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game2報導/過去幾年裡,隨著免費遊戲模式逐漸佔據了主流位置,核心遊戲玩家和一些開發商的反對呼聲也越來高。他們認為免費遊戲誘導玩家沉迷,具有欺騙性消費,是完完全全的牟取暴利。然而,還有很多的人認為免費遊戲不僅可以增加開發商的利益,還可以為玩家帶來更多好處。不用說,Kabam屬於後者陣營。
在最近的DICE峰會上,Kabam Studios總裁Andrew Sheppard接受採訪時談論了遊戲行業由於免費遊戲而帶來的「成長的煩惱」。Sheppard駁斥了免費遊戲公司只會通過所謂的「鯨魚」使用者榨取盡可能多收入的說法,他認為向免費模式的轉變是痛苦的,因為這麼多的傳統業內公司長期以來已經習慣了付費模式的做法。
「很多對免費模式唱反調的人沒有看到的是這種模式對於遊戲業帶來的轉變,就像是當初投幣街機遊戲向主機零售模式的轉變那樣。這是15至20年裡商業模式的首次轉變,而且這個變化非常大」,Sheppard說,「所以你將看到的是人們在做自己最擅長的事情,不管是主機遊戲的研發,還是主機遊戲市場行銷,或者是主機/PC遊戲的分銷,他們看到了新形式的出現。我們Kabam所處的位置,就像是當初發行商和開發商們選擇零售模式那樣,我們認為免費模式是最民主的研發形式」。
Sheppard認為免費遊戲的研發和電視節目的製作非常相像。他說,「你要經常嘗試修改並完成整季電視,並且要根據回饋來改變故事,這樣才能提高觀眾評價,你要根據消費者的需求來做專案。我們所做的和電視節目製作不同的就是,我們每天、每個月或者每個季度都需要做這些決定。所以我認為這是最民主的遊戲研發形式,而且並不覺得對於任何人是不道德的」。
「我並不認為會有人懼怕這種模式,因為免費模式是非常與眾不同的。我覺得這就像是一隻站在房間裡的大象,而且沒有人去談論它。我們都知道免費遊戲是增長最快的類別,所以使用者量和消費額都在不斷增長。所以,如果不選擇這種模式的話,不僅僅是道德或者不道德的問題」。
上一次的商業模式轉變,從投幣到主機,已經演變成了非常穩定的狀態。無論從哪方面來看,街機都已經沒落了。免費模式的興起會不會導致傳統付費模式的消亡呢?似乎不太可能,不過Shepherd已經看到了免費模式的主導地位,部分原因是來自3A遊戲的經濟模式,很多成熟的成年玩家的時間越來越少,而需要長時間來玩的史詩級主機或者PC遊戲已經不適合他們。
「作為一家公司,我們對於未來發展十分謹慎,因為市場變化非常快。從過去的歷史來看,這是首次看到平臺與商業模式的變化同步發生,而且遊戲玩家隨著智慧機和平板遊戲裝置的大量普及同步增長」,Shepherd說。
「我是個核心玩家,我熱愛3A遊戲,坦白的說,我只是沒有時間來玩所有的遊戲,但我發現自己做的最多的事情就是看電視,和朋友聊天,同時還會在手機上玩遊戲。我想要的是在做其他事情的時候可以進行的娛樂活動,這樣我可以隨時停止,在電視節目開始的時候去看電視,在廣告期間再繼續遊戲。我甚至都已經不再使用DVR,我更傾向于使用我的手機來作為替代。我認為遊戲真的在被重新定義。我覺得家庭遊戲市場仍然有盒裝3A作品的空間,但隨著時間的變化,一切都會改變」。
Shepherd說,免費模式的另一個優勢,就是可以讓消費者選擇並影響市場上最優秀的產品。
「公司CEO Kevin(Chou)和我談論了此事而且非常相信這一點,消費者對於他們在遊戲上消費的期望值在增長,60美元的主機SKU現在需要數千人來研發,人們不僅需要不可思議的逼真度和豐富的玩法,還需要大量的遊戲時間。免費遊戲之所以如此盛行,是因為你免費送出自己的遊戲,只有玩家喜歡之後你才能獲得收入。所以,從這個方面考慮你在拓展分銷管道,你在免費向玩家提供內容,玩家非常多,只有最好的遊戲才會進入排行榜」。
隨著數位遊戲變得越來越流行,越來越多的平臺開始出現。雖然主機平臺也嘗試過免費模式,但目前為止還沒有特別成功的免費主機遊戲出現。或許Kabam將會改變這個狀況?
「我完全同意平臺越來越多,更重要的是,玩家們根據生活方式的變化而轉換平臺,當有時間在家的時候,他們選擇主機遊戲;有大量的時間在家的時候,可能會玩PC和一個RPG遊戲;當時間比較少又需要在特定地點的時候,手游或者平板遊戲就是最好的選擇。對我們來說,我們對遊戲研發的考慮是,‘這個系列的遊戲會有玩家感興趣嗎?’,‘這種模式和互動方式合適嗎?’,隨著平臺的變化,遊戲該怎麼適應?一款遊戲並不需要適合所有的平臺」,Sheppard說。
雖然Kabam最關注的是中核遊戲和更短時間的遊戲,但該公司還可以進一步發展,但至於是否會做主機遊戲,我們還不得而知。「我們明年或者後年有新的遊戲出現,這些作品可能和你所說的差不多,更具有互動性,遊戲時間更久,具備更高的產品價值,不僅僅是5分鐘的手機遊戲」,Sheppard說。
主機遊戲和免費手游領域另一個主要的不同是,授權IP在主機平臺成了燙手山芋,但這些品牌在手游平臺非常成功。EA、動視和其他公司很明顯的遠離了授權遊戲,但Kabam卻對此非常歡迎,而且從中獲得了很多收入。
「每個遊戲公司都對於創作自己的IP非常自豪。我們為此投入了大量的研發預算,實際上預算比例也在不斷提高。然而,授權遊戲是個獨特的機會」,Sheppard說,「我們的創意團隊實際上非常喜歡能夠和授權遊戲合作,比如霍比特人、教父以及速度與激情6。我們所說的是價值幾十億美元的系列,具備全球的認可度和吸引力。我們和傳統遊戲公司對待授權遊戲的工作方式不同之處在于,我們希望拓展品牌的世界觀,而且經常會講述一個補充性的故事,但我們不會把電影的完整故事加進去。這給我們帶來了非常多的自由度,研發團隊也非常願意這麼做,品牌持有者也感到非常好,因為我們為他們的系列增加了參與度和世界觀深度」。
他補充說,「有人問主機授權遊戲為什麼表現不太好,我認為部分原因在於,你要處理複雜的研發方式,在規定時間內推出作品,所以就會有比較多的壓力。我們也會有這樣的問題,但由於免費遊戲更注重的是對遊戲藍圖的建設,然後才是在框架內進行創新,和傳統研發方式不同的是,他們需要先創新然後找到讓整個故事有意義的方式,通常這樣很難成功」。
不管是授權還是原創IP,和使用者之間的關係都是最重要的。如果你向他們銷售垃圾作品,這個代價最終要由你自己承擔。
「我們的做法是完全打破消費者對於授權產品的認識,他們認為授權作品都不是好遊戲。我們不能做不好的遊戲,因為這些都是以服務為基礎的產品,比如《霍比特人》已經持續12個月增長而且還在繼續。這只是我們產品之中增長較快的遊戲之一。你必須獲得玩家的信任,必須做出優秀的遊戲」。
觀察免費模式和Kabam過去12個月的表現,我們不禁想到未來一年該公司的發展前景一定不錯,該公司此前已經表示「正式考慮IPO」。Zynga最近收購NaturalMotion的做法可能會給Kabam這樣的競爭者帶來壓力,但該公司的並購還沒有結束,未來還會繼續這麼做。
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「我們一直在尋找優秀的人才和偉大的遊戲,去年我們也做了一些並購,我們接下來還會繼續這麼做,但只有在我們相信一款產品的時候才會進行,我們看好團隊並且看到雙方之間的文化契合度之後才會考慮」,Sheppard說,「業務和遊戲並購的歷史上有很多團隊被收購之後並沒有很好的表現,從他們的角度考慮,並購工作非常困難,但我們過去的表現非常好,希望可以繼續下去。我們對於需要提高和增長的方面非常清楚,所以我認為未來12個月裡Kabam將會做出一些重大決定」。
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