Kabam總裁:獲得忠實用戶並不容易


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GameLook報道/Kabam社交手遊的很多玩傢們每天的遊戲時間達到3個小時,每周七天都在玩。但有時候,他們有可能同樣對遊戲產生如此多的抱怨。

對於在策略遊戲領域成功的Kabam來說,這是把雙刃劍,該公司發佈的《霍比特人:中土王者》獲得瞭很大的成功,這些遊戲幫助Kabam進入瞭移動平臺遊戲發行商收入榜前十名,這些遊戲既是該公司的風險,也為該公司創造瞭不斷成功的機會。

但成功都是有代價的。在Kabam的免費遊戲裡,隻有一小部分的玩傢付費購買物品,這些玩傢非常挑剔,尤其是看到遊戲中出現他們不喜歡的更新之後。Kabam Studios總裁Andrew Sheppard在考慮如何把這個年收入超過瞭3億美元的公司向下一步發展的時候,必須考慮這些策劃方面的挑戰。

最近在Mobile Gaming USA大會上,Andrew Sheppard接受瞭采訪,以下是GameLook整理的采訪稿:

一開始進入Kabam的時候情況是怎樣的?

我四年前加入Kabam,當時公司隻有30人,而且當時公司最初名叫Water Cooler,為Facebook研發瞭一個社交設社區應用,當時獲得瞭很大的成功,當Facebook平臺更加開放的時候,用戶達到瞭6000萬,當時的社區應用增長很快。

後來Facebook發展出現瞭問題,我們的CEO Kevin意識到瞭新的機會,那就是免費模式,也就是讓玩傢們在願意消費的時候才付費,他認為這種模式可以更受消費者歡迎,這個策略也給瞭公司更多的時間。

在2009年的時候,公司團隊開始研發《卡米洛特王國》,我在2009年12月加入的Kabam,當時該遊戲還在測試,當時的Kabam在Mountain View的Castro街區,離一傢點心店很近,是我們上班的必經之路。但接下來的四年裡,我們獲得瞭持續發展,從Mountain View 時候的30人增長到瞭Redwood City時候的100人,隨後隨後擴張到瞭舊金山,團隊達到瞭350人,目前已經擴張到瞭800人。

你當時是什麼時候認為《卡米洛特王國》可以成功的?

實話說,在Kevin和我討論角色分工的時候,我就這麼認為,當時我看瞭這款遊戲,Kevin和我討論瞭早期的數據,認為這款遊戲很可能成功,但是我們那時候並不確定。

但在遊戲社區成立時候我就非常確認瞭。遊戲不僅有很多的玩傢博客,而且遊戲內我們還加入瞭MMO功能,比如聯盟、聊天,小組信息等,之前是一款網頁遊戲,現在變成瞭手遊。開發者們創建瞭一個他們喜歡的遊戲,玩傢們的反映也非常積極,這讓我們感覺非常好。我們有瞭平臺,也有瞭喜歡遊戲的忠實玩傢。

當時我加入公司的時候,我記得年收入是200萬美元,第二年我們的收入就翻瞭16倍。

你們在《卡米洛特王國》裡做瞭非常有趣的事情,比如部落成員達到100人。你們的遊戲並沒有讓玩傢們看到詳細的作戰動畫,但他們卻很喜歡,這是為什麼?

最初,我們是在Facebook網頁平臺,當時就有一些類似的遊戲作品,我們有《卡米洛特王國》、Glory of Rome以及Global Warfare,在這些遊戲中,我們做的是核心玩法沒有很大差別,我們也進行瞭調整,對每款遊戲都推出瞭不同的活動。雖然幾款遊戲核心玩法類似,但幾款遊戲中的玩傢消費點不一樣,我們嘗試吸引更多的用戶,希望提高他們的遊戲體驗。

在頁遊和手遊平臺,我們的玩傢參與度都很高,很多玩傢每天的遊戲時間超過瞭3個小時,我們對此感到很高興。

這幾款遊戲的貨幣化效率也很高,你們是如何做到的?

我不知道在場的有多少人經歷過社交遊戲時代,當時人們談論的隻有病毒傳播。但Kabam從一開始就認為,慈寧宮不傳播對用戶體驗沒有多大幫助,而且很可能發展到無法控制的地步。

我們當時非常相信免費遊戲是遊戲研發領域最合適的模式,玩傢們隻有在欣賞你的遊戲的時候才會付費,所以你就必須提供玩傢們需要的體驗,這樣有可能讓更多人喜歡你的遊戲並且為之付費。做病毒傳播不難,但我們不願意去做。

能否講述下你們對用戶消費習慣的瞭解以及因此對遊戲收入產生的影響?

一些頁遊玩傢稱他們消費的動力是沖榜,我們實際上發現這種貨幣化方式並不是可持續的,玩傢們不太喜歡。當一個玩傢消費瞭大量資金之後,他就遙遙領先瞭很多休閑玩傢,會導致遊戲不平衡,就像是開瞭作弊模式一樣,這樣的做法並不能讓玩傢經常回到遊戲中,而且任何人和這樣的玩傢遊戲也不會有太多的樂趣。

還有些玩傢希望加快遊戲進度,就像一些RPG遊戲中那樣。也有一些玩傢比較喜歡社交功能,比如給好友送禮物等等。

所有的功能向移動平臺移植都很簡單嗎?

從網頁轉向移動平臺是很大的轉變。手遊平臺和我們起傢的頁遊平臺有著根本的不同系統。很多情況下,尤其是在設備性能不斷提高的情況下,手遊體驗越來越像主機或者PC平臺,發佈周期更長,更新比網頁遊戲頻繁。我們的新遊戲做起來更昂貴,不隻是畫面質量有瞭提高,遊戲玩法和深度也有瞭提高。

當前團隊是什麼規模,或者說預算是多少?

隨情況而定,我們在北京、溫哥華、西雅圖和舊金山都有工作室,我們的團隊從20人至75人不等,《霍比特人》的團隊大約75人,研發成本在200萬美元到600萬美元之間,取決於具體項目而不同,有些情況下我們會投入更高的預算。

你們去年的收入超過瞭3億美元,實現瞭同比翻倍,主要由手遊帶動嗎?

是的,手遊平臺非常不可思議,去年的手遊收入增長率已經達到瞭35%,全球收入規模達到瞭123億美元。其中45%地方收入來自亞洲,24%來自北美,4%來自拉丁美洲、其他的來自歐洲和中東地區。遊戲占據瞭應用下載量的40%,但卻占據瞭收入的75%。

對我們來說,我們更註重遊戲的長期發展,我們希望把遊戲做成一個電視劇一樣的產品,如果玩傢喜歡的話,就會為之付費。通過更新我們不斷推出新內容,希望玩傢們更加喜歡。我們在遊戲內和付費以及非付費玩傢都進行交流溝通。

忠實粉絲們是否從Facebook轉向瞭手遊平臺呢?或者是你們在獲得新的用戶?

我們的第一款遊戲《卡米洛特王國》在頁遊平臺用戶突破瞭2000萬,iOS版在2012年發佈,但我們發現兩者的重合用戶較少,部分原因是我們沒有進行數據互通,我們並不認為這樣做是必要的。我們做手遊版的時候考慮的就是為手遊平臺做遊戲,這樣才適合手遊玩傢。

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