MMO做到極致之後,下一步是什麼?

固化,是MMO手遊面臨的行業困局。觀察近年該品類的發展趨勢:題材更多元、視覺效果超前、玩法及數值體系成熟——更高效和模式化的“大制作”。可以預見,MMO手遊仍然會是引導市場的主流趨勢,市面上也不斷湧現或在秘測或將上線的新品。

但是行業漸漸也發現瞭一個問題,靠IP熱度、美術表現等要素推動用戶註入的這套運作體系下,玩傢久而久之對MMO已經過於熟悉瞭,體驗效果近乎疲勞。如果試玩一款市面上的MMO新品幾分鐘,你可以在裡面看到各種熟悉的玩法套路。

網易新近曝光的《楚留香》手遊,它就想“令大象跳舞”。而高自由度,是它想要去打造的概念,可以看到很多令人興奮的嘗試。

首先,當玩傢進入遊戲,他將感知到一個怎樣的世界氛圍?八千裡江湖百態,充滿迷局與糾葛,研發團隊更是承諾將提供手遊上迄今最廣闊的無縫大世界——這是空間的自由

武俠就該是行走著的,水村山郭、重巒疊嶂、舟上月夜……遊戲場景充滿古風情韻,且具備極高的精細品質,滿足玩傢的審美需求、以及對於江湖意象的幻想。他們又將在地圖何處留下獨屬於自己的風景記憶?

w1

其次,目標的自由。龐大豐富的江湖,玩傢通過對劇情、角色、事件的探索,遭遇困境、做出選擇,這些過程也讓他們重新確認自己的價值觀是什麼,自己所求之“道”是怎樣的?他們當然可以做正義之士,但要體驗做一回濫殺無辜的“大惡人”也無妨——重要的是玩傢“自己選擇”,並由此逐步發現自我。

w3

其三,是關乎體驗的自由。《楚留香》將為玩傢提供多向的內容與樂趣,戰鬥引入輕功要素,空戰成為遊戲的一大亮點。

一些手遊都有輕功系統,但還停留在跑路和視野體驗上。如果追溯“輕功”這個武俠概念,你會發現它帶來的閃轉騰挪能力是服務於高手間對決的。《楚留香》就把打鬥系統拓展到瞭“飛起來打”,凌空放招、飛躍沖刺,並有專屬輕功技,而這也是更接近武俠的。

w4

雖然手遊世界是假,但是越貼近真實世界就越有代入感。《楚留香》設計瞭大量的細節還原,甚至一些在外人看來是“沒有意義”的,研發團隊仍是花瞭很大代價在做。NPC有自己的故事,會根據天氣和世界變化改變行為:下雨濕身、風吹衣動、晨起而作日落而息,特定任務也會隨之變化……世界的變化正是由玩傢的選擇促成,這是江湖社會的自由

自由的行當系統觸發很多可能性,百萬字的劇情儲備,也埋鋪瞭極多秘聞線索,帶來更具發散性的探索體驗。江湖奇遇,本就該是沒有“線路”的。

w5

重新思考下MMO手遊的“樂趣”,難道會是打怪升級、重復操作跑數值麼?玩傢真正的體驗,是一種代入感,投入感情去這個世界生活。相應得體現在遊戲設計中,戰鬥和數值便是其次瞭,更重要的在於對世界文化氛圍及細節的打磨,由此建立起與玩傢群體的羈絆。

對MMO應懷敬畏之心,去瞭解並喜愛玩傢,為他們創造一個具有吸引力的世界。

不滿足於既有的玩法體系,把自己能想到的去豐富、完善它,和他們在一起。

Comments are closed.