Line森川亮談LINE GAME現狀及展望

Game2遊戲:


在近日於日本舉辦的電腦娛樂開發者論壇CEDEC 2013中,社群通訊軟體Line的社長森川亮進行了“累積下載數突破累計1億9千萬!遊戲平台《Line Game》的成長以及今後的可能性成長”為題的演講,內容除了述說Line Game急速成長的過程以及現狀外,也談論了今後的展望。

Line是一種平台,其存在價值越來越高

在演講一開始,森川社長回顧了Line 至今的過程。

最早在2011年6月時,Line是以免費通話/免費傳訊的應用程式開始營運的,當初是想讓家族以及朋友等身邊的人來當作交流工具來使用。 不過目前全世界的使用者已經超過2億3千萬人以上(至2013年8月21日)。另外,從2012年8月開始這一年來的成長率是460%,平均每一小時就有6萬3千名新使用者誕生。

Line目前支援17種語言。日本的使用者有4千7百萬人,佔全世界的20%,是屬於最多的。接下來是泰國、台灣、西班牙與印尼。

基於這些數據,森川社長以“Line 是現在世界最熱門又廣為人知的社群平台”來推廣服務,並將這個現像用“引起全世界智慧型手機的革命”來說明。近年來智慧型手機的抬頭,不單只是裝置的進化而已,森川社長以“智慧型手機的革命是互動交流的革命”這個獨自的論調來展開本次的演講。

也就是說,以至今的電腦EMAIL開始,再到手機的簡訊登場,之後在智慧型手機上能夠跨越機種隔閡,互相取得聯繫的免費傳訊應用程式Line登場了。社長指出,Line 在目前不只是能夠讓使用者傳遞訊息而已,像是免費通話以及分享影片等社群互動方式也逐漸被使用者所採用。

森川社長表示“目前Line 不單只是交流工具而已了,而是以一種平台的身分,可提供各種內容給使用者來使用”。

延續Line的概念,與親近的人一起享樂為目標的就是《Line Game》

發行商的Line 在智慧型手機應用程式的全球排行榜中,Google Play 上是第4 名,在App Store 則是進入了前10 名。

在說明為什麼會像目前這樣急速成長之前,森川社長先說明了用手機/ 平板裝置來玩遊戲的現象。就像過去家用遊戲也是一樣,當初的主流是輕鬆簡單的內容,但也慢慢出現有加入鑽研要素等比較核心內容的遊戲。

在這樣的潮流中,Line 所提供的內容之一“Line Game”該如何做呢。森川社長表示,回想“與親近的人互動交流身近”這個Line 原本的概念,能夠在空閒時間跟朋友或者同事遊玩,或者在客廳跟家人一起遊玩,以不論誰都能理解的遊戲為目標。

所以在這種潮流中所誕生的就是單純的益智遊戲《Line POP》跟《Line Bubble》。就結果來說,這兩款都創下了可說是Line Game 代表作的紀錄。

森川社長分析了其理由,除了單純的內容,也閃避了日本人不愛直接競爭的個性來採用排行榜的形式,然後遊戲​​設計上製作成讓人感覺“贏的時候是實力,輸的時候是運氣不好”的感覺。

目前,Line Game 已經推出了36 款作品,累計來到了1 億9000 萬次下載的紀錄。可計算成平均每1 秒有5 次下載! 2013 年7 月的銷售額也來到了26 億日圓。

針對這些數據,森川社長對於Line Game 在2014 年度的展望,是以打造“日本第一智慧型手機在地應用程式/ 平台為目標”,除此之外,也要將視野擴大到全世界。他指出,至今的遊戲市場有很大的轉換,所以“提供遊戲的方法以及價值都跟以前不同了”,也表明了Line Gane 會隨著Line 在全世界各地同步展開推廣的活動。

另外,目前雖然是以亞洲以及俄羅斯,南美為中心展開,不過在2014 年度,會將範圍擴大到歐洲以及北美地區。

接著森川社長也提到了“想要將Line Game當作是智慧型手機在地應用程式的入口”的展望。因此要有“隨時隨地可玩”、“誰都能玩”、“能跟親近的人一起玩”、“可遊玩全世界的遊戲”這4個重點。具體來說,Line旗下的服務未來會對應比現在還要多的國家語言,要將各國夥伴企業的遊戲同步在Line Game平台上推廣。

社長也表示,今後會以在2013 年內達成3 億使用者為目標!

以產品平台來說,Line Game未來會強化電子書及以及娛樂、動畫等方面的服務。另外在市場平台這邊,也會致力於企業贊助的免費貼圖等服務。順道一提,就某電視業界人士表示,Line 在日本國內的市場宣傳效果,用電視收視率來說的話相當於7%這個數字。森川社長以“網路媒體跟電視來比較這點,幾乎沒有前例”來說明Line 的影響力。

最後,森川社長面對台下的遊戲開發者表示,“希望能理解Line 價值,希望能夠一起展開事業”。然後,也再一次的述說“希望能夠將Line 變成世界的共通語”,並結束了這次的演講。

form:巴哈姆特

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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