做的更加盈利,通過盈利給開發者帶來更多分成,使開發者賺更多的錢,在中國我們抓人氣,我們吸引更多的玩家來盛大平台上玩他們喜歡的遊戲,所以中國是抓人。我們在7月30號開始我們舉辦了一個麻球遊戲大賽,主要目的是為了宣傳麻球品牌,也是為了倡導一個健康向上的開發者的環境,讓開發者有利可圖,因為在麻球進入中國以前,中國開發小遊戲的開發者比較痛苦,他們開發基本上第一天上傳,第二天盜版,基本上什麼錢都拿不到,我們進入中國以後大家都改變了態度,開發者開發了小遊戲,要求開發者買他的遊戲,以前不存在的,因為我們帶了一個頭,大家跟著我們學,這個也是蠻好的,我覺得。
我們在7月份舉辦這個大賽,當時我們期望很低,我們覺得,因為三個月的時間,我們獲得一百多款遊戲,已經很不錯了,實際這個結果遠遠超出了我們的想像,我們大概了360款遊戲,而且從作品的數量和質量上大大超出我們的預期,有非常好的作品。很多開發者他們開發的作品,比如有一些工作室開發的作品他們是專業為國外的遊戲網站開發的作品,也拿出來參加這次大賽,獲得了很好的成績。
我們上週,就是12月5號我們在國際環球金融中心舉辦了頒獎典禮,頒獎典禮也請來英特爾,長城,共同參與這一次賽事。特別說一點,我們這一次比賽最小的參賽者只有12歲,是上海的一個初中生,這說明動畫遊戲的開發門檻是非常低的,而且適合2.0的模式。
我們第一名是《怪獸塔防》這個遊戲,獲得了百萬定單,我們採用購買的方式,把這個遊戲放到麻球上來。第二名是3萬元《叫婆娑物語》,同時我們提供20萬年薪大獎,開發者開發了一款遊戲不錯,個人也合適,我們給20年薪,其實比20萬年薪高很多。如果他願意來到盛大遊戲,他就會獲得盛大遊戲的年薪。同時建立校園俱樂部,我們在同濟大學建立了第一家國內公司與高校建立的校園俱樂部,開發者俱樂部,以前與高效建立俱樂部往往是谷歌這樣的公司,我們也跟校園建立俱樂部,也受到同濟大學校方的大力支持,因為我們覺得不但要有現在的開發者,還要考慮未來的開發這,我們明年會建立11所高校俱樂部,大力培養Flash開發者。
這是我們麻球論壇,目前人氣不是很高,我們相信慢慢越來越高,因此我們這個平台能夠真正為開發者帶來利益的。
目前在國內我們佈局了兩方面,一方面抓開發者,另一方面抓渠道,目前有五千個渠道,比較重要的是4399和新浪,我們和CCTV,中國網絡電視台也建立了麻球專區,下一步3766,包括騰訊,暴風,包括搜狐都會建立麻球專區,因為我們是完全開放平台。我在GDC會議,我正好旁邊坐著九城的同行和巨人的同行,我對他們講,九城巨人有大遊戲要推廣歡迎到麻球上做廣告,我們遊戲特便宜,開放不是競爭性的開放,開放競爭對手來你要能夠歡迎才是真正的開放,你沒有這個心態你是做不好事情。所以我們現在,講開放平台,麻球問題不是開放不開放的問題,麻球已經非常開放的平台,麻球的問題是它要怎麼來實施商業模式更加合理,能夠給開發者帶來更多效益,這樣才能持續持久更大規模的開發,現在都在講開放平台,網易也搞,騰訊也搞,開發平台之間的競爭怎麼競爭?開放平台核心的關鍵就是真正為開發者服務,不要開發者弄一個東西很賺錢了你趕緊抄襲,山寨,然後把開發者弄掉,錢自己賺,麻球的開放是完全以開發者為基礎。
同時我們現在,因為我們也看到移動市場的機會,因為Flash小遊戲有一個天生的特點,就是Flash是跨平台,Flash可以在電視上跑,可以在PC上跑,你手機上觸摸控制,電腦上鼠標控制,控制方式不同,但是基本遊戲的元素和遊戲可以展現的形式可以通過Flash平台來做,麻球的跨平台是天然的,我們在美國,我們舉辦了一次遊戲大賽,我們麻球平台四萬個遊戲,有兩三千款直接適合在平台上玩的,玩的時候需要改一改,我們覺得移動市場也是一個新的市場,這個市場可以為開發者帶來更多的效益,我們也希望開發者開發更多移動平台上的遊戲,我們希望這個平台上會有更多中國更好的遊戲產生,而麻球在這個方面主要的工作,實際上我們是創造一種商業模式,我們希望你們在開發的時候能夠賺到錢,能夠有效率,能夠激勵你持續開發,這是麻球關心的關鍵,因為你比如通過廣告形式,首先廣告形式,道具銷售形式,你能不能掙到錢,這是麻球要做的,至於遊戲內容,什麼樣的遊戲玩家喜歡,那是開發者想的事情,我想開發者的創意比我們自己要豐富的多。
同時我們也在電視平台上爭取突破,電視平台我們跟很多電視機廠商聯繫,上廣電影在跟我們測試,我們這個遊戲也會上電視平台,電視平台跟移動平台一樣,對我們來說,一是從遊戲本身來說,交易方式非常重要,因為電視機遙控器操作非常方便。同時我們也考慮了上平台沒有問題,上平台怎麼個持久的商業模式,上平台我們希望開發者自己開發的內容,而不是我們來製作內容,所以我們要創造一個商業模式,我們其實把移動平台,把電視平台,對麻球而言只是新平台上的渠道而言,把你們開發的遊戲推廣到更廣的範圍,這樣我們麻球可以獲得更多的人群,為開發者創造更多的利益。
歡迎成為我們的粉絲,我們麻球已經在新浪微博,我們和新浪微博合作非常緊密,新浪微博的用戶可以直接在上面推麻球遊戲,我們跟新浪微博有深度的合作。
好,謝謝大家。
大家有什麼問題沒有?
提問:黃總,你好,你開發者主要是個人開發者,還是一些小公司的開發者?
黃驍虎:實際上個人開發者居多,更重要的是創意,我們開發者從數量上來說個人開發這居多,但是一些高水平的遊戲,像國外開發的Flash高水平小遊戲,往往都是一些小團隊開發的,一般來說兩三個人就是一個標準團隊,四五個人就是一個大團隊,如果幾十個人就是蠻厲害的工作室,這個工作室的效益,因為我們也接觸了很多這樣的工作室,這樣的工作室工作效益也不錯,在美國市場開發的遊戲,我們Mochi可以看成是一個大的推廣渠道,你在中國開發遊戲,你自己做開發,你到美國把這個遊戲上傳到美國很麻煩,你通過Mochi這個渠道很容易,而且分成是透明的,你可以直接看到你的遊戲每週每天是多少,而且我們現在非常鼓勵中國的開發者開發適合美國市場的遊戲,因為美國市場真的人很多,錢也很多。
提問:我們平台上廣告商開放了接口植入廣告,我們到底向廣告商開放哪些東西呢?廣告的播放是定向廣告?
黃驍虎:最簡單的就是展示型的,CPM,播放一次就算一次,CPC就是點擊型的,按效果付費,中國比較多的就是CPA,用戶註冊了才是用戶,這三種方式都支持的,對廣告用戶來說,對廣告商來說我們支持不同尺寸大小的頁面,不同的形式。基本上是這樣子。
提問:我的意思是說,是定向廣告,考慮個人偏向。
黃驍虎:個人偏好,你說這個問題我們現在粗定了,比如中國的廣告,可能英文廣告放後面,我先播中文的,但是我們沒有做精細定向,精細定向是我們努力的方向。
提問:謝謝。
提問:黃總,您好,您剛剛提到麻球非常鼓勵國內的開發者把他們的遊戲發行到美國的市場上去,這一塊有沒有統計?什麼樣的類型的遊戲在美國市場比較受歡迎,收入是比較高的?
黃驍虎:美國棋牌的遊戲,動作的遊戲收入比較高,真正的遊戲可能跨文化的,但是按我的想像,我跟美國溝通的一個結果,可能美國的德州撲克比較受美國歡迎的,就像中國象棋在中國比較受歡迎,美國是白領層的,中國玩遊戲的是中小學生,中國的遊戲不太注重,中國的遊戲注重手快,眼快,美國的遊戲注重思考,基本上這樣子。
提問:怎麼讓新上的小遊戲更多的暴光,讓更多人接觸?還有麻球小遊戲是不是只支持Flash,還有Java開發,因為很多遊戲用其它程序開發。
黃驍虎:目前麻球只支持Flash,因為Flash最標準化,因為要做2.0的模式,這個標準如果繁多,實際上很難做很好的支持,我們只做Flash,我們做精益求精,它穩定,廣告播放比較順暢,實際上我們談到用戶創造內容,麻球目前只支持Flash,未來肯定有擴展,有其它的一些技術會有相應的拓展。
主持人:由於時間的問題,我們最後一個問題。
提問:黃總,你好,我想問一下,中國用戶開發的Flash遊戲應該可以到美國市場,我想問一下軟件本地化作為一個開發者應該注意什麼。比如游戲界面上一些文字,這些東西是不是用戶需要注意些,只做一套,還是做幾套呢?
黃驍虎:我們建議中文開發者,一般開發中英文雙版最好,因為這比較容易,英文版賺錢,中文版賺人氣。比如開發英文遊戲,實際上我們也在組建團隊,我們希望指導中國的開發者怎麼開發適合美國市場的遊戲,遊戲的路子可能更適合美國人的胃口,同時會為開發者提供幫助,如果你英文不行,我們可以幫你把中文變成英文,我們也為美國市場服務,把英文遊戲變成中文的遊戲。
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