id共同創始人:遊戲設計過程非常不穩定

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Gamelook報道/20年前,id Software在《毀滅戰士》之後又發佈瞭一款影響深遠的3D FPS遊戲《Quake》,並且成為瞭該工作室的另一個大作系列,最新版的《Quake Champions》目前在研發中,共同創始人John Romero在20周年紀念博客中透露,其實最終發佈的遊戲和一開始的設計思維有非常大的區別,遊戲研發當中的設計過程都是非常不穩定的。

JohnRomero

《毀滅戰士》很大程度上推動瞭FPS遊戲的流行,而且有著非常熱情的多人玩傢社區,而《Quake》強大的多人玩法設計給如今的遊戲設計師們帶來瞭很大的靈感,它是90年代首批加入瞭多人在線玩法的遊戲之一,從FPS裡的多人合作玩法、到《軍團要塞》最初Mod裡的火箭跳,都受到瞭該遊戲的影響。

為紀念該遊戲20周年,id公司創始人John Romero發佈瞭一份博客,講述瞭《Quake》研發過程中的一些決定的由來,反映瞭id Software在上世紀90年代的遊戲研發文化,而且也讓我們知道,你開始想要做的遊戲,和最後發佈的並不一定是同一個作品。

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博客截圖

Romero在博客中寫道,他在提到1995年10月份為讓粉絲們瞭解研發過程而發佈的一份‘Quaketalk 95’問答的時候說,“你可以看到我們在研發《Quake》背後最初的設計思維,它和我們如今討論的遊戲設計沒有多大的關系,但卻可以讓你們很清楚的看到,遊戲設計的過程是有多麼的不穩定。”

如果仔細閱讀,你會發現90年代發佈的《Quake》粉絲問答講述瞭id最初的設計理念,而且和最終發佈的遊戲有著非常大的不同。

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《Quake 4》遊戲截圖

1994年《電腦遊戲世界》的一篇報道中說,“目前的設定(註意我沒說故事)是一個奇幻世界,玩傢成為瞭一個像雷神一樣拿著巨大錘子的角色,這個錘可以扔出去也可以揮舞打擊任何移動的物體。在Romero描述他對於《Quake》多人玩法想象的時候,他跳出瞭自己的座位並且用手勢比劃著兩大戰神的暴力沖突,還給自己的動作配音。”

然而在最終發佈的《Quake》遊戲裡,玩傢們並不使用雷神之錘,不過卻保留瞭暴力沖突的劇情設定。

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