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Matt Yaney:爛遊戲也可以做好

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美國SRS實驗室應用程序經理/ 索尼在線娛樂資深專家Matt Yaney 在本文中以他的親身經歷為例講述如何將一款爛遊戲做到最好。

GameLook編譯/ 我的遊戲很爛,你們的也一樣。

在我們公司的《無盡的任務》(EverQuest)正式發售前幾個月,有一次我在遊戲中剛射出一支箭,遊戲客戶端就崩潰了。我馬上跑去報告給主程序師Steve。他告訴我這是由於遊戲試圖在商城技能係統中找到那隻弓,但是這個系統並沒有被建出來。我認為應該建一個這樣的系統,於是我請示了製作人Brad 由我來建造這個系統。

這個系統在建好之後很差勁。它主要由一個容器包和一個連接按鈕組成。我又一次找到主程序師Steve 對他說:“我們應該可以把這個系統建得更好。”他表示我們可以在上線之後完善這點,但目前的重中之重是讓服務器在沒有這個系統的情況下正常運行。

我決定這個商城技能係統在做好之後應該滿足玩家的所有需求。你想在遊戲中獲得一塊生日蛋糕,一些巧克力,或者是一枚結婚戒指?都沒有問題,進商城技能係統裡去吧。

我需要想得更遠,這樣玩家才能從一些很簡單的物品裡獲得遊戲的快樂。然後我閉上眼睛,想了一會,寫下了第一項商城技能物品:

可食包(Edible goo)——這就是後來非常受歡迎的一款遊戲物品。

幾年之後,我們在向一個掌上游戲平台推銷一款回合製戰略遊戲時,發現這款遊戲有一個重大缺陷:網絡延遲最高會達到9秒鐘!就算是外行都應該知道網絡延遲達到3秒鐘就已經很糟糕了,那麼我們該怎麼辦呢?

我的解決辦法是將其變為一款即時回合製遊戲。這樣玩家們就不用等待其他玩家了。因為他們是在同時玩遊戲,每一個玩家都必須在一定時間內做出行動,這樣才能趕上游戲的節奏。而那9秒鐘的網絡延遲現在每一回合只會發生一次。在這段時間裡我們又加入了獎勵機制,玩家猜對敵人的下一步行動即可獲得獎勵。

在上面兩個棘手情況裡,我並沒有退縮並說什麼“我處理不了”或者“我們將把負面影響減到最小”,而是盡量正視缺陷,然後在設計遊​​戲進程時把它考慮進去。

我的遊戲的確比較爛,但是我並沒有讓這些不好的部分影響到整個遊戲。我會盡量將一款爛遊戲做到最好。下次當你在設計遊戲時,如果你也遇到一個難題了,盡量正視這個難題,然後把它考慮進你的設計裡面。

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