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MDCC2011論壇:移動遊戲成功之道

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2011年11月3日,由中文IT社區CSDN和創業平台創新工場聯合主辦“2011中國·移動開發者大會”(MDCC,2011 Mobile Developer Conference China)在北京國家會議中心召開。

以下是2011移動開發者大會訪談:“論壇:移動遊戲成功之道”現場嘉賓討論的主要內容和觀點:

早期創業者更適合單機遊戲開發

林軍:如果小團隊少應該以iOS遊戲為主。劉總講過,他們各個平台都做了,他們在中國有人力和規模做這個事情。大家在平台選擇後的遊戲類型上,單機遊戲,有弱連接的網絡遊戲和強連接的網絡遊戲,也有所謂街機改過來的遊戲,對這種大流派,這幾種流派當中,就你們的經驗來看,哪幾個對早期創業者來說是有幫助的?

施瑋亮:我們做的大部分是單機遊戲,弱連接遊戲我們有做一些,強連接的遊戲目前沒有在市場上發布這樣的產品。從App Store來看最開始是單機比較好,最近12個月弱連接表現越來越好,這可能跟移動性有關係。強連接的遊戲實際上表現一直不怎麼樣。跟幾方面有關係吧,一方面它投入比較大,所以會有一些投入上的障礙,另外,移動使用強連接有大的限制。最後我們這樣看,我們認為弱連接會佔很大一部分,或者很多單機遊戲會有某種弱連接。

林軍:我們管它叫單機聯網游戲。

施瑋亮:是,差不多是這樣。強連接要看有沒有什麼改造的可能。

林軍:強連接收入很多。

施瑋亮:對,但它的投入也很高。

林軍:劉總的意見呢?

劉琨:目前有很多沒有聯網的遊戲,以單機遊戲為主,我們也有寶石迷陣,其中具有Facebook…的功能,我們認為是弱聯網,短連接,打完把數據上傳到Facebook ,或者把當中的好友拉下來,不是實時對戰。基於這個角度來講,因為弱連接、因為對抗產生的收入超過慢連接產生的收入。其他遊戲目前主要是單機類型的玩法,甚至沒有道具,是慢遊戲。

開發者更適合關注遊戲題材做自己最擅長的領域

高重建:其實很多細分市場都會有它很多的機會,最重要的是做你最喜歡的題材的類型,最不好的反而是你去猜那個市場需要什麼,或者說針對某個市場比如說美國市場那些人喜歡什麼,然後那些東西是你不擅長的,那是我覺得最不好的一點,我分享一個例子吧,是我們最真實的情況,因為我們過去一年半以前,正好開始要進入那個市場,然後就整合團隊,不再開發JAVA了,然後就開發iOS的團隊,有幾個遊戲都是這樣子。其中有一個有點像剛才說的,就所謂的市場調研,結果我們也做了一些休閒遊戲,那個從來不是我們擅長做的東西,當然也有一些收入非常小,做了也不開心。另外一個,針對自己的能力,盡量去做一個LPG,LPG是市場裡面小的,相對比較小,現在推出來反映就非常好,市場也比較認可。所以我覺得還是做你最擅長的就好,哪怕你不是市場裡面最大的那個,起碼是能活的,肯定沒問題。

用戶體驗和智力技巧:早期開發者成功需關注

林軍:關於題材,現在國內iOS遊戲裡面出現了一些好的iOS遊戲,我把iOS遊戲按照狹義分類的話就很大了,我大概分兩大類,一類是以用戶體驗取勝的,一種是用戶在裡面的智力遊戲為主的,一個文的,一個武的,你們覺得這兩種遊戲對於中國早期開發者哪一種更適合?一種是靠用戶的體驗,一種是靠在裡面玩的智力技巧。

施瑋亮:你要做遊戲,三年以後看如果你還活著的話,你應該是這兩大類都有,否則你的產品下載得比較多,你必須要做收費軟件,用戶玩一段時間就放棄了,它後續購買率比較少,產品生命週期比較短。如果只是智力的話,它的外包裝有問題。而且來自競爭的壓力,大家看迪斯尼發布的海盜遊戲,它實際是社交遊戲,但裡面非常強化了圖形和表現,所以實際最後都是一樣的,必須同時重視這兩樣東西才行​​。如果對於小型團隊來說,你可能先要保證有一點做到三分以上。

林軍: 你打分制是5分?

施瑋亮:5分。

劉琨:都有,植物和殭屍之間的平衡。我想主持人剛剛所說的數據是基於中國的類型,PK類型強互動、強對抗的東西,數值作為收費的依據,形成強對抗、強互動之後。我想其實在移動設備上面,這兩種模式現在看來都是成功的。施總也說了,從下載數量來看,遊戲體驗的下載數量大。 iPhone下載排行榜第一欄是遊戲體驗類型,包括牽繩子等等遊戲。再看收入排行榜,數值會排名高一點,這是蠻有意思的現象。但是從遊戲生命週期來看,遊戲體驗類型遊戲有非常長的生命週期,前提條件是必須把遊戲體驗真得做得很好,不只是一個量。對於數值來講,真正付費是很少一部分,你怎麼服務好他們是你游戲需要具備的特徵。

免費下載道具收費遊戲模式更適合亞洲市場

高重建:我特別同意兩個都很重要,不過我說說別的吧,也是一個經驗,大概兩個月前發布一個遊戲,也是一個免費,然後用道具收費的那種,因為那種是我們的老本行了,不但是我們公司,應該是所有中國公司比較擅長的一種商業模式,在美國可能那種模式是比較新鮮的,iOS是3.0以後才有,在我們中國應該起碼有10年了吧這個模式,我們也做了好久。我覺得體驗型的遊戲很有樂趣,利用人和人之間的競爭來鼓勵他來消費,那是很有樂趣的事情,但是問題是我們必鬚麵對現實,如果中國做體驗型遊戲就代表你沒有得收,沒有人會願意做一個遊戲,然後一分錢拿不到。所以我們必須選擇把那些遊戲選擇為免費下載、道具收費。然後也學到一些經驗,美國好像對這個相當反感,我們的遊戲針對歐美市場設計,結果亞洲、日本等等反映比歐美好很多,他們對這種模式相當反感,尤其是比較應和的玩家,他們都在罵,你可以收我5塊錢下載的,10塊錢都可以,但是你不能讓我免費下載,然後讓我買道具產品才能完成那個遊戲。這個是我的經歷,跟大家分享一下。

林軍:我們最後一個問題,大家都列舉一下自己心目中認為最好的、最成功的移動遊戲。

高重建:最好很難說,最欣賞或者我最感激的遊戲,因為我最近有一段時間很關注那些給老人家玩的遊戲,然後找來找去沒找著,在iPad在iPhone裡面,當然要去孩子那部分去找,我最感激的是湯姆貓。因為我讓我媽玩,她玩得很開心,我沒法讓她玩我自己的遊戲,這我很遺憾,她玩那個她會笑,這對我們開發遊戲來說是非常重要的事情,給人家帶來歡樂。其實我自己不喜歡,但是我很感激那個遊戲。

劉琨:我自己包括我家人玩得最多的是植物大戰殭屍,這確實是很好的遊戲。

施瑋亮:實際上已經超出一個遊戲的範疇,它更多是文化產品,從綜合遊戲性、表現、成熟度、可擴展性,各方面是最好的。

林軍: 每個人心中都有哈姆雷特和情感上的定義,能夠帶來一家人歡樂的遊戲是好的遊戲,這是我們做遊戲人能去做的努力和對社會的回報,這次我們圓桌論壇到此結束,謝謝大家!

from:sohu

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