Kingdom Rush連續成功:菜鳥開發商的故事

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GameLook報道/11月20日,一款叫做Kingdom Rush Origins的遊戲發佈之後,迅速成為瞭美國iPhone付費榜第四名,在美國區的iOS單日收入達到瞭2.4萬美元。雖然Kingdom Rush系列(目前已經3款遊戲)一直有非常高的人氣,但GameLook相信,很少有人知道,這款遊戲的開發商來自南美洲東南部的烏拉圭,而且該工作室是由3個沒有遊戲業研發經驗的年輕人組建,2013年還曾果斷拒絕瞭Rovio的收購邀約。

那麼,為何Ironhide連續發佈的3款手遊都大獲成功?開發者總數不過60多人的烏拉圭,這3個年輕人在沒有遊戲研發經驗的情況下是如何做出瞭世界聞名的作品?該工作室到底有著怎樣的故事?請看GameLook的獨傢報道:

簡單的介紹下遊戲

開始講故事之前,這裡小編先給大傢簡單介紹下Ironhide的新作品,這款遊戲和前面2款遊戲一樣是塔防類型的手遊,繼承瞭前作經典的塔防玩法,一樣加入瞭獨具一格的異域風情音樂和搞笑的畫外音以及角色設計。

在遊戲一開始,玩傢可以使用四種防禦塔阻擊進犯的敵人,通過巧妙的佈局擊敗不同種類的敵人。但隨著玩傢遊戲的進展,玩傢可以體驗8種防禦塔升級,而且這些防禦塔具備18種能力,除瞭新敵人之外,該作品還加入瞭新的BOSS,提高瞭分辨率,並且加入瞭9個傳說英雄,玩傢們還可以達成70多個成就。

工作室的建立

Ironhide Game Studios在2010年由3個好朋友共同成立,位於南美洲的烏拉圭,說起這個國傢可能很少有人知道其具體位置,當然,小編也是看地圖之後才確認是在南美洲的東南部。但這不是重點,今天GameLook要和大傢分享的是,這個位於偏遠國傢的小型工作室的三款作品獲得瞭連續成功,從2011年發佈的第一款Kingdom Rush,到今年11月20日發佈的《Kingdom Rush Origins》,該公司的3個作品都在多國付費榜獲得瞭非常好的排名。

在創建Ironhide工作室之前,3名創始人Alvaro Azofra(主策)、Pablo Realini(主程)和Gonzalo Sande(主美)從事IT行業,但都對於遊戲創作非常有熱情,一直夢想進入遊戲行業,隨後3人聯合成立瞭Ironhide。

2010年Flash遊戲盛行的時候,三個人都非常激動,想要做一款Flash遊戲試試運氣。但當時三個人都不懂遊戲編程,因此他們決定邊做邊學。2010年,Ironhide做瞭2款簡單的遊戲:Soccer Challenge World Cup Edition 2010 和 Clash of the Olympians,兩款遊戲的表現相對還不錯. 隨後他們覺得,做遊戲編程比做軟件和網站更有趣,所以他們的下一個遊戲做的更大,也更好玩瞭,而他們的第三款遊戲,就是Kingdom Rush。

為何選擇做塔防

在此前接受采訪時,該公司的創始人表示,Kingdom Rush是一款非常簡單有趣的史詩級塔防遊戲,加入瞭中世紀奇幻背景。當時,他們並沒有多少做遊戲的經驗,因此一直在為下一款遊戲進行頭腦風暴。在討論期間,有人提議說,‘做一款塔防遊戲怎麼樣?’,而當時,市面上有很多的塔防遊戲,所以我們覺得,如果要做一個塔防遊戲,就必須加入其他遊戲所沒有出現過的內容,因此我們就這麼做下來瞭。換句話說,該公司在做Kingdom Rush的時候並沒有想太多,隻是他們都非常清楚自己要做到什麼樣的效果。

遊戲的研發經過

Gonzalo認為,由於手機屏幕的分辨率較低,因此遊戲需要采用小巧的風格,在確定瞭Kingdom Rush的美術風格之後,該團隊認為需要為遊戲加入一些小幽默,讓遊戲更加有趣,為此專門寫瞭劇本,並邀請Sean Crisden專門為遊戲全程配音。異域風情的音樂和幽默搞笑的配音,相信是很多玩傢對該遊戲印象深刻的主要原因之一。

據該工作室透露,Kingdom Rush的美術和動畫使用Flash制作,創意和場景設計使用瞭Photoshop,iOS研發使用瞭cocos2d框架的XCode,用Apportable技術移植到瞭Android平臺。在遊戲音樂方面,該工作室分別與Taking Off和Hyperduck SoundWorks合作為《Kingdom Rush》以及《Kingdom Rush Frontiers》制作瞭背景音樂。

該公司還透露,所有的關卡設計都是由團隊成員手動繪制的,由於沒有加入程序算法,所以Ironhide的團隊經過瞭多次測試和修改,但該公司最後發現,這樣的方式是最合適該遊戲的,因為可以帶來定制化的遊戲體驗,讓每一個關卡都看起來非常自然。

由於當初的團隊隻有3個人,因此第一款遊戲並沒有加入英雄,畢竟對於一個三人團隊來說,如此之多的工作是難以想象的,不過隨著團隊的擴大,該公司在第二款作品中加入瞭英雄設定。

Kingdom Rush Origins美國iOS單日收入表現

由於缺乏經驗,三個人決定把Kingdom Rush系列的第一款遊戲交給美國免費頁遊發行商Armor Games發行,最後的iPad版本也做瞭同樣的選擇。在2012年12月,該公司正式在智能機和平板平臺推出瞭免費的Kingdom Rush漫畫應用。

Rovio收購風波

2013年1月,三個懷揣夢想的烏拉圭年輕人第一次來到歐洲,站在瞭《憤怒的小鳥》發行商Rovio公司門前,希望他們的下一款遊戲《Kingdom Rush Frontiers》能夠被這傢大名鼎鼎的手遊發行商代理。但隨後Rovio一名高管的談話讓他們發現,原來該公司更願意收購Ironhide工作室,當時三個人覺得非常不可思議,他們決定深思熟慮之後再決定是否接受Rovio的收購提議。

回到烏拉圭之後,三個人經過簡單的交流之後立即決定郵件回絕瞭Rovio的收購邀約,因為他們認為,之所以進入遊戲制作行業,就是希望能自由的做遊戲,而被收購明顯不是他們想要的結果。

當時的Ironhide工作室其實就是在Azofra的傢裡,一間小房子、一臺電腦和幾張椅子,空間還沒有該公司現在的會議室一半大。其實,烏拉圭的生活節奏非常慢,整個國傢的遊戲開發者數量也僅有60多個。但是,對於一個小型團隊來說,能夠拒絕一個頂級發行商的收購邀約卻並不是一件簡單的事情。

那麼,為什麼該公司會如此自信的拒絕瞭Rovio呢?答案其實很簡單,Kingdom Rush的表現非常好。在該系列第一款遊戲發佈之後,所有的PR和市場營銷工作都是由發行商Armor Games在做,而該遊戲的成功使Ironhide有瞭自信,他們決定續作不再交給其他發行商,而是由自己進行嘗試,當然,這也是該公司拒絕被Rovio收購的原因。

給業內童鞋的建議

如今的Ironhide團隊成員有18名

對於懷著夢想進入手遊研發的同行們,該工作室也給出瞭自己的建議:保持專註並且相信你的創意,但不要害怕犯錯,如果你做的遊戲自己感覺是有趣的,那麼就很可能是不錯的遊戲想法,如果連自己都覺得沒有趣,就一定沒有機會成功,這時候就要果斷的修改。

好朋友從來不會說你的遊戲很差勁,確保你的遊戲易於上手,如果必須要做一個復雜的遊戲,那麼一定要確保你的新手教程易於理解並且體驗是流暢的。註意研發當中的細節,采用簡潔的UI,優秀的音樂和其他自己的獨特因素,這些都是為玩傢體驗加分的元素。

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