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MMORPG設計的“道”之所在

Game2遊戲:


文/法國NEVRAX公司創始人兼創意總監DAVID COHEN CORVAL 譯/孫輝

前言

儘管沒有哪兩個公司開發遊戲的方法會完全一樣,但目前市場上的MMORPG遊戲卻仍然彼此類似。雖然MMORPG作為新類型的遊戲可以兼容並蓄,包含很多變化,但大家推崇的品味卻依然雷同。這個領域日新月異的發展著,但僅就目前所見,眾家開發人員卻如無頭蒼蠅一般亂撞,不知何處才是突破口。出現這種現象,與遊戲這種創新大膽的娛樂形式本身的特點有著必然的聯繫。 MMORPG還非常年輕,沒有太多的經驗可供借鑒,大家只能一邊摸索一邊前進。開發MMO類型的遊戲需要承擔很多風險,開發門檻很高,就像在14世紀時從西班牙向美國進行地理大發現或是當年發射火箭登月一樣,在管理和操作上非常複雜,難度非常大,需要投入大量的時間和金錢去準備。在開發過程中更需要付出巨大的努力,且本身必須具備一定的天賦才能應付。可以說開發MMO就是一場探險。但是,希望永在,我們嘗試著限制開發風險,並殊途同歸地到達成功的彼岸。

非常不幸的是,成功的彼岸已經太擁擠了,如果大家還是悶頭扎在同一個地方,遊戲的生死存亡將由代價高昂的市場銷售戰決定,而代表遊戲本質的創意反而會退居其次。 此外,如果想讓MMORPG進入更廣闊的市場(不僅僅是鐵桿玩家),我們也需要在設計上更進一步,在遊戲中加入不同的娛樂口味。所以現在是重新出發,啟程開拓新疆土的時候了。

由於開發一款MMORPG曠日持久,為了保證將來這種遊戲類型的新鮮性和不斷擴展,我們現在就應該開始考慮改變設計方向。但是,如何改變,方向又在哪兒呢?找到了確定的方向,第二步又該怎麼走?在不影響已有玩家基礎的情況下,我們如何進一步去滿足那些休閒玩家的需求?我想很大一部分答案可能就存在於對遊戲本質的理解之中,而另外的部分就要靠我們的想像和創意來尋找了。 MMORPG未來的發展方向具備了超越單純遊戲的潛力,它可以成為社會的延伸,而我們所要做的就是找​​出這種MMORPG的設計之“道​​”。

遊戲形態學

要想了解MMORPG的本質,我們首先應該考察其形態。 MMORPG是由什麼組成的?每個元素的功能是什麼?對於這兩個問題的答案,我們可以從兩個角度進行考慮:一個是設計(策劃)的角度,一個是技術的角度。

從設計的角度出發,我們需要關注以下三個主要方面:

Ø         遊戲世界:所有一切發生的舞台和場所。

Ø         遊戲系統:即遊戲的引擎,他們引發各種活動。

Ø         遊戲劇情:遊戲內容上前後的因果關係以及一切活動和行為的目的。

從技術的角度出發,則需要關注以下兩個主要方面:

Ø         客戶端:安裝在用戶計算機上的軟件部分。

Ø         服務器端:遊戲運行的主機及其管理。

遊戲世界(Game World

遊戲世界應該支持遊戲系統和遊戲劇情。遊戲世界包括遊戲中的地理環境,所有的活動都在這個實時的3D環境中進行(為了追求視覺效果,目前大部分遊戲都採用了3D的實時環境)。地表、天空、生物、植物、城鎮,這些就是遊戲世界的主要物質構成。

除了這些固態元素外,聲音也是遊戲世界的組成部分。好的音樂、音效可以掩蓋視覺仿真上的一些瑕疵,讓玩家更容易沉浸在這個栩栩如生的虛構世界中。聲音也可以配合遊戲系統的需求。

每個MMORPG遊戲都有自己獨特的視覺風格。從表面的圖形圖像風格,到內部支持遊戲運行的遊戲引擎的品質,太多的因素互相制約、互相作用決定了遊戲的視覺風格。如果認為遊戲發行時玩家看到的最終版本,是完全依照原始策劃案做出來的,是由原始設計獨自確定的,這種想法未免有些天真。對於任何遊戲來說,原始設計都只能說是一些美好的期望。策劃對視覺風格的設想與開發團隊能夠實現的效果之間可能存在著巨大的差異。如果設計師對當前的開發現狀及現有技術的實現能力有很清楚的認識,那麼設計得就會更加準確、更加實際。 MMORPG技術非常非常的複雜。要想製作運行一款MMORPG需要結合多種不同的技術,很多技術屬於新的研究成果,本身並不成熟,還需要更多的研究和發展才能逐漸完善。這裡所說的技術不僅包括用於添加更多更酷遊戲功能的開發技術,還包括能夠簡化遊戲開發和運營的技術。正是因為技術上的限制,所以目前大多數MMORPG的遊戲世界都是靜態的。

靜態意味著遊​​戲世界毫無變化。對於經驗豐富的玩家來說,靜態的遊戲世界是完全可預知的。對於MMORPG來說,這是一件非常可悲的事情。 玩家在遊戲上投入了大量的時間和精力,他們應該得到更好的體驗,應該享受到更有趣、更玄妙、不可預知的遊戲世界。除非MMORPG能夠依靠遊戲內的互動形成自己獨特的世界,否則就像如今市面上這些遊戲一樣——嚴格來說,它們不能被稱為“世界”,充其量只能算是“主題公園”(所有項目都是固定的,遊人的參與不會為主題公園帶來改變)。儘管要做到這點,要在遊戲系統設計方面下功夫,但巧妙的利用遊戲世界的構建也能部分的解決這些問題。我們開發《The Saga of Ryzom》這款遊戲時,就做了一些相關的嘗試。在設計遊戲世界——Atys星球——時,我們希望這個星球是有“生命”的。所以,為了給玩家營造出那種可以讓他們沉浸其中的氛圍,讓遊戲對他們有很強的吸引力,我們創造出一個虛擬的自然界。自然界的生命意味著變化和演進,有長循環(季節交替)和短循環(晝夜變化)之分。遊戲中Atys是一個巨大的植物星球,如同我們的地球一樣,自然界隨著季節的變化而變化(長循環),同時還存在晝夜交替形成的不同的風貌(短循環)。為了給玩家創造更真實的體驗,這些變化都要被生動的刻畫出來。

 

引入變化,改變自然界的風貌固然不錯,但更為關鍵的一點是遊戲性也要隨之改變,否則如果不能由表及里的製造出不同的遊戲體驗,那麼對於玩家來說,這種改變只是表面的,沒有任何意義。各種生物在春夏秋冬不同的季節中,有著不同的活動規律。它們的行為,他們的優勢和劣勢,甚至打敗這些怪物得到的獎勵都應該隨著季節的不同而發生變化。當然這些變化要合情合理,且符合遊戲中的邏輯,否則玩家會覺得莫名其妙,甚至有被愚弄的感覺。這些變化可以大大豐富遊戲的表現力,增加遊戲的內容,同時也能大大提升用戶的滿意度。伴隨著這種周而復始的變化,比如日生月落,玩家活動的新契機也會隨之或隱或現。玩家會在這種變化中感受到整個遊戲世界的生命力,他們從心理上也會更深的沉浸到遊戲中。這就是為什麼我們設定《The Saga of Ryzom》這款遊戲中各種生物之間可以進行交互的原因。在遊戲中,食肉動物會攻擊食草動物。在夏天結束的時候,大型的食草動物會聚集到一起準備秋天的遷徙,以便在冬天來臨之前趕到遊戲中的某處新聚集地。有了這些自然現象、生物之間的互動,玩家在遊戲中會得到非常棒的遊戲體驗,感覺自己宛若置身於一個有生命的真正的星球上。這些事件同時表徵著某種遊戲性的結束,代表著另一個遊戲性的開始(玩家在遊戲中的可玩點隨著季節的變化而變化,由這些變化的現象體現出來)。這種變化為遊戲世界提供了最真實的價值——生命力。它讓玩家的各種遊戲行為更加有價值,對整個遊戲世界產生更加深遠的影響。

遊戲的平衡性非常重要,尤其對這樣一個“活”的世界更是如此。而要找出合適的平衡狀態,唯一辦法就是不斷地測試。你需要找一大批的測試人員測試,測試,一直測試,反复的測試。這是製作MMORPG最困難的部分之一。

除了需要建立自然環境外,我們還要建立一些居住區。根據幾個不同的目的,我們可以具體設計出不同的居住區組織結構、不同種類以及不同的圖像風格。第一、自我標識。玩家在遊戲中會為自己的社區尋找獨特的identity(自我標識)。第二、實際功用。大多數建築和物體都有其各自的功能。同類建築所提供的功能是標準化的,而通過設計不同的圖像風格我們可以引入種族差異。比如,某個種族的工會(guild house)可以是木頭建造的,而另外一個種族則可能會將工會建於地下,視覺效果不同,但是每個工會都應該提供相同的空間,並且通過相同的界面提供同樣的遊戲功能。

如今,玩家們花費在遊戲中的時間被分成了兩部分,一部分用在遊戲本身,另一部分則花在了遊戲社區網站或是由遊戲衍生出來的其它類型的交流上(比如用手機與玩友交流)。遊戲世界的含義已經遠遠超越了安裝在玩家機器上的程序本身。網頁和手機擴展了遊戲世界。當然它們並不是遊戲世界本身,但它們應該在核心靈魂上始終和遊戲世界保持一致。

在討論遊戲世界的時候,我們不可能面面俱到,上面只涉及很少幾個主要元素。但是,我們依然可以從對這些元素的討論中體會到遊戲世界和遊戲系統之間關聯的重要性。遊戲劇情在MMORPG中也起著同等重要的作用。它們三者相互關聯,形成和諧的整體。這三個因素(遊戲世界、遊戲系統、遊戲劇情)之間的界限並沒有那麼清晰,它們不是彼此割裂存在的,而是交融在了一起。

遊戲系統(Game Systems

遊戲系統應該以遊戲世界和遊戲劇情為基礎,它是MMORPG的“動詞”。 遊戲劇情和遊戲世界就像原材料一樣,玩家利用遊戲系統對它們進行加工、精煉。遊戲中可能有多種不同的遊戲系統,但它們應該構成一個和諧的整體。就像大海中的洋流一樣,遊戲系統推動著整個遊戲的運轉和變化。 這些遊戲系統是玩家用於改造遊戲世界的工具和途徑,它們不應該與遊戲的核心主旨(由劇情和遊戲世界來體現)相混淆。遊戲系統可以為許多不同的娛樂類型服務,比如,暴力、社會交際、探險、競爭等娛樂類型都可以通過特定的遊戲系統體現出來。

目前MMORPG遊戲還處於發展初期,大多數遊戲系統仍然設計的比較淺。而且很多時候各個系統間的聯繫並不緊密,常常各自為政。除了利用設計師預先設置那些靜態內容外,它們並不能產生更多的樂趣。在《The Saga of Ryzom》這款遊戲中,最基本的想法是通過遊戲系統來豐富遊戲世界中的生活,與以往的純消耗性系統不同,遊戲系統是可以自行衍生出遊戲內容的,是創生性的系統。

說到遊戲中哪些系統能夠吸引玩家反复參與(所謂的重複遊戲性,replayability),大多數遊戲開發商腦海中閃現出的第一個可能就是PvP(玩家對抗玩家)系統。但是並非所有遊戲的PvP都能成功,尤其當PvP與遊戲世界和遊戲劇情沒有任何邏輯關係,或者PvP的結果對遊戲沒有任何影響的時候。有些遊戲的成功要在很大程度上歸功於他們的PvP系統。但是,這類游戲基本上是以PvP為遊戲主要玩點的。

玩家對抗環境(PvE)系統確實應該引入更多動態。這種系統通常由一系列靜態的任務構成,這些任務對每個玩家都是相同的,沒有任何變化。這種重複性的靜態任務有一些是必須的,因為可以幫助新手了解遊戲某個系統或其操作。但如果整個PvE的遊戲性都建立在這上面,那麼這個遊戲還有什麼意思呢? 在《The Saga of Ryzom》這款遊戲中,我們嘗試了另一種可能性。主要採取了兩種辦法:1、通過遊戲中的生態系統在循環往復中的不斷演進,部分的實現了建造動態世界的想法。 2、通過改變劇情發展中的一些故事點,改變了遊戲的環境,使得整個遊戲世界“活”了起來。我們可以觸發派系之間的戰爭,也可以推動聯盟的形成。這些遊戲劇情的變化應該與遊戲系統相輔相成,配合著系統。新的故事情節應該根據玩家所​​處的不同狀態提供提供新的遊戲內容。關鍵是要不斷給玩家以新的行動目標和理由。大多數遊戲都缺乏完整的劇情主線。它們用劇情來說明遊戲世界的背景信息,並賦予遊戲一個背景環境(context)。但是,這種背景環境不會被更新,也不能隨著遊戲世界的發展而改變,整個遊戲世界始終停留在世界初始的狀態(而不會因為玩家的參與而改變)。這樣一來,玩家對世界的投入就會大打折扣,因為他們無法影響遊戲世界和劇情。

玩家行為不一定遵循同一的邏輯。我們可以把玩家看成蝴蝶或者蜜蜂。有些人喜歡流連花叢,喜歡嘗試各種新鮮的東西,但並不願意花費太多時間深入。而另一種則更喜歡花大量時間去深入研究某種遊戲性,以求讓它發揮出最大功效(比如深入研究人物操作,以求在PvP中取勝)。這意味著什麼呢?簡單來說,我們在創建MMORPG模型時應該更加靈活,盡量讓玩家發揮出他們的能力,有效的創造出更多的遊戲性。就目前的大多數遊戲來說,當你在創建角色時,通常需要先制定某個特定職業,比如,魔法師、戰士等等。如果你創建一個戰士,那麼它將不會有任何魔法技能。哪怕你想使用一個小魔法,都必須去創建另外一個角色——魔法師。在MMORPG中,這種限制卻會遭到玩家的強烈反對。當然,這並不代表我們應該完全取消職業角色的概念。角色對於角色扮演遊戲來說非常重要,它可以表現出各個職業的特性,同時也能體現出各種獨特的遊戲的方式。雖然如此,但我們可以提供一些可能性,讓玩家在滿足某種條件後,可以進行角色轉化。

遊戲劇情(Game Story

遊戲劇情的設計應該配合遊戲系統,並且驅動引導玩家遊戲。遊戲劇情不能只用來介紹遊戲,它應該被賦予更多的內容和意義。遊戲中的劇情應該在不同程度上不斷地發展變化。

開發商在遊戲中需要保持一定的“宿命”因素。而在運營的時候,運營商控制著遊戲中的NPC和生物,可以用它們創作出遊戲劇情。在《The Saga of Ryzom》中,我們用到了兩個主要的“部落”和四個偉大的“文明”,在三個不同的層面上創作出故事性。在頂級宏觀層面上,我們利用文明或者部落的“領袖”推動一些政治事件的發展,比如,君主決定募集軍隊。這個事件可以衍生出其它許多的遊戲點,無論什麼職業的玩家都能從這個事件中得到樂趣,比如他們有機會參軍,或者給軍隊提供裝備,或是充當間諜監視軍隊。這些事件影響所有服務器上的所有玩家。在中間層面上,GM團隊負責針對具體的服務器對這種宏觀上的改變進行支持,讓各個玩家社群可以在各自的舞台上進行發揮。對於同一個宏觀事件,不同的社群給出的反應也大不相同。根據我們的經驗,絕大多數宏觀事件在各個服務器上所造成的影響都各不相同。這樣的好處是玩家感覺到世界因為自己的行為變得獨一無二、與眾不同,這時他們會更喜歡投入到遊戲中。

遊戲劇情還可以用來介紹遊戲中的各種新功能。我們在《The Saga of Ryzom》中這麼用了幾次,解釋新功能的使用方法或者舊有功能的改變。遊戲沒有加入PvP系統時,我們可以用劇情解釋為:在最初的時候,兩大部落之間的戰爭尚未爆發。然後,戰爭開始了,PvP系統也隨之開放了。當然,這必須依賴於非常充分的測試,而且你必須在遊戲上市前就將所有主要的功能都開發完成。絕不能拿遊戲劇情搪塞玩家,讓他們無休止的等著你開發(比如,上市前沒有完成所有的開發,上市後以劇情發展理由一再拖延)。理論上這麼做或許可以,但實際上是行不通的。如今的玩家在選擇遊戲時會期待更多的遊戲內容,在遊戲推出以後很短的時間內,他們就能練到很高級別,盼望開發商推出更多的遊戲內容,如果你沒有辦法滿足他們的需求,他們就會棄你而擇其他。所以,定期添加新的遊戲內容是非常重要的,只有遊戲中總有新鮮的東西可玩,才能長久得留住玩家。

遊戲之“氣”在製作MMORPG時,最關鍵的是要將游戲看成一個“活”的實體,在這個實體中,每件事都不是割裂的,因為玩家玩遊戲的時候並非割裂的玩某個部分,遊戲中的每一個體驗都會影響他們對遊戲的整體觀感。 玩家是遊戲的“氣”,是遊戲中流動的能量。設計師應該如此看待玩家,並構建遊戲使得這股玩家能量流動的順暢輕鬆。 玩家越投入,他們的體驗感就會越深刻。遊戲系統越高效,玩家積極性越高。遊戲故事發展的越曲折,玩家就會越深得被吸引。 

玩家能量(我習慣稱之為遊戲之“氣”)就像水一樣。它既可以靜如止水又可以洶湧澎湃,可以很冷也可以火熱朝天,可以深如幽潭也可以清澈見底。流動帶來的張力就像血液在我們身體裡流動的感覺一樣,或者像中國武術中“氣”在周身運轉一樣。一旦你用這種宏觀的方法看待整個遊戲,許多事情就變得合乎情理了,這也是為什麼遊戲中的每一件事情都會影響玩家對遊戲整體觀感的原因(因為遊戲是一個整體)。如果哪兒出現了BUG,或者前後不一致(比如某些功能對遊戲其他部分沒意義),或者前後品質差異過大,這些看似細小的錯誤都會嚴重的影響整個遊戲的品質,損傷遊戲的“氣” 。現在,我們根據遊戲的並發處理能力、口碑、或者可重玩性來觀測遊戲的“健康狀態”,這些標誌著遊戲健康與否的指標,就是遊戲之“氣”的體現。線上的玩家很多,每一個人都是潛在的“氣”, “氣”無所不在。 我們要做的不是為遊戲創造出“氣”,而是為這種 “氣”提供一個宿主,讓它可以順暢的循環往復。在商言商,我們聚集的“氣”越多,遊戲的人氣越旺,對遊戲的發展就越好。

宿主

遊戲設計師的設計目標是為接受玩家能量(也就是遊戲的“氣”),準備好宿主(遊戲)。這個工作中充滿玄機和奧妙,有些地方已經超出了精確科學的範疇。一個好的宿主(遊戲)需要具備以下三個內容:空間、目標和演進。

MMORPG的空間應該是巨大的,但如果單純盲目追求巨大則毫無意義。有些遊戲對外宣稱自己擁有最大的遊戲世界,但是它們的遊戲太空泛而沒有內容,沒什麼能吸引玩家持續參與。在設計一個大型世界時,設計師必須對兩個關鍵問題保持謹慎:玩家如何在遊戲中游歷?什麼驅動他們去遊歷?開發完成後實現的功能必須能很好的解決這兩個問題,否則玩家不可能在遊戲中得到享受。

目標代表著“行動的原因”。玩家首先要確定他們要選擇什麼角色。一旦確定了角色,就需要進一步了解這個角色能做什麼?在遊戲最初,玩家需要通過任務或練級來提升角色的各項能力(許多遊戲都為升級提供了許多的遊戲內容)。通常到級別提升到很高程度時,遊戲內容會出現匱乏。為了獲得樂趣,玩家需要有可追求的目標,讓自己朝著它前進。這些目標就是遊戲中的“氣”(玩家)受到吸引而運動的誘因。在遊戲推出後的不同時期,設計師進行設計的著眼點也要有所區別,我們將其分為:推出(誕生)、推出後六個月(青年)、推出後一年(成年)及以後的階段。按照目前的市場狀況來看,一款成功MMORPG的生命週期是六到八年。因此,設計師設計時應該從架構和基礎設計上進行考慮,確保遊戲在全生命週期都有新的內容。如今美國的電視台的導演通常會為一個電視節目準備兩個開發版本:12集版本和24集版本。根據已經推出部分劇集的受歡迎情況,來選擇用哪個版本繼續拍攝。 MMORPG也應該借鑒這種計劃性。對於低等級角色來說,練級是他們遊戲初期的主要目標;而對於高等級角色來說,遊戲劇情及其衍生出的任務將繼續為他們提供行動的目標。

故事情節有計劃的發展形成了我們所說的“演進”。雖然演進帶有很強的設計成份,但是它應該對玩家的行為保持敏感並有所反應。不僅遊戲的劇情可以演進,一些系統的新功能、遊戲世界的擴展都可以進行逐步的推展和演進。在西方,過去這種內容和地圖上的擴展是通過出售增強版的軟件包實現的。非常遺憾的是,這種方法只被用來向遊戲中添加一些靜態的內容,只能使“主題公園”變得更大而已。大部分玩家很快就能玩完一遍,然後對遊戲內容再次感覺乏味,無奈的等待下一次更新。今天我們應該能夠做得更好,就像八卦中陰陽魚的交互一樣,如果玩家通過自己的行為可以對遊戲產生影響、改變遊戲世界的狀態,那麼他們會更喜歡游戲,在遊戲中得到更多的樂趣。

一旦宿主(遊戲)構建完成,並且引入“氣”(玩家),剩下的工作主要就是控制了。無論你自以為準備得多充分,等到真的有玩家參與到遊戲中,你就會發現很多無法預料的新情況。玩家的數量與日增多,他們形成的合力無法阻擋。對玩家使用蠻力和命令根本行不通。遊戲的開發商和運營商需要對玩家能量善加利用,巧妙引導“氣”的流動。為了實現這種引導,我們最好提前準備好相應的工具。有些時候修改也是必要的,為此最好有一支開發團隊隨時待命。當然前提是我們在最初設計遊戲時要有一定的靈活性和修改空間,讓遊戲世界和遊戲劇情可以配合著市場需要進行修正。在《The Saga of Ryzom》這款遊戲中,我們可以在不傷害遊戲世界一致性的情況下,面對任何可能出現的情況,及時進行調整。這主要歸功於設計時預留的靈活空間。作為一個神奇的星球,遊戲世界中充滿了動植物、魔法和各種技術,得益於遊戲世界的本質特徵,我們可以對任何添加和修改的內容作出合理的解釋。就劇情發展而言,我們僅在宏觀層面上預設了幾個特殊的事件。它們彼此獨立、互不影響。所以,一個宏觀事件產生的結果絕對不會影響下一個事件。這樣,我們就可以在不同的服務器上提供獨一無二的體驗。

誕生

遊戲上市以後有很多事情需要注意:服務器的穩定性、社群的建立、快速的排錯、技術支持等等。對於遊戲的推出來說,高度的警惕性和敏捷快速的反應是成功的關鍵。每個人都知道,能否成功推出對遊戲今後的成敗有著直接的影響。因為,這正是形成第一印象的關鍵時刻。玩家進入到遊戲中,形成他們對遊戲好不好玩、品質如何的最直接的觀感。遊戲的Beta測試是推出的第一步,玩家把這個測試當成遊戲的Demo看待,並由此判斷遊戲的好壞,媒體上很多關於遊戲的評論都是基於Beta版本給出的。公眾已經開始根據Beta版本判斷遊戲是否值得一玩,而大多數開發人員則把Beta版本看成是一次測試,是用來排錯和提升遊戲品質的。由此可見,在何時會形成玩家對遊戲的第一印像這個問題上,遊戲開發人員和遊戲玩家的認識並不相同,這可能會導致未來游戲出現巨大的問題。總而言之,遊戲的誕生是一件非常痛苦和復雜的事情。

站在設計師的角度,在這個時候需要管理的最重要的事情就是正確的融合玩家和遊戲(他們在網上的新家)。當然,迄今為止,市場人員應該早已經通過他們的工作將游戲正確地介紹給玩家了。但是,無論任何事情都無法取代玩家最終進入遊戲時,他們對遊戲世界產生的感覺和情緒。製作一款遊戲需要很長時間,從聽到遊戲開發的消息開始,就已經有一大票玩家期待著一窺遊戲的廬山真面目。在開發階段,玩家會得到一些關於遊戲特徵的信息。根據他們看到的屏幕截圖、讀到的一些訪談,玩家社群通常會在腦海中建立自己對遊戲理想化的印象。他們希望這款遊戲能夠滿足自己所有的期望。要想調整好市場中發布消息的基調很困難,所有的營銷努力只能做到幫遊戲吸引盡可能多的玩家注意。從另一方面來說,營銷活動千萬不能誇大其詞。因為一旦玩家進入遊戲,所有的把戲就會一目了然,玩家能否買帳還得靠遊戲貨真價實的品質。

第一次向玩家開放遊戲時,你就像埋下了一顆定時炸彈一樣,要隨時做好爆炸的準備。遊戲一上市,大量玩家一擁而入,這時必須確保後台的技術可以承受負載不會出現問題。與此同時,遊戲設計的優劣也會暴露在陽光下、一覽無餘。遊戲設計的操作部分、晉級系統、用戶界面及其他各方各面都要接受玩家的檢驗。遊戲的玩家口碑就這最關鍵的幾天逐漸形成,大家紛紛在網上討論遊戲,口口相傳,述說你的遊戲是否好玩。

運營期

一旦遊戲上市(而且假設沒出什麼大問題),玩家能量就開始在遊戲中流動。遊戲世界會在玩家的作用下開始變化。通過玩家的行為及玩家群體的個性的作用,慢慢形成遊戲的最終狀態。他們讓遊戲活了起來。當原始設計遭遇玩家實體,作品接受實踐檢驗,開發商/運營商將會有大量的工作需要調整。

一旦遊戲“活”了起來,開發商/運營商會發現自己的工作進入到一個新的層面。每件事情都在運轉,不斷有錯誤湧現需要解決。但是最重​​要的是,你必須認識到,一旦玩家進入遊戲,他們會把這款遊戲當成自己的而不認為它是開發人員的。雖然大多數玩家會尊重設計師的觀點,但是他們還是希望佔據整個遊戲,希望遊戲能夠按照他們習慣的規則運轉。他們希望與眾不同,希望在遊戲中找到棲身之處。這個時候,遊戲設計師應該重視玩家的夢想並儘量讓它們變成現實。當然,對此我們要特別謹慎,因為大部分玩家並不了解我們在設計遊戲時受到的各種技術、空間方面的限制,而且每個玩家社群通常都有自己看待遊戲的獨特視角。作為開發商/運營商,你必須讓整個玩家實體滿意,而且你會希望讓遊戲保持其核心特徵。玩家(如果他們希望遊戲中夢想成真)渴望在遊戲中享受一段完美的旅程,但同時又希望在旅程中有驚喜、有驚險。這涉及到平衡方面的問題,我們必須交替使用幾種手段並且要對自己做的事情充滿信心。為了應付這種極具挑戰性的工作並出色的完成它,我們需要有合適順手的工具。我們可以擁有無數奇思妙想,但是如果沒有好工具將這些想法變成遊戲中的新功能、新特色,幫助我們在合適的時機分階段推出它們,那麼一切都是空想。技術團隊和創意團隊應該在遊戲推出前共同完成這些工具,為遊戲的運營期做好準備。

總結

MMORPG是鮮活的事物。遊戲世界未來的發展是玩家和開發人員共同作用的結果。 原始設計提供了遊戲的藍圖。但一旦遊戲向玩家開放,原始設計將不再佔據壟斷地位。玩家將會佔領整個遊戲,並隨之永遠的將其改變。

今天,MMORPG設計師應該找出設計的新方向,將游戲建造成一個有機的整體。這樣設計出來的遊戲將與以往大不相同。它將成為現實社會的一個擴展,甚至可以支撐現實生活。如今的MMORPG只能稱之為一個“主題公園”,它未來的發展之路還很長,我們的技術還非常年輕,現在正是朝著MMORPG開闢出的方向繼續前進的時候。我們正處在遊戲發展的十字路口,擺在面前的路有兩條:閉上眼睛繼續製造那些“主題公園”似的遊戲,然後眼睜睜的看著它很快淪為一座無趣的黃金牢籠;或者讓我們的“演進”能力向前邁進,讓遊戲“活”起來,成為可以不斷向前發展的“世界”。如今的玩家喜歡在MMORPG中挖掘探索,但是如果我們選對了正確的路,五十年後,人們將會把遊戲看成社會的延伸,將會習慣在一個與社會環境類似的遊戲中暢遊和演進。現在就開始思考未來MMORPG會變成什麼樣子,這點很重要。我們希望看到那種消耗型的遊戲嗎?我們能從另外一個層次為遊戲創造生命的活力嗎?遊戲的未來由我們今天的選擇決定,我相信游戲設計中必有“道”存在,而且這種“道”值得我們終身追尋。

【作者簡介】David Cohen Corval是法國NEVRAX公司創始人兼創意總監,傑出的遊戲製作者,由其參與製作的MMORPG遊戲“The Saga of Ryzom”目前已經在歐美等國架設了服務器,並受到廣泛的好評。

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