KONAMI社長專訪:亞洲圈將是手遊發展中心


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GameLook報道/主機上有《合金彈頭》《勝利十一人》,手機上有《馭龍者》,最近和網易合作在中國推出《實況足球俱樂部》的KONAMI也是算是日本傳統主機廠商中對手遊市場應對比較及時的一傢公司,今天GameLook就為大傢帶來KONAMI社長田中富美明的專訪,訪談中田中社長表示,KONAMI今後的手遊事業將以亞洲為中心進行展開。以下是GameLook對采訪內容的整理。

回顧2013年,您對KONAMI的成績怎麼看?

通過公司新開發的遊戲引擎“FOX ENGINE”的正式投入,遊戲社交內容的方向性上大致與我們所設想的一樣。話雖如此,遊戲由單機向在線、並進一步向社交性發展的變化趨勢及速度也是超出我們想象的,實際上在應對速度方面我們也有不足的地方。而另一個非常巨大的變化就是社交內容由頁遊轉向瞭手遊,而原生手遊目前的收益已經成長為公司的支柱型產業瞭。

頁遊的制作周期大概在3~6個月,而上線之後的3~6個月基本也就能看出這款產品的收益能力瞭。而原生手遊的制作周期則在10個月左右,要看出其收益能力則又需要10個月左右的時間。制作周期和收益判斷周期比頁遊要長瞭不少,但市場的變化速度卻驚人的快。對KONAMI來說,如何應對急速變化的市場是2013年一直在思考的主題。

《實況足球俱樂部》在國內由網易代理,目前已進入測試階段

應對不及的理由是什麼?

KONAMI幾年前推出的《馭龍者》頁遊已經取得瞭不錯的成績,遊戲的基本玩法也成為現在我們設計社交遊戲的一個參照。但是,網絡技術的進化速度遠超人們的想象,尤其是智能手機性能的不斷提升,市場開始尋求與頁遊產品不同的玩法,同時也在尋求新的制作技術。這也就要求我們的工程師在設計思路和技術上都要有相應的變化。

從我們的角度上來說,頁遊時代需要一個標志性案例,原生手遊時代同樣也需要一個標志性的產品案例。對於整個市場來說,當年沒有及時對頁遊做出應對的公司,如今都不願意在原生手遊上再輸第二次瞭。

還有一點,雖然我們都很清楚原生手遊將會是接下來遊戲市場的主導力量,但以《馭龍者》為首的許多產品所帶來的巨大收益也是我們必須保持的。KONAMI一直都想讓遊戲制作人員逐漸向原生手遊轉型,可是公司內對員工的教育速度卻還遠遠不夠。

手機頁遊成功經典案例《馭龍者》

手遊市場這方面您怎麼看?

日本這塊,因為大多數人普遍以公共交通工具為主要移動方式,所以和美國相比,接觸手機的時間要更長。而手機使用狀況方面,也是每個國傢和地區各有不同,重要的是如何將KONAMI的資源與當地的文化有機地整合起來。

“本地化”這個詞雖然一直給人的印象不過是文字上的翻譯,但我認為,這其中更深層的文化性的內涵也是非常必要的。即便是同一款遊戲,不同國傢的玩傢對遊戲的感受也會有微妙的不同。如今的時代,全球化這個詞必須要搭著本地化一起實施才能真正獲得市場。KONAMI今後將以亞洲市場為中心開展手遊業務。亞洲市場數字娛樂領域還有非常巨大的發展潛力,KONAMI也沒有滿足於目前的收益狀況,2012年8月我們已經在新加坡設立瞭據點,接下來要進一步挑戰亞洲市場。

另一方面,我們同樣在舊金山也設立瞭據點,目前已經在50個國傢上線的手遊《Star Wars: Force Collection》就是由日本和舊金山兩地的部門共同運營的。我們認為,運營部門隻有身處當地市場,才能更有效的把握本地化的精髓。

遊戲開發和遊戲商務已經迎來瞭巨大的變革

以前的遊戲商務上,在遊戲開發完成進入銷售環節之後,遊戲開發者就可以開始考慮下一款遊戲。但在網絡連接型遊戲(也就是在線遊戲)上,開發者還要不斷為用戶提供運營和新的制作,這就使得開發者很難有開發新作品的時間。雖然在開發技術的轉換上還不會有太大問題,但創意部分卻沒有辦法迅速消化。而且對企業來說,現在的商業模式使得收入更為平均化,固定下來的制作團隊也越來越多,能夠調配的制作人員比以前要少。所以從現有員工中發掘具有創新能力的人的必要性就進一步體現出來瞭。

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