近一年來,App Store付費榜幾乎每天都在變,越來越多大廠的加入、IP產品的增多、產品霸榜時間縮短,付費榜的這些變化也說明瞭越來越多廠商選擇瞭付費榜作為突破口。那麼2016年,想在付費榜有所突破的廠商該如何制定發行策略呢?記者習慣將App Store付費榜上的遊戲下載一遍,針對國內的網絡遊戲,推算出瞭一些相關數據,希望給業內人士帶去幫助。
主要思路是:
根據付費榜變化估算投入和吸量
根據遊戲中體驗估算遊戲成功(暢銷)情況
同時對比暢銷榜估算投入回報,猜測遊戲發展
研究這些遊戲的新手體驗和遊戲玩法(基本無收獲)
國內網絡遊戲上付費榜的目的是:
免費榜亂到刷不起
暢銷榜被幾傢大廠霸榜
付費榜用戶質量好:留存付費都遠高於安卓用戶
各方面瞭解和推算數據大約如下:
兩天內沖榜到前五,登頂並在前十維護一周的刷榜成本約為65萬:前兩日6萬量,後五日2萬量平均。(此價格會隨著季節,競爭遊戲過多而波動,比如十二月第三周,蘋果放假前,價格大約漲到當日刷到25萬,護榜成本約7-10萬/日,)
在付費榜上獲取用戶(付費榜前五帶來的自然量約為4000-6000不等,此為平均值,如果遊戲因包體,內容,受眾,icon,櫥窗圖等原因會上下浮動最高30%的自然量。前十到前五為2500+,付費榜到50以下,每日新增自然量不會超過500。
由此計算,一周和此後自然下榜時間(總計兩周)內新增量約為20000-30000。根據中上的月LTV按30中上計算,這些用戶當月帶來的收入約為60萬到90萬,蘋果分成扣稅到手約為36萬到54萬。加上付費榜自身1元的6到8萬元分成,總收入和刷榜接近。
由此計算,如果月lTV達到60(某年度爆款國戰遊戲的水準),總收入會達到80到120萬,,除瞭上榜費用外有盈餘。
按照月流水分成前最高180萬計算,即平均日充值6萬,活動充值峰值18-20萬的數值,在暢銷榜可以有時間段上到80-70前,並因此帶來少量新增。
同樣,在付費榜失去位置後,擇機轉免費,也會帶來少量新增。
綜上所述:如果你做的一款質素不錯的遊戲,即吸量留存付費都達到A級以上水平,那麼你首月的收入可以抵掉上榜費用後有盈利。
可是,僅僅是首月,下個月呢?月留存能15%嗎,研發成本還沒有往回收啊。
上述算賬的目的無非是說,曾經靠付費榜撬動收費基本已經是不行的,在上付費榜的時候,如果不能通過各種廣告,推廣,市場方方面面的寫作,實際增加自然用戶,榜的滑落會非常明顯(護榜則成本更高)。
僅僅靠付費榜帶來的優質用戶數量是有限,假設你能掛榜一個月,兩周後該下的也下瞭;不下的也永遠不會下。絕大多數手遊沒有新增用戶,收入隻會下滑。付費榜解決不瞭手遊對量的渴求。
應該正視付費榜是一個產品質量的試金石,付費榜用戶更挑剔,理智和專業,他們不吝嗇付費,也擅長用腳投票。
對這些用戶來說:像素級山寨的,畫面低質的,遊戲玩法毫無特色的,會遭到徹底的抵制,他們也會毫不猶豫的差評。
from:新浪遊戲頻道