MMORPG現狀:仍有錢可撈 移植移動平臺困難重重

Facebook Fanpage

      自從20世紀80年代《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)運營之初開始,大型多人線上角色扮演網路遊戲(簡稱MMORPG)就已經成為電子遊戲產業中一個極其成功的部分,之後它經歷了90年代初期丹·戴格勞(Don Daglow)為美國線上公司開發的《無冬之夜OL (預訂)》(Neverwinter Nights),以及理查·蓋瑞特製作的《網路創世紀》(Ultima Online)的發展時期,到最後,暴雪公司的《魔獸世界》(World of Warcraft)終於創造出了巨大的成功。MMORPG在亞洲也同樣大受歡迎,有韓國的《冒險島(微博)》(MapleStory),以及中國國內各種數之不盡的網路遊戲。總而言之,這種類型的遊戲已經創造了數以十億計美元的收入,並且每天還在繼續吸引著數以百萬計的玩家。

  然而如今,MMORPG市場卻出現了一些不幸將至的預兆。《魔獸世界》在2010年曾經擁有1200萬名的訂閱使用者,但是這個數位如今卻已經減少到了780萬人。某一些MMORPG遊戲的開發預算變得如此龐大,以至於讓開發商自己身處險境,38工作室(38 Studio)的破產就足以證明開銷龐大的《哥白尼計畫》(Project Copenicus)究竟有多麼地讓他們焦頭爛額。Trion Worlds公司在最近幾年依靠有趣的設計創意製造出了《裂隙》(Rifts)與《反抗軍)《Defiance)兩部作品,但是這兩部作品卻都沒能在市場上製造出巨大的影響。最為著名的,就是EA公司耗費很長時間、投入巨額開發資金創作的《星球大戰:舊共和國》(Star Wars: The Old Republic),這款遊戲試圖走訂閱付費的路線,但最終卻不得不承認訂閱付費的盈利方式養不活這一大家子,只得該走免費遊戲的路線。

  

  《魔獸世界》與歷代資料片訂閱使用者數量(單位:百萬人)

  MMORPG遊戲最大的挑戰則是在市場行銷的過程中。儘管讓玩家知道一款MMORPG遊戲的存在並不像其他類型的遊戲那麼困難,但是為市場行銷所進行的努力並不會因為發行商成功讓一名玩家嘗試了這款遊戲而停止。MMORPG遊戲的的玩家通常都是成群結隊地出沒,而一款成功的MMORPG遊戲必須不僅能讓一名玩家感到滿意,還要讓這名玩家所有的遊戲夥伴都對它感到滿意。由於一個團隊中的各個成員都可能時不時去嘗試一些其他的新MMORPG遊戲,因此想要整個團隊的成員都加入到一款新遊戲中是非常困難的。這不僅要求遊戲要足夠地吸引人,同時運營商要採取正確的市場行銷策略和行銷戰術來說服整個玩家團隊遷移到新遊戲之中。

  雖然許多大型的MMORPG遊戲都試圖想要成為第二個《魔獸世界》,最終卻都遭遇了失敗,但是MMORPG遊戲想要獲得成功還是有除《魔獸世界》路線以外的其他途徑。《激戰2 (預訂)》(Guild Wars 2)讓玩家先預付費購買遊戲,然後再定期地發佈一些新內容,並通過銷售虛擬物品來賺錢。這款遊戲通過這種混合的業務模式積攢了大量的使用者,而且它的成功還在繼續著。

  《星戰前夜》(EVE Online)依舊我行我素,並擁有一個穩定的鐵杆訂閱使用者基礎。很少有遊戲試圖模仿它的業務模式,不過Goblinworks卻準備好了一款名為《探路者Online》(Pathfinder Online)的遊戲,這款遊戲被一些人描述為「以幻想類設置為背景的《星戰前夜》」。索尼則尋求在《無盡的任務Next》(Everquest Next)中廣泛採用使用者創造型內容。這些MMORPG遊戲都採用了與經典網路遊戲不同的設計思路,讓它們自己區別于《魔獸世界》。

  

  《上古卷軸Online》

  最近一支採用了如今已成經典的訂閱付費模式的MMORPG新力軍則是《上古卷軸Online》(The Elder Scrolls Online),它希望玩家能夠按月為遊戲支付訂閱費用。許多觀察家認為這是一種奢望,因為玩家再也不會容忍月付費模式的遊戲。但是如果我們細心留意一些資料,就會發現遊戲的開發商Bethesda或許並不如人們所想像的那麼瘋狂。關鍵在於,最近有消息表明,《天際》(Sky(微博)rim,《上古卷軸》系列近年發佈的最後一款遊戲)累計銷量已經超過了2000萬份。這是一個非常龐大的數位,也讓《上古卷軸Online》成為了一項非常具有可行性的專案。即便購買《天際》遊戲消費者中只有25%的人願意花費60美元購買《上古卷軸Online》(這是一個非常保守的估計),那也差不多能夠帶來2億美元左右的收入,這樣即便沒有任何一位玩家願意支付訂閱費用,這筆收入也足以支付《上古卷軸Online》的開發費用。

  MMORPG遊戲將要面對的未來會怎樣?由於電腦為其提供了多種多樣的工具,因此我們還會看到大批被線上角色扮演遊戲所吸引的玩家。雖然主機MMORPG遊戲還在成長之中,但是索尼線上娛樂正在全力推動PlayStation成為最受粉絲們歡迎的MMORPG遊戲平臺。而諸如緊張的故事情節和使用者自創型內容等革新將會繼續保持玩家們對MMORPG遊戲的興趣和熱情。新遊戲將源源不斷地從亞洲湧現出來,並力圖在西方世界找到自己的立足之地。暴雪則希望依靠今年的大型資料片《德拉諾之王》(Warlords of Draenor)在《魔獸世界》中創造新的激情。

  未來最具潛力的市場,無疑就是移動市場。平板電腦的擁有量已經達到了數以億計,智慧手機的數量更是早已超過了十億台,並且還在繼續攀升。但是MMORPG遊戲想要在行動裝置上正常運轉,將需要在很多方面進行根本性的改變。如果你曾經在電腦旁看過一位《魔獸世界》玩家的遊戲戰鬥過程,你就會發現,那樣的介面是絕對不可能轉換到智慧手機上的。複雜的控制與介面明顯並不適合在智慧手機重現。雖然平板電腦的螢幕尺寸相對要大一些,但是在沒有實體鍵盤的情況下,異常複雜的佈局仍然很成問題。

  MMORPG遊戲移植到移動平臺要面臨的另一個問題就是遊戲時長的問題。智慧手機玩家玩遊戲的典型方式是每次幾分鐘。平板電腦玩家可能一次會玩個幾十分鐘。而MMORPG玩家典型的線上遊戲方式卻是一次幾個小時。持續數小時遊戲過程是不可能在行動裝置上良好運作的,因此,為行動裝置設計MMORPG遊戲時,必須將這一點加以考慮。

  

  《魔獸世界》第五部資料片《德拉諾之王》

  當然,也已經有一些移動遊戲自稱可以比肩MMORPG遊戲,但是卻還沒有任何一款移動遊戲的影響力足以和一款《魔獸世界》媲美。決定這種遊戲類型的本質因素就是發行方式,因為還沒有任何一種遊戲特性被普遍承認是一款MMORPG遊戲所必須擁有的。所有玩家都必須在同一的虛擬環境中嗎?玩家數量要有多少?故事內容的重要性又要占多少?要採取何種方式敘事?遊戲戰鬥應當是什麼樣的?經驗和物品又要是什麼樣的?遊戲是否一直都要為即時的?是否容許非同步的遊戲?所有這些領域都有待探索,而所有這些問題的最終答案也都是未知的。

  儘管如此,如果能夠破解MMORPG遊戲移植到移動平臺上的「密碼」,給發行商所帶來的潛在回報也將是非常巨大的。這個市場,單純從可用設備的數量來看,就比線上MMORPG遊戲市場大了一個數量級。當然,在未來的歲月裡,我們無疑將會在這個領域中看到大量的競爭場面。

  MMORPG遊戲有著非常悠遠的歷史,而且可以肯定地說,這個類型的遊戲距離滿級還有一段不短的距離。前方還有很多的經驗可以積累,地上也還有很多的金幣等著人來撿。發行商們為了追逐利潤,還會繼續創造出新的MMORPG遊戲。

Comments are closed.