輕小說是日本一種以初高中生為主的年輕人作為目標對象的小說形式,一般不超過四五萬字,內容有著“輕松閱讀”的特征,文中一定會配以精美的插畫作品。通常以文庫本的形式發售,僅有A6尺寸大小,便於攜帶,售價較一般書籍便宜。去年日本輕小說整體市場銷售額達到瞭310億日元,近年平均約占文庫本銷量的19%左右,有著很大的市場份額,因此也有人把ACG行業擴稱為ACGN行業。
一、任世間紛擾,唯角川獨大
日本公信榜Oricon於前段時間公佈瞭2015年度日本輕小說銷量排行榜,三文娛對此進行瞭報道。榜單看似是GA文庫、電擊文庫、小學館、集英社、富士見書房等不同的出版社的群雄混戰,但是電擊文庫、MF文庫J、Fantasia文庫、富士見書房這些所謂的不同的出版社,實則本就是或者先後歸入瞭在角川集團的麾下,看似分散的輕小說競爭市場早已被角川壟斷。
在2011年上半年,日本輕小說市場中,角川控制的文庫總量占瞭絕對優勢,僅有MF文庫J 能以單個文庫排名第二的比重刷一刷存在感,除此之外的集英社、小學館等文庫在總量上的占比完全不能和角川相提並論,而後2011年10月份角川的一項舉動——80億日元收購主要競爭對手MF文庫J已經讓輕小說的市場格局毫無懸念,角川一傢獨大地居於絕對壟斷地位。
下圖的2014年輕小說的市場份額情況:
行業中處於領先地位的三傢文庫全在角川旗下,再加上角川其他文庫的比重,占比高達40%,排名第二的份額隻有個位數,角川,一傢獨大。
在文庫本的形式之外,電子書的形式近年增勢迅猛。事實上,從公司的財務數據已經明顯可以看出紙質書的業務近年鮮有增長,甚至有下跌趨勢,而電子書業務的比例與總量在持續地上升。對輕小說而言,這一趨勢更容易理解,輕小說在內容上本就有著輕松閱讀的特征,主要的發行方式——文庫,在尺寸上選擇A6規格,也有著便於攜帶的特征,而電子書這一更為便捷的形式則顯然更完美匹配瞭輕小說的特征。
面對這一不可避免的趨勢,角川積極出手瞭諸多動作。包括自營的Book Walker、d-magazine、Comic Walker等平臺,以及和亞馬遜Kindle商城等。
在和多玩國合並之後,公司在戰略上也強調瞭加強與其一同開發電子書平臺。在業績方面這些舉措也都收效顯著,但是在總量方面,合並後的一年和合並前一年並沒有明顯的增長,說明書籍整體的市場已接近飽和因此公司把海外市場的開拓作為利潤增長的重要途徑。
·角川2013-2015紙質書與電子書銷售情況對比
角川電子書業務的核心BookWalker,是公司的自營平臺,包括PC端、iPad、手機客戶端都有開發,在Book Walker上新書與紙質書基本同步發售。
2015年秋季新的英文版本通過NYCC(New York Comic Con)發佈上線,有著800餘部漫畫與輕小說作品,包括很多紙質書之外的Book Walker限定版。事實上,Book Walker在海外市場更有優勢,因為翻譯的版本在國外進行出版會花費更長的時間,因此Book Walker作為角川開拓國際市場的重要途徑在推進。
·Book Walker英文版主頁,促銷的形式也是角川一個重要的銷售手段
截至2015年3月,Book Walker的年度收入達到瞭90億日元,同比增長90%,電子書下載量達到瞭1680萬次,同比增長60%。成為公司收入增長的主動力之一。
為瞭能讓讀者閱讀到這些或是都市怪談或是校園生活或是奇幻想象作品,出版社在前期的篩選也可謂是花瞭狠功夫。
二、誘人大賞鼓勵創作,跨媒體團隊嚴把關
日本輕小說市場發展已經非常成熟,不同的文庫會瞄準不同的細分市場,精準進攻。例如角川書店下四個文庫分別對應不同的細分市場:男性向的角川Sneaker文庫,女性向的角川Beans文庫,BL向的角川Ruby文庫和少兒向的角川Tsubasa文庫。下表是一些主要文庫的基本信息。
文庫名稱 | 基本信息 |
電擊文庫 | 1993年6月建刊,男性向輕小說為主,以對新人選拔的重視享譽業界,出版《刀劍神域》、《灼眼的夏娜》、《無頭騎士異聞錄》等諸多優秀輕小說作品 |
Fami通 | 1986年建刊,主打電子遊戲新聞 |
角川Sneaker文庫 | 1988年創刊,角川書店旗下男性向文庫,如《聖魔之血》、《涼宮春日》系列作品等 |
角川Beans文庫 | 2001年創刊,女性向作品為主,如《彩雲國物語》、《今天開始做魔王》等 |
富士見Fantasia文庫 | 1988年創刊,男性向作品為主,《全金屬狂潮》、《約會大作戰》等 |
MF文庫J | 2002年創刊,後起之秀,作品包括《零之使魔》、《我的朋友很少》、《我的狐仙女友》等 |
細分後的文庫有著自己主要的出版風格,在此前提下,通過舉辦有著高額獎金的大賞形式,征集新人作品。大部分的文庫都有自己的大獎評選,例如電擊文庫的“電擊小說大賞”,角川書店“角川Sneaker大賞”,富士見Fantasia文庫“Fantasia大賞”等。
角川旗下ASCIIMEDIA WORKS的不同種類大賞,ASCII MEDIA WORKS由ASCII與Media Works在2008年合並而成的角川子公司,2013被角川吸收合並,成為角川旗下的子品牌。
以電擊文庫的“電擊小說大賞”為例,獎項分為“大賞”、“金賞”、“銀賞”三個等級,對應獎金分別為300萬日元、100萬日元與50萬日元。“電擊小說大賞”每年進行一次評選,每一獎項並非每年都會頒出,也可能空缺,目前正在舉行第23屆評選。
隻要通過一次以上評選環節的輕小說,主辦方就會對作者提出改進的建議,最終獲獎的作品,也會在有著豐富業界經驗,對市場有著深入瞭解的編輯的修改後才進行發表。
即便作品落選沒有獲獎,但是如果編輯對其印象深刻,作品也有機會在公司的其他文庫作為當季熱門作品被推出,大熱作品《魔法禁書目錄》、《我的妹妹不可能那麼可愛》的作者最初也是以這種方式出道。
巨額獎金的誘惑力與平臺的吸引力,無數的輕小說傢競相投稿,截至2013年,電擊文庫年均投稿作品數量達到6500部。
在評選環節中,最值得註目的是評委的組成,在往屆獲獎者、出版社主編等人員之外,還包括瞭動畫界的監督和電影的制片人等作品後期推廣的業界大佬。在最初選拔作品的時候,便從作品後期泛媒體運作的資深從業人員角度出發,對作品進行考核,也正因為如此,在層層的全方位篩選之後才得以誕生瞭諸多最終成為優質IP的輕小說作品,如《魔法禁書目錄》、《無頭騎士異聞錄》、《灼眼的夏娜》。
部分文庫大賞獎金設置
大賞名稱 | 大賞獎金 | |
電擊文庫 | 300萬日元 | |
Sneaker大賞 | 100萬日元 | |
角川Beans小說大賞 | 300萬日元 | |
MF文庫J | 100萬日元 | |
Fantasia大賞 | 300萬日元 | |
GA文庫大賞 | 100萬日元 | |
集英社輕小說新人賞(集英社Dash X文庫) | 300萬日元 | |
Jump小說新人賞(Jump J Books) | 主題不限(100萬日元)
主題限定(50萬日元) |
|
小學館輕小說新人賞(小學館GAGAGA文庫) | 200萬日元 | |
講談社輕小說文庫新人賞 | 300萬日元 |
數據來源於各官網,截至2015年12月21日
三、Media Mix最大化IP價值
在前期通過大賞等方式,聯合動畫監督、電影制作人等對內容嚴格篩選與針對性指導,保障優質內容的產生後,角川有著更為嫻熟的Media Mix戰略或者叫做Cross-media戰略運用。Media Mix戰略可以理解成在內容的基礎上,提供跨媒體的多環節推廣、再加工,形成圍繞內容(IP)的生態圈,挖掘各環節內容的附加值。在內容的提供上,可以是不同形式的作品,但不僅僅局限於具體的故事,可以隻是人物設定(如黑巖射手),也可以是企劃的形式。本文主要從輕小說角度出發,舉例分析角川的Media Mix戰略。
ASCIIMEDIA WORKS官網上MediaMix的內容,包括作品的動畫、漫畫、遊戲、電影等形式
角川集團有名的輕小說作品不得不提《涼宮春日》系列。由谷川流進行文本創作,插畫師伊東雜音擔任插畫的“涼宮春日系列”,獲得2003年第八屆“角川Sneaker大賞”,同年6月開始連載於角川Sneaker文庫。幾年後年以漫畫形式出版,並且2005年在輕小說權威的排名“這本輕小說真厲害!”中獲得人氣第一的殊榮,並在後三年中連續保持前十名。作品緊接著在2006年動畫化,播出第一季,2009年播出第二季,2010年劇場版上映,同時也有相應的DVD、遊戲和插畫集等等產品。
相應的產品包括自己開發與授權開發,以遊戲為例,涼宮春日系列的遊戲中基於PSP平臺的《涼宮春日的約定》由NBGI公司在2007年開發,是本作品首次遊戲化的作品,此後BANPRESTO公司在2008年1月推出第二款產品《涼宮春日的困惑》,之後也有SEGA公司開發的《涼宮春日的並列》等遊戲,但是角川也通過角川書店開發瞭《涼宮春日的激動》、《小涼宮春日的麻將》等遊戲。
近年也有不少手機客戶端的遊戲,如《魔法禁書目錄》的衍生遊戲《某魔法與科學的解密目錄》在2014年先後推出瞭安卓版與IOS版。
這些作品在進行後續創作的過程中,有的完全忠於原著有的會進行二次創作。比如動畫版《漫無止境的八月》采用每一集對導演、作畫、錄音進行重制的方式重復創作瞭八次,對原著主角希望重復暑假之願進行獨特的詮釋。也有並非完全與原作相同,會適當進行改編,例如劇場版《涼宮春日的消失》。該劇場版由系列作品的動畫制作公司——京都動畫制作,改編自原著第四卷同名輕小說,於2010年2月6日在日本主要城市上映,上映影院僅20多傢,但是最終票房超高8億元,觀影人次達60萬人以上,成為當年日本深夜動畫劇場版票房的最高紀錄。作品在改編的過程中十分註重作品核心價值觀的一致與延續,這樣才保證瞭粉絲的粘性,通過票房的方式實現瞭IP的價值。
在動畫、漫畫、TV、劇場版等等這些二次元的形式之外,甚至還包括和三次元互動,如《涼宮春日的激奏》,以動畫聲優演出為主的主題演唱會,活動結束後還會以DVD的形式對活動紀錄進行販售。甚至與作品取景的長野市觀光局進行合作,舉辦聖地巡禮。
角川書店與作品取景地長野市觀光局合作舉辦的聖地巡禮活動,圍繞JR長野站及善光寺區域進行。沿途收集角色印章,隨機觸碰隱藏任務。
在輕小說領域,角川合並競爭對手,壟斷內容市場,合並管道公司,開拓線上市場。但無論電子書還是紙質書,可以說管道作為外因,的確十分重要,短期內甚至可以決定生死,也隨時處在變化之中,但在這外因之外,更重要的還是內因即內容的支持,是否能夠把握市場的需求持續地創造出優質的IP,以及配套的生態建設,讓優質內容成為創造利潤來源,才是長遠角度而言最為考驗企業的因素。
from:三文娛