L5社長:日野流策劃法 如何打造成功產品

據報道 / KYUSHU CEDEC 2015已於10月17日在福岡的九州大學內成功舉辦,諸多遊戲公司的高層均出席會議。在這之中,日本主機遊戲大廠LEVEL5(以下簡稱L5)的社長日野晃博在活動現場發表瞭題為“日野流策劃制作法”的演講,與現場觀眾共同探討如何打造一款成功的遊戲。

活動現場,日野社長先向觀眾分享瞭L5目前在主機遊戲平臺上取得的成績,目前公司一共推出瞭41款主機遊戲,全球平均銷量達到瞭93.6萬套。究竟是如何創造出這樣的成績,高銷量的背後究竟有何秘訣?日野認為主要在於遊戲標題的選擇、角色的設定以及決定世界觀三大部分。

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日野先生在演講開始時表示,自己參與遊戲開發已經有25個年頭瞭,在遊戲策劃的過程中,基本已經形成瞭自己的規律。但是在談及是否有100%打造出成功的產品的秘訣時,日野先生笑著對大傢回答,答案一定是否定的。

對於如何打造出能吸引到玩傢的策劃案,日野先生對大傢的建議是:不要有“策劃=產品的設計圖”的觀念。策劃是在產品設計更前面的一個階段,做策劃的目的是為瞭給予大傢更多的想象空間,能讓各種各樣的“奇思妙想”都能加入到遊戲中,這也就是遊戲策劃的魅力所在。

標題的藝術:確定完標題才會考慮下一步

標題的選擇對於L5的遊戲來說非常重要。日野先生表示:非常不贊成策劃階段的初期就使用“暫定”這樣的標題。對於L5來說遊戲的標題,實際上就是為這款作品確定方向。所以我們的做法是在研發初期就為遊戲取一個“高大上”的名字,不然絕對不開展下一步。

以《妖怪手表》為例,我在為這款遊戲取名的時候就是遵循以下2點:1)光是聽到名字,就會覺得有趣,能激起玩傢的求知欲。2)看到遊戲的名字,就能在眼前浮現出遊戲的畫面及情感。必須通過標題讓玩傢瞭解到遊戲的風格和氛圍。

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妖怪+手表=妖怪手表

之所以選擇《妖怪手表》這個標題,就是因為想制作出以“日本妖怪”為主題的RPG,有瞭這樣的想法之後就考慮“和妖怪搭配最適合的詞語是什麼?”。在經過“妖怪鬼屋”、“妖怪小子”等各種各樣的標題卻沒有一個能有感覺。在這裡我使用瞭一種類似於“龍珠”式命名法。“龍珠(DRAGON BALL)”是在“龍(DRAGON)”的之後加上瞭“珠(BALL)”形成一個介詞短語。通過將幻想元素和現代元素相結合,來為遊戲命名。

角色設定的秘訣:傳說中的“五色戰隊”

取完標題之後要講的就是如何去設計角色。在日野看來,主要的人物設定和故事梗概等內容,早在遊戲策劃的最初階段就應決定下來。這裡他也分享瞭自己的經驗:L5旗下的遊戲與全年齡的作品有著很大的不同,我們的遊戲主要都是面向低年齡玩傢的,重點就是讓遊戲更富親和力。但是這樣做的話,會使遊戲的故事變得非常簡單,所以這樣的話,角色的設定能很大程度上決定一款產品的成敗。那麼如何才能制作出具有吸引力的角色?這邊可以將故事中的角色分為“變化型角色”和“固定型角色”這兩種。

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角色的成長就是從弱到強

“變化型角色”在少年漫畫中比較常見,一般指成長中的主人公。隨著主角成長,其劇情也會發生變化,一般來說跨度越大,這個故事也就愈發有趣。這在過去通常使用的是從最弱變成最強的形式,而最近則更多的是剛開始就非常強,為瞭變成強中之強而奮鬥的故事(事實上就是龍傲天模式)。另外一種是“固定型角色”,這樣保持不變的角色。是從頭到尾不會偏移的角色。這樣的作品能讓讀者一方面憧憬這些主要角色,一方面能享受其他角色所帶來的樂趣。

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將所有角色都按照5種顏色進行歸類

那麼如何圍繞著主人公創造出有趣的角色,日野給我們的答案是“五色戰隊”。在設計主要角色時,最先註意的是五色戰隊的五色。也就是說將所有角色按照紅、藍、黃、粉、綠5種顏色進行分類,並加以歸納。故事的主人公代表紅色;藍色則表示第二主角或者非常冷酷的角色(《火影》中的佐助;《灌籃高手》中的流川楓);黃色表示搞笑型的角色,粉絲代表女主角;綠色則是對手,敵人,上司等等(怪不得說自古紅藍出CP)。如果全部都這樣歸納的話,那就非常容易創作出有趣的故事。

如何做好遊戲策劃:三個臭皮匠頂個諸葛亮

在策劃過程中,日野先生非常重視的是世界觀的設定。包括角色設定、美術表現等方面都在在確定完遊戲的世界觀後才開始創作。如果是要打造一款架空世界觀的產品,在這之前還得先定下這個“世界”的規則。比如說這個世界車會飛嗎?普通人會使用魔法嗎?然後不斷推敲這樣的世界觀是否會與故事產生矛盾。

另外一個讓產品策劃變得有趣的訣竅是,所有大賣的遊戲在策劃初期並不完美,所有成功產品的背後一定會有許多人參與制作,對其不斷完善。所以說,一個優秀的策劃就像是一鍋好湯,能把所有有趣的點子全部吸納進來,這也是我們的產品之所以能成功的秘訣之一。在L5中,我們將“隱藏的策劃會”作為一個傳統,在提出一個自認為滿意的策劃案之前,會以書面的形式與大傢一起討論。

這個時候,作為遊戲策劃首先要對自己的策劃案瞭如指掌,能夠回答其他人提出的問題。而參加會議的提案人,由於不知道主策決定使用瞭哪些創意,很有可能會提出一系列的點子。這些點子有時候可能是策劃自己都沒有想到過,於是就會產生新的想法。

演講的最後,日野先生對其演講進行歸納:好的策劃並非是要創作出完美產品,而隻是把自己的想法帶給所有人,讓大傢都能發散性思維,提出自己的觀點。一個成功的遊戲開發者就是要通過自己的產品,讓所有玩傢都大吃一驚。

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