Line CEO:付費使用者比例越高越短命

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        Line已經成為了日本最熱門的移動通信平臺,使用者量已經突破了2.7億,幾乎取代了該地區的短資訊服務。雖然Line平臺只有37款遊戲,但在月收入方面,據App Annie的8月份手游指數報告顯示,該公司已經成為了Google Play全球排名第二的發行商。

  該公司主要利用日本玩家對於遊戲內IAP的狂熱需求獲得收入。不過該公司還擴張了海外市場,比如西班牙,巴西和墨西哥,LINE在這些地區也獲得了成功。Line公司發佈了數款自己的內部工作室研發的遊戲以及一些協力廠商的休閒社交遊戲。玩家們可以通過Line很便捷的與朋友之間分享遊戲中的樂趣。該平臺上游戲的迅速成功和收入增長使得該公司很可能在明年進行IPO,據日本媒體的估計,Line可能在明年于東京交易所上市,估值100億美元。

  最近Line公司CEO Akira Morikawa在全球移動互聯網會議上接受了採訪,以下是採訪實錄:

  你們兩年前發佈的Line應用,目前市場有很多競爭產品,至少在遊戲領域,日本國內的GREE和DeNA都是非常強勁的對手,你們做了怎樣不同的變化?對玩家們來說有哪些特別有趣的地方?

  日本地區的遊戲背景對我們很有説明,最初,主機遊戲在日本非常流行,之後PC線上遊戲又很火爆,然後功能機進入了人們的視線,出現了Gree這樣的大公司,這些社交遊戲大多數是屬於網頁端的,首批流行的遊戲非常少,休閒社交遊戲變得越來越流行,農場遊戲和釣魚類的遊戲非常受女性歡迎。最後,這些遊戲衍生出了更核心化的遊戲,經營類遊戲和卡牌類遊戲都獲得了很高的收入。

  隨後,智慧機出現了,而且創造了移動遊戲。我們作為純淨的通信平臺,增長非常迅速,如果我們決定提供核心遊戲的話,或許我們的命運會和Gree或者Mobage一樣。然而,我們覺得自己最重要的優勢是通信,而不是遊戲平臺供應商,我們只是提供休閒遊戲,同時我們繼續專注于通信方面。

  Gree和Mobage都是遊戲公司,他們不再是平臺提供者,他們自己也創造遊戲並且出售給客戶,他們在網頁平臺的遊戲非常成功,但在應用遊戲領域就沒有那麼好的表現了。我們是天生的應用創造者和提供者,而且我們的遊戲平臺很受使用者們的歡迎。

  我可以大膽的說,Line的使用者是其他日本對手使用者量的10倍多。然而,由於我們並非核心遊戲公司,雖然有這麼大的使用者量,你也可以看到我們的ARPU或者付費率並不是那麼高。

  在美國,短消息服務仍然十分強勢,而在日本市場,你們是否通過提供更好的通訊服務來提高自己的優勢呢?

  是的,確實如此。美國和歐洲在微信類通信平臺的發展並不是這麼快。而在日本,由於我們推出了很多的移動互聯網服務,很多服務都取代了短資訊的功能。這也是我們為什麼推出Line的原因之一,也是這類服務為什麼在亞洲如此流行的根源。我們的服務在西班牙,南美洲和墨西哥都很受歡迎。

  我覺得,歐美使用者整體年齡偏大,或許他們認為這樣的字體和服務看起來太幼稚,只有孩子們才會用。這可能反映了一部分使用者的心理,不過年輕的使用者,尤其是年輕女士,非常喜歡微信類應用。我認為還會有更多人喜歡,因為很多的成年人也開始使用。然而,為了讓歐美使用者更加喜歡,我們需要針對歐美使用者進行調整,我們目前的設計比較適合亞洲市場。

  Facebook遇到了非常艱難的問題,該平臺的遊戲增長十分迅速,之後這些遊戲開始向玩家們發送過多的推送資訊,所有的非遊戲玩家都感到厭惡,該公司不得不對這些進行控制,由於Line的使用者也有玩家和非玩家之分,你們是如何處理這個問題的?

  Facebook遇到的問題是,他們為所有人推出的東西太多了,當你把這些資訊推到公開平臺的話,有時候是不錯的東西,但一樣不一定能受到歡迎,這就是使用者比較複雜帶來的結果。為了避免這類問題,我們在控制病毒傳播資訊方面非常謹慎,我們控制Line平臺的遊戲數量以及發送資訊的數量,這樣就不會激起非玩家們的反感了。

  我們一直在努力提供持續服務,可以對使用者產生長期吸引力,而不像Facebook,因為他們的方式似乎是短時間內提供大量的資訊,但人們很快就會覺得厭倦。

  在總使用者,玩家數以及遊戲數量方面,能否提供一些資料呢?

  我們的全球使用者是2.7億,一共發佈了37款遊戲,不過,抱歉的是,我們對於非遊戲玩家的數量方面的資訊不能提供,因為這個數位變化的太快。

  在App Annie的每月遊戲指數裡,經常有Line平臺的遊戲進入Google Play前十名,看到這樣的情況令人驚訝,因為前十名裡同時有這麼多遊戲出自同一個國家和地區還是很難得的。不過你們的遊戲的確在全球收入榜前十名裡表現優秀,這是為什麼?只是因為玩家們花錢多嗎?

  你可能會覺得驚奇,但我們每使用者收入並沒有那麼高。應用市場有這麼多的遊戲,玩家很多都會找款遊戲試試,然後很快感到厭倦了,然後繼續找其他遊戲。人們甚至經常更換自己的應用。對我們來說,我們提供的是休閒遊戲,不過我們一直努力確保我們的遊戲對玩家產生長期的吸引力。

  我們加入了好友競爭體系,每週對分數排行榜進行更新,開始的時候,很多玩家喜歡自己玩遊戲,不過很快他們就開始變得更有競爭性,因此使用者們轉向付費的人也就多了。

  開發商是如何通過遊戲盈利的?有人曾寫了韓國的Kakao遊戲的發展以及如何掙錢等。該文章裡曾指出,玩家們需要花錢買遊戲次數,否則就需要等待好友贈送或者時間刷新,而美國地區很多人反對這樣的方式,儘管Candy Crush Saga已經獲得了巨大成功。付費買時間的方式在這些遊戲中很好用嗎,還是你們用了其他的方式呢?

  我們在這個方面針對日本市場進行了大量的修改,我們對社交遊戲進行資料採礦來找到行之有效的方法。重要的是人們在玩遊戲的哪些時候最容易放棄。如果在你收費開始之前玩家就走掉了,那麼你的遊戲會流失很多使用者。所以重要的是給玩家提供一個讓他們不想退出的體驗,即便是開始付費之後,也讓他們對遊戲保持熱情。

  玩家數更多的國家可以很快獲得大量使用者。因此,為避免丟失使用者,我們需要把遊戲變得更加具有挑戰性還有特定國家的玩家們喜歡一起遊戲的體驗,而有一些地區的玩家更喜歡競爭,所以這就說到了當地語系化,語言以及策劃方面的重要性,但如何瞭解特定國家的遊戲國慶也很重要。

  有沒有遇到過不用當地語系化太多就能獲得全球玩家歡迎的遊戲?

  恐怕是沒有的,至少我們的大多數遊戲還都是更適合亞洲市場。很多的遊戲開發者還都在雅虎走,或者目標是亞洲市場。不過,後半年時間裡,很多歐美公司進入了我們的市場,所以他們或許改變這個趨勢。但是遊戲的趨勢改變非常快,所以何時何地如何進入則是比較難以掌握的東西,之前的例子就是《憤怒的小鳥》,在發佈的時候,該遊戲獲得年度遊戲推廣,但目前我不知道該遊戲是否還像之前那麼流行了。

  你是否關注過美國地區的通信平臺發展?Tango和WhatsApp的使用者量並不像Line那樣大。或許由於文化氛圍不同的緣故,也或許是因為美國基礎設施的問題。是什麼阻止了美國微信類市場的發展呢?

  如果是說到通信應用,我並不覺得有很大的差別,即便是日美兩國之間。但使用者們更傾向于使用熟悉的東西,比如在網路搜索方面,谷歌是大多數人的選擇,儘管谷歌的技術很高端,但其他引擎的使用者向谷歌轉變還是要一定時間的。總體來說,我認為年輕的使用者更不受過去的經驗影響,他們更願意嘗試新事物。

  因此,Line在年輕人中間很受歡迎,而不是由於地域的不同。因此,我認為這個趨勢還會繼續。

  Facebook的用超過了10億,但現在很多的孩子似乎在避免使用它,因為這樣可以躲避家長的約束。因此微聊式的應用廣受歡迎,所以,你們更傾向于微聊還是更偏Facebook式呢?

  微聊式其實就是Line的基因,但使用者們創建了非常緊密連接的社區。Facebook和Twitter是基於分享的,這才是他們的最大特點。因此,他們才會被這麼多人接受,不過正如你所說,有人不願意分享太多東西,因為怕被人管。
<br />  Line是一個封閉社區平臺,就像個人郵件那樣的。如果你不想分享給特定的人群,只需要簡單設定就可以了。我們的使用者不用因為使用者數量的增長而擔心分享太多東西。

  你們未來的計畫是什麼?未來主流服務是什麼?隨著公司越來越大,你們有什麼計畫?

  除了我們的核心業務和遊戲業務,我們還有其他服務,比如電子書以及財富故事等等,未來我們還計畫擴展到音樂領域。今年就會推出這類的服務。另外,我們還計畫進入電子商務領域,還打算推出新聞服務,Line News,當然,還打算推出搜尋引擎服務。不過,這些服務並不會同時在全球推出。

  我們的服務被其他公司用作市場行銷目的,我們提供了官方帳號,可以讓不同的品牌和公司使用。他們會提供促銷和其他折扣之類的活動。我們和軟銀達成了很好的合作,他們就像亞洲的AT&T。只要玩家不選擇的話,這些商家是沒辦法向使用者們發推送的。

  你們覺得和微信以及Kakao的區別是什麼?

  我不得不說,我們的服務非常類似。我們推出了新東西,他們就會抄襲過去。我們的不同是,我們有獨特的交流功能,包括短消息,語音資訊,連接,視頻資訊。他們一直在跟進。另外,我們還在這些基礎上提供新的服務,比如遊戲和電子商務。隨著我們不斷推出新功能,我們一直走在最前線。

  你們的遊戲為什麼這麼少?你們本可以推出成百上千款遊戲,為什麼控制的這麼嚴格呢?

  我上面說過,我們這樣做是要保證品質。我們在使用蘋果和谷歌提供的平臺,他們才是真正開放的平臺,如果你想使用就可以使用。但如果在遊戲方面的話,很可能會被眾多的遊戲所淹沒。我們希望做到的是,當使用者提起我們的時候會說,「沒有什麼比Line平臺的遊戲品質更高了」。而且,這還可以為遊戲提供者帶來信心,只要他們的遊戲品質高,就可以在Line平臺獲得成功。

  遊戲開發商們最擔心的就是要給每個平臺分成很多,他們要給蘋果分成,還要給Line分成。似乎自己沒剩下多少。未來這種情況會有什麼變化嗎?能不能找到一個讓所有人滿意的方案呢?

  首先,是的,我很同意你的說法。遊戲開發商們向蘋果和谷歌的分成比很高。最近一些網頁端的服務開始縮減分成比,當然,我相信蘋果和谷歌也會找到新的方式,我所能說的是,我們需要慎重。

  我們尊重遊戲開發商,收入分成是很重要的,但我認為更重要的平臺供應商能給的使用者量,作為平臺供應商,最重要的是先把平臺做大。

  你們平臺的付費使用者比例比其他平臺高嗎?

  目前我們還沒有故意增長這個比例,我們的經驗是,你的付費使用者比例越高,你的持續性就越差。我們的模式可以保證龐大的使用者量。假設你同時提供舊式的Facebook遊戲和新的移動遊戲,雖然Facebook平臺的使用者量巨大,但該平臺的遊戲數量也非常多,所以開發商們很難獲得大量的使用者,尤其是難以變得越來越受歡迎。

  我們所關心的是,讓我們的使用者玩我們的遊戲,並不是因為我們收了錢進行廣告,而是出於合作的目的,根本上來講,我們和其他平臺的思維是不同的。

  那麼你們的策略是不是要變成一家全球的通信公司呢?為了這個目標,你覺得還必須怎樣做?

  我們當然希望這樣,把通信作為基礎,我們希望成為全球性的平臺。我們將在遊戲領域繼續發展,還計畫推出電子商務,但我們將保持專注于有限的領域,我們希望提供很多不同的東西,但同時突出我們的長項,那就是通信類平臺。

  目前,似乎每個國家都有自己的移動通信應用,你們有沒有覺得需要收購一些其他國家的應用進行擴張呢,或者其他的應用是否計畫進行類似收購呢?

  實際情況是,當我們進入特定市場的時候,我們並不是第一個,而是第二或者第三個,始終有微信這樣的公司已經佔領了市場。然而,雖然不能在大多數市場成為先驅,但我們的使用者量已經使我們成為了領導者,而不是跟隨者。我相信使用者們會很快意識到我們服務的先進。所以我們目前並不打算收購任何人,我們希望繼續注重產品的擴張和全球使用者的增長。

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