GungHo CEO專訪:有趣的遊戲才是未來

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在過去的兩年裡,《智龍迷城》這款頂級手遊為GungHo帶來瞭近10億美元的利潤,所以,雖然該公司有主機品牌和工作室(比如《No More Heroes》制作團隊Grasshopper Manufacture、《Grandia》的團隊Game Arts以及《Tenchu》開發團隊Acquire等),但業內大多數人都隻知道GungHo的手遊部門。

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據業內數據公司Digi-Capital透露,2018年全球手遊市場有望達到450億美元的規模,接替主機遊戲成為最大的遊戲市場,目前GungHo的絕大多數收入都來自手遊。不過,森下一喜認為該公司未來並不隻是手遊公司,而且他還表示更偏向於主機遊戲。

在最近的E3展會上該公司CEO Kazuki Morishita(森下一喜)以及剛剛和GungHo達成合作的獨立工作室17-bit的CEO Jake Kazdal共同接受瞭GamesBeat的采訪,以下是Gamelook整理編譯的中文采訪內容(有刪節):

全球頂級手遊公司CEO隻玩主機遊戲

我不知道該怎麼形容,但在收入層面上來看,很多手遊已經達到瞭主機遊戲大作的收入級別,您對此是怎麼認為的?

森下一喜:這是非常不同的,從概念層面來看,手遊和主機遊戲不是同一回事,我更覺得主機遊戲的概念做的更好,作為我們的主要業務模式,我們把PC、手遊和主機遊戲是平等對待的,不管怎麼發展,我們總可以為這些平臺準備內容。即使如此,主機業務方面的增長也是讓人非常喜聞樂見的。

這是您個人的興趣嗎?作為一個玩傢,您更喜歡主機、掌機遊戲而不是手遊?

森下一喜:我個人是隻玩主機遊戲的。

你們的手遊如此受歡迎,所以聽到您這麼說還是挺有趣的。

森下一喜:從創作者的角度來看,在不同的平臺有同樣數量的遊戲出現是更好的情況,這樣可以激發你的創意並幫助你想到新的想法,對於創意過程是好的。在手遊方面,大多數玩主機遊戲的人都應該沒有體驗過主機遊戲,這是很有趣的,手遊已經覆蓋瞭很多本質上並非玩傢的用戶群。

你們的《智龍迷城》和《馬裡奧》的合作是不是想要為這兩種遊戲的差異做協調呢?從更廣泛的角度來講,您認為把主機和手遊玩傢聯系起來的嘗試值得嗎?

森下一喜:在2011年的時候,我們想到瞭《智龍迷城》的新主意,我當時的結論是我們的目標用戶是3DS版本,我希望它可以被小孩子們接受,也就是那些沒有智能機的孩子們。我一直都想把這款遊戲發佈到3DS平臺並且獲得更多的用戶。《PZD Mario》的目標用戶群很明顯比《智龍迷城》更年輕,GungHo推出馬裡奧版本的目的就是接觸到該系列更廣泛的核心玩傢群。

能夠把一款成功的手遊推向主機/掌機領域是很值得註意的,你是否覺得把兩個市場聯系起來有很多渠道呢?您是否覺得可以把更復雜的遊戲內容帶向手遊領域呢?

森下一喜:把兩個市場融合起來是有意義的,但我們GungHo創作遊戲的核心思想是,它是否有趣?如果有趣,無論是哪個平臺,我們都會發佈,這其實比你們想象的簡單多瞭。

GungHo的定位很獨特,你們現在有瞭這麼多的工作室,你們是否打算在所有平臺以及遊戲系列方面做到協同呢?

森下一喜:我們的研發方向和我剛剛說的一樣,核心的思想是它是否有趣,但同時我們也不想把團隊分割開來,我們內部並不是指定哪些人隻做主機遊戲或者某個團隊隻做手遊,我們大多數情況下都會進行混搭,在內部我們有Grasshopper、Game Arts團隊,而且我們所有的手遊團隊都在同一個辦公室。

我們未來最理想的狀態是,不管是主機或者手遊,隻要有我們目前的核心團隊,我們可以做出適合任一個平臺的遊戲。再回到你說到的協同問題,這也是我們目前嘗試做的,我們的主機遊戲團隊會和手遊團隊溝通,並且他們會平衡雙方的想法,隻是最接近你問題的方面,我們的團隊之間是沒有隔閡的。

這和我聽到的其他回答很不同。在與Jake的合作中,可能你們在尋求特定的目標,在做一些核心玩傢體驗的東西,但也可能並非如此,可能你們有人才合作關系,我非常想聽聽17-bit和GungHo的合作。

Jake Kazdal:我玩手遊不多,但也體驗過一些,有些事簡單的射擊遊戲,感覺非常酷。我發現你可以通過手遊做很不錯的事情。很多手遊是從創意開始的,而這在PS4平臺可能會隨著時間累積越來越多。我們見過這些手遊開發商,在去年東京的PAX East之後還和他們很多人吃過晚飯,我們談論瞭很多遊戲方面的問題。

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GungHo與17-bit合作的新遊戲《Galak-Z》

森下一喜是一個遊戲為主的制作人,這並不關乎貨幣化之類的東西,我們並不討論這些東西,而隻是優秀玩法的核心想法,我們都是Famicom時代長大的,所以這也塑造瞭我們對於遊戲的一些信念,我們的靈感都是來源於此,所以我們認為17-bit和GungHo可以成為非常優秀的團隊。這次的合作是跟GungHo北美,但我住在日本,我的經驗絕大多數都是主機遊戲,我的熱情和最愛也是核心遊戲,我們尋找的是可以幫助我們把核心遊戲帶向手遊領域的夥伴,找到具有大量經驗的公司,找到和我們創意觀點相符的團隊,所以我們的合作是非常合適的。

擁有同樣的核心信念並且達成瞭合作是非常有趣的,這看起來是非常理想的,尤其是在手遊領域。

森下一喜:這裡透露一些《Galak-Z》的消息,該遊戲核心概念是非常硬核化的,看Jake試玩本身就是一種享受,它的娛樂性很高,在和Jake談到它的時候我總是印象深刻,我們對於兩傢公司未來的合作表示期待,希望創造出一些優秀的體驗。

這是否意味著你們的合作還有未來的項目呢?

森下一喜:是的,的確如此。

看好獨立遊戲 有趣的遊戲才是未來

您對獨立遊戲領域是怎麼看待的?我知道GungHo和獨立工作室有密切的關系,你覺得獨立遊戲現在發展到瞭什麼地步,未來如何?

森下一喜:對我來說,我一直覺得自己是個獨立開發者,公司也是以這個目標發展的,和Jake以及他的團隊合作就是證明,獨立遊戲制作人有很大的熱情,這是他們最大的貢獻,他們為遊戲業帶來瞭新的血液,與他們合作非常不錯,當我們進入瞭創意討論的時候,總讓人獲益良多,這是我所樂意看到並且也會一直支持的。我們非常願意和感興趣的獨立開發商合作,我們和17-bit的合作就進行的很好。

GungHoFes

GungHo Fes 2015現場

隻關註市場規模的人認為手遊、休閑遊戲是遊戲業的未來,對此你怎麼看?

森下一喜:和主機遊戲相比,手遊很明顯是比較休閑的,我知道人們有這樣的看法。但也同樣有一些遊戲在跨平臺都做的很好,如果一個手遊作為移動遊戲更為有趣而且沒有做跨平臺,那就應該保持原來的樣子。

不管我們的市場是否正在走向更加休閑化,根本上來說,隻要它是有趣的,人們總會去玩,不管是休閑還是核心遊戲。我們沒有必要把這個問題想象成轉變為休閑遊戲或者手遊這樣的看法,能夠大賣的遊戲通常是因為它有趣。如果你進一步瞭解休閑玩傢們,會發現很多人根本不玩其他遊戲,能夠獲得休閑玩傢們的支持,你所做的實際上是讓從來沒有玩過遊戲的人接觸瞭遊戲。

這是第一步,他們開始瞭遊戲並且成為瞭休閑玩傢。比如我們的《智龍迷城》,很多玩傢之前從來都沒有玩過RPG遊戲。由於玩法休閑,他們依然可以享受遊戲,一旦他們意識到遊戲是有趣的,我們就可以給他們不同的遊戲,下一次可能是中核遊戲,他們就可能會從休閑玩傢變成中核玩傢。

這是我們希望的方式,並不是說休閑遊戲差,它們有非常好的目的並且我們也希望探索休閑遊戲領域,這始終是我們的理念,我們未來是否會創造一款完全的休閑遊戲都還沒有決定呢。

在日本舉行的GungHo活動上有11萬人參加,這些人都是核心玩傢嗎?可能並不是。他們大多數都是傢庭成員,傢長們帶著孩子陪他們一起玩,這部分人並不是真正的核心玩傢,但都是我們的核心粉絲。

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