LINE:女性用戶一樣能夠接受中度手遊產品

【據專稿,轉載請註明出處】

據報道/ 如果要在日本手遊市場上選出一款最強的休閑遊戲,那《LINE:迪士尼TsumuTsumu》絕對會是頭號種子選手。作為LINE旗下代表性的手遊產品,《LINE:迪士尼TsumuTsumu》在為公司帶來經濟利益的同時也幫助LINE明確瞭今後的發展方向。

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LINE首席營銷官舛田淳

LINE首席營銷官舛田淳在最近的一次采訪中表示,《LINE Rangers》的成功以及《LINE:迪士尼TsumuTsumu》的線下活動透露出這樣一組信息,中度遊戲在日本市場上是可行的,而且中度遊戲在女性用戶中同樣可行。

下面是據對采訪內容的整理:

2014年LINE遊戲部門最具代表性的產品是哪一款呢?

要說代表性的話那肯定是《LINE:迪士尼TsumuTsumu》(以下簡稱TsumuTsumu)瞭,坦白說TsumuTsumu現在的成績已經超過瞭我們的預期。到今年2月份為止遊戲在全球范圍內的下載量已經超過4000萬。

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從扭蛋機到遊戲再到動畫,TsumuTsmu也是蠻拼的

您認為TsumuTsumu的成功有哪些理由呢?

原因有幾個方面,首先是迪士尼本身的IP效應,迪士尼的世界觀也為日本地區的用戶所接受。當然,《冰雪奇緣》在日本的超高人氣對此也有一定的影響。另一方面就是產品的運營瞭,比如我們曾經配合《超能陸戰隊》的上映、情人節等特殊時間制作相應的遊戲活動企劃。

除瞭TsumuTsumu以外,還有什麼產品讓您影響深刻的呢?

應該要算2014年2月份上架的《LINE Rangers》瞭吧,這款產品是LINE的自研產品,在海外市場也取得非常不錯的成績,特別是在泰國和中國臺灣地區。除瞭用戶數增長比較可觀之外,遊戲的內購收入也很高。而且《LINE Rangers》最大的特點在於,其用戶群和LINE其他的一些遊戲有所不同。

像TsumuTsmu、《LINE POP》、《LINE POKOPANG》這些遊戲都是以女性休閑玩傢居多,而《LINE Rangers》的用戶則介於休閑用戶和中度用戶之間。也正是通過這款產品,我們瞭解到LINE的平臺上能夠做起來的不隻是休閑遊戲。

註:這款產品可以參考據之前發佈的《被遺忘的王牌:《LINE Rangers》火爆臺灣》一文

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《LINE Rangers》

 從合作夥伴的立場來看的話,遊戲廠商們對於LINE抱有那些期待呢?

我覺得要從“量”和“質”兩方面來談,首先當然是“量”,LINE作為一個平臺吸量的能力。當然,這不僅僅是註冊用戶數量的多少,更多的是在於活躍用戶數量的多少。

而“質”實際上就是“LINE除瞭休閑玩傢之外還能吸引誰”的問題。

之前LINE也參加瞭在幕張舉辦的鬥會議2015,然後我們發現隻有我們區域的用戶和其他區域裡的用戶有明顯的區別。

有什麼不同嗎?

女性非常多,這不是說我們展臺有很多COSER或者SHOWGIRL。主辦方也評價我們的展臺吸引瞭很多“普通女性”。到目前為止,對這類用戶有這明顯的吸引力可以說是LINE的強項。

不過同時,我們也有瞭其他一些有趣的發現。

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鬥會議上LINE的展臺

我們在鬥會議上舉辦瞭TsumuTsumu全國大會,LINE遊戲一直都給人很休閑、輕度、時間段等印象,但在全國大會上登場的頂級玩傢給人卻不是這種印象。有些人甚至打出2100萬的高分,作為開發商的我們甚至都沒有打出過這樣的成績。

您是很驚訝於有這樣的頂級玩傢嗎?

不,準確來說我是驚訝於會場內的普通女性都在很認真地看這些頂級玩傢的遊戲,這感覺很像是核心粉絲在看重度遊戲玩傢的表演。

從這中間我們瞭解到,即便LINE是一個以輕度產品為主的平臺,但這個平臺上的產品仍然可以向中重度領域靠近,而且事實上也已經有出現瞭這樣的變化。

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