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Jade Raymond:遊戲創意和研發流程不沖突

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/EA擁有《星球大戰》新電影和之前所有電影的遊戲改編權,Raymond今年年初才開始加入該公司,目前在努力和Lucasfilm創意團隊合作做一款星戰遊戲,但他們的遊戲一時半會兒或許出不來,因為除瞭知道在做《星球大戰》遊戲之外,任何細節消息都沒有被透露。

在上周舉行的蒙特利爾國際遊戲展會上,位於蒙特利爾的EA Motive工作室主管Jade Raymond講述瞭她對於遊戲研發創意流程的看法,Raymond表示,遊戲創意需要一個扁平化的組織結構,讓所有成員都對研發的項目擁有歸屬感和責任心,工作流程和創意是並不沖突的,而應該是互相促進的,以下請看Gamelook整理的采訪稿:

Jade Raymond

創意和研發流程並不沖突

問:當我想到創意的時候,主要是創意過程,大多數的開發者們似乎想的更多的是創意,而不是過程。十幾二十年前,作為設計師和開發者們,我們甚至沒辦法把自己所做的事情用語言來形容,我們隻是遵從我們的內心和直覺來做遊戲,從體驗其他人的遊戲以及看別人體驗我們的遊戲學到經驗。這種有設計或者創意理論的做法還是新事物,你們做遊戲更遵從創作者的內心直覺還是采取創意理論或者有成熟的創意流程呢?

Jade Raymond:我和團隊一起工作,我嘗試激發他們的創意,幫他們解決創意的障礙,其實創意過程並不是我一個人在做。隨著團隊的不斷增長,引擎變得更加復雜,有許許多多的是都需要做,隨著我們對於項目規劃和其他方面事情的掌握程度更高,做遊戲的流程也變得更加重要,我們還有時候會太依賴流程而使它阻礙瞭創意,它可能對團隊裡的一些人帶來困擾。

流程是一件困難的事情,每當我們做一款遊戲的時候,我們都是在重做一些新東西,這是最讓人興奮的,因為這不是簡單地做換皮或者用同樣的玩法換一個不同的故事,你發佈的每一款新遊戲,都需要去考慮加入什麼新東西,有哪些東西是不同的。我們對於創作流程也需要這麼看,要根據不同的遊戲,根據你希望做成什麼樣的遊戲,最為重要的是,要看它是否會阻礙團隊創新。當我們在遊戲中獲得瞭神奇的靈感,就會有特殊的東西出現,通常並不一定是能夠寫下來的。每個人都對於遊戲的創作有自己的想法,這就是特殊之處,在某些情況下,特別是最近,我們在嘗試創造這樣環境的流程。

你是如何處理管理混亂的?

要向確保一個足夠‘輕’的流程是需要精心做平衡的,你要讓人們既能夠做出一些非計劃式的新事物,還要確保管理良好,讓人們在工作與生活之間做到平衡。我們之前就有談過這個話題,你必須註意別人的時間,確保你的計劃是恰當合適的。但是,還有很多不同的考慮因素,比如說,我們要給人們什麼樣的研發工具有很多東西可以影響創意,而我們都沒有去質疑,當人們坐車去其他地方的時候被堵在路上,他們會有心情創意嗎?當然不會。如果你考慮很多開發者,他們每天都面臨很多的問題,等待開發工具、等待數據,這些都需要時間,這些東西也會偷走創意時間,所以,作為管理人員,你需要考慮解決這些事。

你們是否有特別的方法解決創意障礙?特別是在責任感或者歸屬感方面,當你管理更大團隊的時候,如果你是500人團隊的一員,在做非常大的IP,那麼你很難有歸屬感。

如果讓我來說歸屬感以及鼓勵團隊的方法,那最好是創造一個扁平的團隊結構,這樣就不會有大量多餘的人才和資料閑置,這種方法並沒有用。另外一件事就是,如何把遊戲中想要做的事情分成很多個小部分,讓在大團隊內部更小的團隊在他們做的那個部分上獲得歸屬感,同樣能夠在大團隊裡進行過良好的溝通?

它需要所有人都有一定的歸屬感和自主權,有些情況下可能要改變人們對於工作的思考方式,比如說有些人曾經在一個大項目工作,他們過去有三個不同級別的項目經理分管不同的任務,如果他們適應瞭這種做法,突然之間就沒有瞭這些,你如何改變人們對於自己工作的思考方式呢?一旦遇到瞭瓶頸,一個人要做所有的決定,不管是創意還是產品方面的決策,對於團隊的歸屬感培養都是不利的。你如何瞭解自己希望完成的東西並且把它分給團隊去完成呢?這可以帶來創意歸屬感以及完成項目的能力。

做新IP和研發系列遊戲有什麼不同?尤其是在創意管理方面?

當你在做已經存在的系列,你要考慮之前的作品和玩傢們的期待,這是最主要的。當你從頭開始做新IP的時候,你需要考慮目標用戶。你始終是在為玩傢做遊戲,並且考慮玩傢們需要什麼,但是,當你有瞭一個現有的遊戲系列之後,就必須考慮現有的粉絲需要的是什麼,他們才是你最重要的用戶,而且是必須考慮的。

能否介紹一下你領導的EA蒙特利爾工作室是如何協同工作的?

和我之前講的差不多,也就是扁平化的結構以及給與他們自由創意和歸屬感的方法,而且蒙特利爾做的隻是遊戲的一部分,和Visceral工作室的分工是很清楚的,每個團隊都有歸屬感,我們不會卡在審核環節或者諸如此類的雜事上,我們是協作研發,各自負責自己的部分。

你是如何看待成本與創意之間的問題?有時候人們可能需要更久的時間才能把遊戲做出來,但這就會導致遊戲成本的增加,作為一個管理者,你如何處理?

成本是一個非常現實的問題,所以需要妥善的管理,不關你事獨立遊戲團隊還是大公司都不例外,我們熱愛制作遊戲,但最終我們都需要生活。如今做遊戲已經變得很昂貴,你必須做對的產品,不可能說先設定瞭預算,然後把遊戲按照預算進行縮水,你一開始必須思考的是為玩傢帶來優秀的產品,我看到EA‘以玩傢為先’的做法還是非常欣慰的,如果你專註於玩傢,你將會看到好的結果。

你可以看到很多成功的小團隊,他們有一些共同點,註意你的開支並且進行管理,但同時你的遊戲決策必須是基於玩傢的,這樣你就可以成功瞭。