metaps:韓國手遊市場2015年報告

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據報道/ 6月22日,metaps於官網發佈瞭《韓國手遊市場 2015調查報告》,數據顯示韓國手遊市場規模達到2.4兆韓元(相當於130億人民幣)、超越PC遊戲,其GooglePlay市場規模位居全球第三,高頻付費用戶比例為13%、高於美國和中國。作為亞洲地區同時也是全球范圍內手遊市場規模排得上號的國傢,瞭解其手遊市場的狀況也是非常有必要的。

韓國手遊市場概況

數據顯示,目前韓國手遊市場規模達到2.4兆韓元(相當於130億人民幣),其GooglePlay營收規模位居全球第3,智能機普及率達到80%,Android系統占比為93%,韓國手遊市場占全球手遊市場規模的11.6%,另外消除類和RPG類是目前韓國手遊市場上最具人氣的遊戲類型。

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韓國手遊市場規模

韓國手遊市場從2011年(4236億韓元)開始高速增長,2012年達8009億韓元、2013年為2.3兆韓元,根據預測2014年韓國手遊市場的規模達到2.4兆韓元(相當於130億人民幣)。同時,報告中還提到韓國地區手遊用戶數已經是PC在線遊戲用戶數的3倍以上,韓國GooglePlay市場收入規模為全球第3(2014年3Q數據)2015年韓國手遊市場進入穩定期,metaps認為2015年將是韓國真正意義上的手遊年。

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韓國手遊市場特性

相比iOS系統Android系統在韓國市場的占有率更高,而且這種優勢幾乎是壓倒性的。數據顯示Android系統在韓國地區的占比高達93%,而iOS系統僅為5%。造成這一現象的原因,我們基本上可以用“三星”兩個字就能概括。

值得註意的是,韓國地區用戶APP付費率也很高。美國和中國高頻付費用戶比例為9%、而韓國為13%,不付費用戶比例美國為57%、中國為55%、而韓國為44%。

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 韓國手遊用戶生態

數據表明韓國手遊市場上女性用戶比男性用戶更多,前者占比53%、後者則是47%。而從年齡分佈上來看,19~29歲、30~39歲的用戶占比最高,比例為23%和22.7%,而40歲以上用戶比例也相當高、達到33.6%。另外30~39歲、40~49歲用戶最喜歡在智能機上玩“遊戲”,使用率分別達到瞭61%和51%。

metaps4韓國手遊發展史

韓國第一傢手遊公司Com2us於1998年正式成立,Gamevil則在2000年成立,不過韓國手遊市場形成規模的發展實際上要在2012年之後。2012年Kakao Game開始運作,同年韓國地區出現瞭第一款下載量破千萬的手遊《애니팡 for Kakao》。2012年~2013年基本上是韓國手遊和社交平臺相結合的過程,2014年韓國地區智能機普及量突破4000萬臺,並且RPG類型手遊開始流行,海外產品也開始在韓國地區站穩腳跟。

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成功進入韓國市場的海外公司

根據2015年3月16日GooglePlay數據,Supercell、King、蓋亞網絡、昆侖遊戲、ELEX、飛流、uCool、觸控這8傢公司旗下產品均在韓國GooglePlay暢銷榜前列。值得註意的是,拋開Supercell和King這兩傢公司的話,其餘6傢公司均為中國公司。由此可見由於市場發展路徑較為相似,韓國地區對於中國國內的手遊產品兼容性還是比較高的。

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韓國手遊亦呈多樣化發展

我們可以看到韓國地區暢銷榜上產品非常多元化,不僅包含輕、中、重三個不同重量級,產品類型也涵蓋三消、策略、動作、RPG、運動、射擊等多個方向。但從總體上來說,RPG在暢銷榜上的產品數量仍然是最多的。最近,TCG、跑酷、塔防、音樂類遊戲開始在韓國走俏。

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韓國手遊用戶現狀

目前在韓國市場上使用率最高手遊類型依次是三消(55.4%)、RPG(30.7%)、模擬類(30.4%)。雖然在使用率方面輕度遊戲一馬當先,但在收益能力上就是另一派景象瞭,重度遊戲的付費轉換率為2.41%、輕度遊戲為1.78%,重度遊戲的平均付費金額為16560韓(相當於93人民幣)、輕度遊戲則為9502韓元(約53人民幣),也就是說韓國手遊市場上重度遊戲的付費轉換率和平均付費金額都遠高於輕度遊戲。

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“流行感”對於產品來說很重要

數據顯示韓國APP暢銷榜TOP30的產品中(2015年5月12日數據),上架時間超過1年的產品比例為53%,上架時間不足半年的為33%。

如果說有什麼和產品質量一樣重要的話,那就是產品的“流行度”瞭。根據統計有11款產品在2014年(及以前)曾經進行過大規模的廣告宣傳。而且在11款上架不足半年的產品中,有4款產品投入瞭大規模的市場預算、4款為IP產品。

也就是說,韓國手遊市場上產品的“流行感”、“流行程度”已經成為決定用戶是否會產生付費行為的關鍵因素之一。

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韓國市場上如何做宣傳

地區的不同對產品的宣傳、運營會產生很大的影響,就好像日本市場的特點是廣告單價高、廣告應用做得非常細,歐美市場特點則是網絡發達媒體資源豐富。而韓國市場最大的特點在於廣告單價低、產品很容易獲取大量用戶。

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韓國手遊市場上產品的營銷策略

我們按照時間將產品營銷分為“預熱期”、“成長期”、“拓展期”和“收獲期”四個階段。

其中“預熱期”主要營銷活動(PR活動、預註冊等)集中在線上,目標是定位核心粉絲群體。“成長期”的主要營銷活動同樣集中在線上,通過榜單效應將用戶自然流入最大化,同時要註意產品在應用商店的評價,metaps給出的建議是產品評分要在4.2星以上。

“拓展期”中廠商可以線上結合線下進行大規模推廣,之前提到過的“流行感”主要就是通過這一階段實現。邀請明星拍攝廣告就是韓國市場上比較有效的手段之一。經過上面這三個時期,產品基本上就可以進入“收獲期”,這一時期的營銷仍然以線上為主,有需要的話可以增加線下營銷,該階段的重點在於持續性地與用戶保持對話 ,剛剛提到的應用商店評價也可以成為發行商獲取用戶好感的切入點。

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報告中還提到瞭“病毒營銷”,metaps表示在不同階段“病毒營銷”的目的都是不一樣的,比如說“預熱期”到“上架”病毒營銷的目的在於獲得下載數以及提升產品認知度;而“成長期”的目的在於讓玩傢與玩傢之間形成交流以提高遊戲內用戶活躍度;“收獲期”的目的則在於提高用戶對產品評價(應用商店評分等)等。

韓國手遊市場戰略的三大重點

最後metaps對手遊產品韓國市場上戰略的重點進行瞭3點概括,這3個關鍵點分別是:

1.通過獲取核心玩傢以確保產品收入

2.通過輕度玩傢來提高DAU

3.在海量的產品中要創造出流行感

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