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LOL大改:召喚師峽谷地圖將全面更新


在今天的官方新聞發佈以及開發商博客中,《英雄聯盟》開發者Andrew “Riot Aeon” Brownell對Riot計劃推出的更新進行瞭介紹,這次的更新是針對“召喚師峽谷”地圖,該地圖是《英雄聯盟》最常用的競技地圖,競技雙方各無名隊員控制五個不同角色,分三條線進行攻防,自2009年《英雄聯盟》正式發佈之後,“召喚師峽谷”曾經歷過幾次變化,但Riot始終對於一次更新帶來太多變化猶豫不決,直到今天的更新宣佈。

這次的更新除瞭全新的UI之外,還對野怪以及細節玩法進行瞭調整,為小龍和Baron男爵增加瞭一些需要隨機應變的遊戲機制,大龍和Baron男爵的戰鬥顯得更加有史詩般的感覺。新的小龍有2個新的獨特的范圍傷害技能(一個直線范圍傷害和一個AOE傷害),新的Baron男爵則有更多讓玩傢感覺在打Boss的技能。

據官方介紹,這次的更新主要有以下五點:提高遊戲的清晰度和可辨識度;提高遊戲的美術質量;改進地圖的遊戲設計;增加地圖主題的連貫性;優化遊戲在這個地圖上的運行效率。以下是官方博客的介紹:

清晰度和可辨識度

一場英雄聯盟的遊戲會發生許許多多的遭遇戰。大量的視覺和遊戲玩法相關的信息通過遊戲的界面、英雄、各種單位以及環境同時呈現在玩傢的面前。有時這些信息讓我們暈頭轉向。我相信大傢都經歷過團戰之後看著自己灰色的屏幕,茫然不知幾秒之前究竟發生瞭什麼的情況。

未來更新後的召喚師峽谷外觀

因此,剎那間決定英雄生死的時候,清晰地傳遞最為重要的遊戲信息就變得至關重要瞭。這裡,我們可以用“視覺層級”來描述這些重要信息。英雄聯盟的“視覺層級”有以下幾個:遊戲的界面(UI);英雄及各種單位的技能和攻擊;英雄和其它單位;遊戲環境。

在當前版本的召喚師峽谷地圖中,遊戲的環境會在視覺上和遊戲的其它重要信息相互沖突。舉個例子,在一次團戰中,你希望關註的信息隻是金克絲的位置以及是否阿木木擊中瞭繃帶牽引。遊戲的環境應該讓這些信息在眼睛一掃而過的時候清楚的呈現在你面前。但是並不是在所有的情況下當前的版本都做得到。

所以這次更新,我們仔細控制瞭環境的色彩和細節程度,減少瞭環境的明暗對比。另外我們還減少瞭角色對光影的遮擋效果(在這種情況下,你找不到自己角色的情況會大大減少)— 所有的一切都是為瞭給大傢一個更加清晰的遊戲空間,讓那些最為重要的信息從屏幕裡“跳出來”。

另外,有一些野怪並不能清晰的反應他們的遊戲玩法和威脅值。舉個例子,蜥蜴長老(最強的野怪之一),它看起來和三狼的強弱程度差不多。四鬼(視覺上 除瞭大小和顏色外,基本相同),但是他們卻有不同的攻擊方式(大的遠程攻擊,小的近戰攻擊)。但是如果隻是看著他們的話,你並不能瞭解這些信息。

我們為此做瞭很多努力,讓野怪們能夠清楚的反應他們的遊戲玩法和力量等級。並且在這個基礎上保持他們的核心玩法和遊戲體驗不變。舉另外一個例子,大幽靈是一個強大的遠程野怪。當和其他弱一點的野怪相比的時候,我們希望大幽靈能看起來更危險更強壯。這對新的打野玩傢以及英雄聯盟總體來講至關重要。我們希望玩傢在攻擊大幽靈或其他野怪的時候,清楚的知道它們的力量等級。因為如果你被一個看起來很弱的近戰野怪打死,而之後你卻發現 它是強大的遠程單位是讓人沮喪的。

視覺真實感(畫面質量)

我們的開發團隊有許許多多才華橫溢的藝術傢,很可惜我並不是其中一員。所以就這一話題,他們以後會做更深入的專題博客進行介紹。總體上講,開發的核心理念是:任何的藝術創作都必須為加強遊戲玩法,提高清晰度和辨識度服務。我們希望用獨特的藝術風格制作引人入勝的環境、精美的小兵和野怪,讓英雄聯盟的藝術風格永不過時。

更新前(左)和仍在調整中(右)的視覺效果對比

召喚師峽谷是一個特別的地方。它是一個充斥著魔法的、野性的山頂奇幻深林。它會給玩傢成千小時的遊戲體驗。所以我們在重做地圖的時候,絞盡腦汁的思考,希望保持召喚師峽谷帶給玩傢們的感覺和基調。遊戲的界面、環境,以及英雄、小兵、野怪應該有一致的質量標準,他們應該是連貫的整體。這樣的英雄聯盟才是完整的。

遊戲玩法

這次更新,我們希望盡量保持遊戲玩法不變。我們做瞭很多努力去確保盡管整個地圖看起來非常不同,但是地圖的整個佈局幾乎是相同的。地圖中的生物也看起來和以前大不相同,但是出於同樣的思考,我們依然努力讓野區的遊戲玩法和原地圖保持一致。大傢可能會發現一些很小的不一樣的地方,但是我們的遊戲測試 中,玩傢都很快適應瞭這些小的改變。

改動後的小龍

然而,為瞭讓整個地圖的遊戲體驗更好,我們有意做瞭一些改動。

首先,我們為小龍和Baron男爵增加瞭一些可預測,需要臨場應變的遊戲機制讓和他們的戰鬥顯得更加有史詩般戰鬥的感覺。新的小龍有2個新的獨特的范圍傷害技能(一個直線范圍傷害和一個AOE傷害),新的Baron男爵則有更多讓玩傢感覺在打Boss的技能。

改動後的Baron男爵

然後,我們修復瞭一些穿墻時的尋路問題和一些南北雙方不一致。比如南北雙方的基地,在當前的召喚師峽谷中其實並沒有完全的對稱。在新的召喚師峽谷中,雙方基地是幾乎完美的對稱的瞭,所以雙方的基地場地佈局更加接近瞭。我們對遊戲視角也進行瞭一些調整。這麼做是為瞭讓在屏幕邊緣和底部使用非指向性技能時更加準確。我們在下一個設計師博客中會為大傢帶來更多的細節。

主題連貫性

既然在召喚師峽谷中已經有很多故事元素,我們覺得我們可以讓召喚師峽谷的生物和環境更加像符文大陸的一部分。比如南方的野怪-三狼,他們現在出現在一個神秘的洞口附近,洞口有怪物的屍骨,魔法能量正在從洞中往外湧出。這些魔法能量還影響瞭三狼附近的植物。

遊戲性能

如果玩傢無法玩,召喚師峽谷再酷都沒有用。在我們整個開發過程中,我們的一個主要的目標是讓新的召喚師峽谷有更好的遊戲性能,至少不會比目前的召喚師峽谷差。我們目前的性能優化還沒有做完,但是我們保證在新地圖上線的時候,遊戲性能至少和目前的召喚師峽谷一樣好。

我們依然在進行大量的技術提升,讓低配玩傢能夠有很好的遊戲體驗。我們會持續密切關註新召喚師峽谷在低配電腦上的表現。

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