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Gamelook報道/有人說,遊戲的難度和深度就像是一對相生相克的冤傢:太簡單瞭容易沒深度,太難瞭又會讓很多人望而卻步。作為全球玩傢數最多的PC遊戲,《英雄聯盟》不僅實現瞭過億的MAU,還實現瞭單月收入近10億元的記錄。最近,在Riot最近推出的官方開發者博客中,主策劃鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加遊戲的深度,也就是給玩傢們帶來有趣的決策,他還透露,拳頭公司共同創始人曾表示,LOL最初設計就是一個小眾遊戲,隻不過碰巧這個小眾用戶群比較大。
以下請看Gamelook編譯的博文內容:
在我們最近以及即將推出的開發者博客中,我希望討論我們對於《英雄聯盟》的設計是怎麼思考的,更確切地說,我們認為《英雄聯盟》這款遊戲到底是為誰而設計的。
遊戲設計師們常常用大量的專業術語來講遊戲深度和有趣的決定,而Riot則深入淺出的講瞭很多掌握遊戲的方式,我們為什麼要這麼做呢?
遊戲設計和問題的解決
從非常基礎的層面,一款遊戲就是讓玩傢想要完成一些目標,遊戲裡設置瞭很多的障礙阻止玩傢達成目標,不然的話很可能5秒鐘就遊戲結束瞭,而玩傢們為瞭克服這些障礙會嘗試很多的工具。在LOL裡,玩傢們遇到的障礙很大程度上是對面團隊的成員,兩支隊伍彼此阻止對方實現目標,當然還有一些物品阻礙,比如防禦塔、小怪和野區資源,而玩傢們的工具就是QWER(技能鍵)、召喚師技能、物品等等。
紅方防禦塔的設計演變
當你為解決每一個障礙而想出瞭安全而‘正確’的答案之後,都會在短時間內覺得很明智,但長期下去,這就可能會讓你覺得毫無新鮮感或者無聊。決策並不有趣,設計師們稱之為有趣的決策,都是那些看起來並不明顯正確的答案,比如“我應該玩哪個英雄?”這個問題就沒有正確答案;“我應不應該嘗試搶龍?”有明確的答案,但這個任務本身並不容易,而且這個答案通常還和很多優先選擇的事情息息相關,所以這個問題仍然有很多人討論;“我該用哪套符文?”也有正確答案,但也不是那麼明顯,因為你需要進行大量的搜索,和比較。
當一款遊戲裡加入瞭很多有趣決策的時候,它就有瞭深度。你永遠都有新東西需要學,覺得始終都有一個更好的方式處理特定的情況,比如“我該不該留著傳送(技能),甚至是我該不該帶傳送?”如果在某個有時間的夜晚,你玩瞭幾局LOL,隨後接著玩下去,就會發現這些答案是不同的,因為玩傢們所有不同的決策都會帶來不同的結果。
遊戲深度和復雜度
加入很多的深度玩法往往會讓遊戲設計變得復雜,但實際上並不總是如此。圍棋加入瞭大量非常簡單的規則,但卻很有深度;作為對比,像《Monopoly》這樣的桌遊加入瞭一些復雜的規則,但它的深度卻並沒有那麼多,因為有很多的結果是由骰子決定的。
我們的初識決策之一就是,不要以犧牲深度為代價換取可達性(Accessibility,也就是通常說的易於上手),LOL也從來沒有打算做成一個超級容易學的遊戲,因為害怕失去團隊想要做出的遊戲深度。
當你做瞭一個帶有大量深度的復雜遊戲,那它本身就可能會讓玩傢們學起來很頭疼,而且我覺得大多數人都會認可LOL也屬於這類遊戲。可達性往往是和深度相沖突的,因為它們二者一個是為瞭讓新玩傢易於上手、而另一個是為瞭讓高參與度玩傢不至於覺得枯燥。開發者們處理這個沖突的方式有很多種,比如做一個非常優秀的上手體驗,或者嘗試限制遊戲復雜度,LOL並沒有這麼做。
我們前面說過,LOL最初的要求就是不能以犧牲深度換取可達性。的確,和我們比起來,世界復雜的甚至更有深度的遊戲很多,這沒什麼問題,我這裡談的是作為研發策略,Riot決定不讓LOL變成一個超級容易學的遊戲,因為我們害怕丟掉瞭團隊希望這款遊戲裡應該有的深度。作為一名開發者,你可以決定在可達性和深度之間走鋼絲,LOL有時候就會這麼做,而且有些遊戲做的還不錯。但這是有機會成本的,你越是想要努力實現兩個目標,那麼單個目方面就越難做好。
為瞭簡單一些,我們說LOL是為核心玩傢設計的遊戲。如果不首先確定什麼是核心玩傢以及什麼程度是非核心玩傢(或者說休閑玩傢),那麼上面這句話就是很難理解的,而且這些術語會變得非常不精確,甚至僅僅成為標簽。但我們的意思是:我們不希望通過把遊戲做成易於理解和上手的方式增長用戶群,Ryze(拳頭公司共同創始人Brandon Beck)經常描述LOL是一個小眾遊戲,隻不過碰巧的是這個小眾群體的用戶量非常大。
這在遊戲裡意味著什麼呢?
以上我們講瞭很多理論上的東西,所以我希望通過遊戲裡的一些例子來證明我們在遊戲裡是怎麼做的:
小龍(Drakes):在6.9版本更新中,我們重新設計瞭小龍,讓它以五行元素的方式復活,每個形態被擊殺都有不同屬性加成。之前我們已經在博客裡講瞭為什麼想要重新設計,但總體來說,我們是希望給一個被解決的問題增加深度(之前小龍的重要性沒有這麼高,和男爵buff比起來相差很遠)。當然,這次的改變帶來瞭復雜性,也給遊戲增加瞭深度。我們覺得,從整體來說,雖然還需要持續做調整,但這是一個很好的變化。小龍的爭奪再次成為瞭有趣的決定,盡管,玩傢們學習LOL的門檻又增加瞭(甚至現有玩傢也需要適應)。
動態積分:在6.1版本中,我們增加瞭新的英雄選擇機制,其中就包括動態積分。我們對這個功能討論瞭很多,而且獲得瞭更多的反饋。但在這個博客裡,我希望說的是增加更多排位人數背後的動機。當然,我們的目標之一就是增加遊戲深度,而不是易於學習。對於這個功能感到沮喪或者覺得帶來不好影響的玩傢認為,這麼做是為瞭讓遊戲變得更‘休閑’,因為更多人一起排位意味著可以和很多好友一起玩遊戲,但這並不是我們的動機。
在LOL最高技能水平,也就是職業戰隊層面,團隊是固定的,而且他們經常一起玩遊戲。不過這裡的情況不同瞭:新的策略甚至是新英雄搭配可以選擇(單排或者雙排往往隻能選擇幾個自己拿手的英雄),但更加重要的是,你可以學著和團隊溝通。有時候團隊裡有一個指揮,所有人都知道不要爭論;有時候團隊會遇到和之前類似的情況,這樣他們知道如何從團隊角度考慮,而不是五個單獨的玩傢。所以它帶來的變化是:有一個預先組成的團隊可以給LOL玩傢們帶來大量的新體驗,但幾乎大多數人是做不到的。
一旦你增加瞭團隊玩法,而不是讓隨即匹配的、不合作甚至不交流的玩傢一起的時候,這就給遊戲增加瞭大量的深度。發佈之後,動態積分模式有很多的問題,有些問題到現在還沒解決,然而我們的目的是很明顯的:解決玩傢們的策略選擇始終局限於重新遇到、重新溝通以及每次都要遇到新隊友的問題。
這麼做的目標始終都是通過采取一個大部分解決問題或者嘗試讓它變得無法解決的系統,增加遊戲的深度。
符文系統:最後一個例子,我們仍然沒有一個滿意的解決方案。最初給LOL增加符文系統有兩個目的:作為獎勵玩傢達到新召喚師等級;作為遊戲開始前定制化角色的一種方式。對於符文獎勵是否足夠豐厚可能有不同意見,但這和我今天要說的主題有點兒遠。我這裡想要談論的是,符文是否給定制化角色提供瞭有趣的決策,可以肯定的說,並沒有。很少有玩傢嘗試新的符文搭配,當他們選擇符文的時候,往往是使用現成的符文系統。這很大程度上是因為,符文是被動的數值,而且對於這麼大的用戶群和數據來說,很容易找到哪些好用、哪些不好用。
遊戲地圖
作為一個系統來說,符文有很多的復雜性(即便是沒有瞭符文合成之後),但我們的遊戲並沒有因此獲得大量的深度,往好瞭說,這是一個已經解決瞭的問題;往差瞭說,如果這個系統不進行更新以增加深度,就可以完全從遊戲裡消失瞭。你們可能會發現,我們在嘗試讓這個問題無法解決,比如有些符文適合特定英雄或者特定的對局,到底該選哪個,往往取決於不同的情況或者玩傢的遊戲風格。這個博客並不是要宣佈一個新的符文系統,但我需要承認的是,它沒有增加我們想要的遊戲深度,因為我相信你們很多人都會說,符文系統如今已經不是LOL的深度玩法瞭。
總結
我們的目標從來都不是為瞭變化而變化,也不是讓遊戲變得更容易學習,更不是為瞭取悅大多數害怕LOL復雜度的新玩傢們。相反,我們始終想要增加遊戲深度,推出一個大部分解決問題或者嘗試讓這個問題無法解決的系統。符文和動態積分就是我們並不總能把事情做好的例子,但它們仍然可以讓玩傢們在更有意義的深度方面做出決策。
每當我這麼說的時候,總會有些玩傢說這是一個傻瓜做的,但社區是聰明的,而且始終可以解決所有事情。沒錯,每次更新都會有比較OP或者比較廢的英雄,但隻要有這種情況,我們都會做不斷地更新,但大多數玩傢們仍有大量的英雄池可以選擇。不管你打什麼位置,你始終都可以選擇很多英雄給團隊帶來勝利。如果我們可以把這種程度的自由做到LOL裡的其他方面,那我們是很開心的,我們也認為玩傢會更喜歡這款遊戲。對於嘗試LOL的新玩傢們來說,希望他們因為欣賞遊戲的深度而能夠容忍一些復雜性。
和往常一樣,我非常樂於看到各種問題,期待你們的討論。