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Gamelook報道/前段時間,Facebook為其Messenger推出H5遊戲平臺Instant Games的消息引發瞭很多人的關註,在國內,騰訊也在試水H5遊戲。但是,除瞭業內對H5手遊的狂熱期許之外,它對於手遊究竟能帶來多大的影響呢?這是否意味著H5手遊時代已經到來瞭呢?
對於後者,沒有人可以給出標準答案,而對於前者,我們已經看到瞭初步的成效:據Spil Games公司CEO Tung Nguyen-Khac透露,他們發佈的H5手遊《Endless Lake》三周就獲得瞭1200萬用戶量,在獲得用戶量方面,H5手遊有著巨大優勢,不過Nguyen-Khac也表示,目前的貨幣化還在探索中,而且這個平臺並不適合所有的遊戲。
H5手遊究竟如何?三周1200萬用戶,比應用商店高120倍
Spil Games的前不久發佈的《Endless Lake》拿到瞭Facebook大獎,據該公司透露,這款H5手遊前三周就在Fb試水的Instant Games平臺獲得瞭1200萬玩傢,玩傢們的遊戲次數突破瞭3300萬。該公司表示,H5手遊的用戶量是應用商店的120倍之多。Nguyen-Khac說,“在發佈到Instant Games平臺的同時,我們還在iOS以及Android平臺推出瞭《Endless Lake》,我們這麼做主要是為人們提供更多的玩遊戲選擇,但我們也沒有為應用商店版本買量推廣。然而,由於人們是通過搜索找到的應用商店版本,所以前三周的下載量隻有10萬多一點”。
《Endless Lake》遊戲截圖
至於為何能夠成為第一批發佈的遊戲,該公司CEO Tung Nguyen-Khac在接受采訪時透露,今年8月份的時候就,他們就在科隆遊戲展與Facebook方面進行溝通並且希望為這個平臺提交遊戲。他說,“我們當時看瞭很多的平臺,但Facebook的工程師們對《Endless Lake》的反響很熱烈,所以這是我們決定在Instant Games發佈遊戲的一方面原因。他們喜歡這個遊戲的原因很簡單,因為《Endless Lake》當時已經做成瞭H5遊戲,每次遊戲時間較短,再加上有一定的競爭玩法,所以非常適合好友之間互動”。
該遊戲的玩法非常簡單,你隻需要點擊屏幕就可以讓角色跳躍、雙擊屏幕可以進行二次跳躍,完成360度空翻,和很多休閑解謎類遊戲比較相像。從玩傢們在社交媒體的評論來看,《Endless Lake》非常容易讓人沉迷,不少玩傢甚至說該遊戲占據瞭他們的生活。遊戲的時間很短,玩傢們很容易跳到湖裡導致Game Over,而由於加入瞭分數顯示,還可以直接邀請好友玩遊戲,因此玩傢們還會有跟好友一拼高下的需要。
Lia:不要玩這個Messenger遊戲《Endless Lake》,它太讓人沉迷瞭。
Ali Esmatyar:每次遊戲裡的小人兒死瞭都讓我抓狂。
成績背後的問題:還不知道怎麼賺錢
實際上,Spil Games一直都比較關心亞洲移動通信應用遊戲平臺的表現,比如中國的微信和韓國的Kakao使得越來越多的移動用戶開始成為瞭遊戲玩傢。
他說,“當我們開始和Facebook討論的時候,時機看起來非常好。最難的部分就是在Instant Games平臺裡做一款表現優秀的遊戲,我們可以領先一步的原因是,當時《Endless Lake》就已經是H5環境下開發出的,而且整體來看非常適合通信平臺。然而,由於是首批發佈的遊戲之一,所以Facebook希望我們進行更多的調整,與他們的平臺做到完美適配,因此我們與Facebook緊密合作進行瞭優化”。
在玩傢數量方面,《Endless Lake》經常排在前兩名,還被Facebook評為2016年度最佳Instant Game。它是一款非常休閑的遊戲,而且具有競爭性,你可以挑戰自己的好友,上手很簡單,但精通又很難,這會讓玩傢們持續回到遊戲中。
獲獎截圖
由於沒有貨幣化方式再加上平臺的限制,他認為Instant Games並不適合所有的遊戲,“首批遊戲有17款,但並不是所有都取得瞭這麼好的表現,如果把最好的和最差的對比,會有非常明顯的不同。”
“最關鍵的是能否給玩傢比較短的遊戲時長,你需要知道,當人們在Messenger打開遊戲的時候,他們也同時在聊天,並且進行社交互動,所以很可能會暫時放下遊戲,過段時間在回來玩。如果你的遊戲每次時間都比較短而且可以讓好友們相互競爭,那Instant Game平臺就值得一試。在用戶兩方面,它可以帶來很大的增長,對於增加用戶量來說,Instant Games是非常好的平臺,Facebook到現在也沒告訴我們怎麼做貨幣化,但這種先打造用戶群然後考慮收入的方式,我們認為可以獲得最好的效果”。
從早期的結果來看,很多人其實都會在社交過程中玩遊戲,而且很少有手遊發行商可以做到Spil這麼快的用戶增長,Nguyen-Khac說,“Instant Games比較適合上手即玩,所以我們認為它會給休閑遊戲帶來很大增長,接下來的第二個階段就是要探索貨幣化機會”。