IP衍生產業大熱 《忍者龜》重磅回歸

在商業片一片繁榮的當今影壇,中國影迷如上帝之手般創造著一浪高過一浪的票房神話,同時,被粉絲現象捧紅的大票真實或虛擬明星,也身體力行的實踐著文娛產業經濟的拉動。實際上不僅僅是院線,交融互通的文娛產業伴隨著IP概念花開遍地,仿佛都要爭搶著證明:這是最好的時代。

魔獸離場 忍者龜歸來

艾澤拉斯上部落與聯盟永不落幕的紛爭成就瞭《魔獸》27.4億的傳奇,《憤怒的小鳥》、《X戰警:天啟》、《我叫MT》等一個個經典遊戲、動漫IP洶湧霸屏。緊接著,已於7月2日上映的《忍者神龜2:破影而出》在聚合超強基因與粉絲情結之後,也再度撬動大傢的消費神經,截至目前,上映3天,國內攬獲1.76億票房。

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說實話,貢獻票房既不是期待劇情上的驚艷出新,也不是貪念邁克爾·貝那瘋狂爆炸的震撼。相信很多龜粉也和我一樣,心甘情願奉上錢包為的就是重回到四隻龜的世界。事實上,《忍者龜》代表瞭如今主流消費人群異想天開的懵懂時光,而《魔獸》,是他們散落一地再難拾起的青春。而那些身披斑駁光影的一眾角色也早已深深烙印瞭鮮明的性格及完整的世界觀,這種豐盈的構架,也已成為文娛產業不可多得的財富。

IP衍生品、遊戲大熱

越發多元化的文娛載體助燃瞭IP熱潮,帶動眾多產業一並欣欣向榮,《魔獸》上映前,衍生品銷售就超過瞭1個億。在阿裡影業官方旗艦店瀏覽一番,不難發現800多件寶貝中,魔獸、漫威、哆啦A夢等美、日經典IP形象產品幾乎占據瞭店鋪70%以上,而銷售量前20名也基本被這些IP 包攬。但其實,在所有形態之中,IP對於遊戲的影響更為明顯。數據來看,僅2016年4月份,市面上IP遊戲占比便達到整體的33%。

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無獨有偶,我們日前也看到瞭一款《忍者龜》題材的手遊,雖然隻是一個DEMO包,很多功能還有缺失,但畫面精良、場景也很考究,在能夠操作的范圍內來看,打擊感也委實不錯。從現有不多的外露資料來看,遊戲名為《忍者龜OL》,但具體上線日期未能明確。其實,近年來根據忍者龜這一IP改編的遊戲著實不少,而這款新遊至少從目前接觸到的信息面看來,還是值得期待的。

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在筆者看來,泛娛樂生態裡術業有專攻,行業夥伴基於共識走在一起,隻有貫穿文學、動漫、影視、遊戲和周邊制造的所有力量,形成一個開放的自循環閉環,9才能為同一IP的增值而努力,然後共享明星IP所帶來的粉絲經濟勢能。當然,在這樣的前提下,還是要尊重各自垂直領域的創作規律。因為隻有先做好內容,才有可能實現粉絲情感的傳承與持續的凝聚。

泛娛樂生態化 升級消費體驗

據《2015-2016年中國泛娛樂產業發展白皮書》分析,2015年泛娛樂與遊戲產業的發展進入黃金時代,影視劇與遊戲同步發行、文學作品改編遊戲、動漫畫改編遊戲等舉措屢見不鮮,一條圍繞IP打造的泛娛樂生態鏈正在逐步形成。

而2016年,這一趨勢將進一步加深。此前各自獨立的文化創意細分領域,開始變得融會貫通,其中的交互點就集中在IP。不可否認,以IP為核心,以網絡遊戲、影視劇、文學作品、動漫為外延的“泛娛樂”文化概念逐漸成為行業熱點,文化多業態融合與聯動成為數字娛樂產業尤其是內容產業的發展趨勢。

融合影視、遊戲等多種呈現手段,文化產業的跨界融合為以IP為中心的粉絲經濟提供瞭更多的可能。以經典IP基因為根基,無限加入各種創新發展的元素,在實現從傳統的單一文化產品到多元文化產業轉型升級的同時,滿足瞭粉絲用戶更多的消費需求與體驗,增加可再造內容與消費渠道。而IP生命周期的延伸,無疑也將拓寬文化產業的覆蓋面與內涵深度,並進一步增加產業附加值與競爭力。

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