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GameLook報道/關於《智龍迷城》開始走下坡路的論調以及相關數據相信國內的同學們也看到不少瞭,日本媒體對此的關註度也非常之高。GungHo最新的財報發佈之後日本經濟新聞便對GungHo社長森下一喜進行瞭專訪,森下一喜在專訪中表示提升《智龍迷城》用戶付費裡的手段GungHo有很多,但他們要做的是維持高MAU水平,以及考慮如何將《智龍迷城》這個IP,10年、20年地做下去。
下面是GameLook對專訪內容的整理:
從最新的財報數據來看,GungHo的業績增長已經出現鈍化瞭,對此您是怎麼看的。
《智龍迷城》用戶付費率下降是公司業績增長放緩的主要原因。付費率就是所有用戶中購買付費道具產生消費行為的人的比例。目前《智龍迷城》的MAU仍然維持在一個比較高的水準,ARPU也沒有發生什麼大的變化,在這種情況下付費率下降就直接導致公司業績的疲軟。
一部分高級玩傢已經將目前所有的副本都打通、收集到相當多的怪物,沒有新的刺激使其維持消費行為,這是用戶付費率下降的原因。目前用戶對於智能機這一平臺已經非常熟悉瞭,雖然沒有正式統計過,不過我們認為《智龍迷城》目前的內容消耗速度已經是2012年遊戲剛推出時候的3~5倍。即便我們追加新的關卡、內容,用戶也會在很短的時間內就將這些內容消耗殆盡。
GungHo和mixi業績對比(淺色為GungHo、深色為mixi)
那GungHo方面有什麼提高付費率的對策嗎?
從10月份開始我們已經陸續做出一些應對瞭。首先我們將挑戰副本必要的“體力”的恢復速度提升到原來的2倍,原先那些高難度迷宮因為需要消耗大量“體力”,加之恢復速度慢,有時候1天隻能挑戰1次,而我們實際上是想讓玩傢能夠更多地進行遊戲的。
此外,我們還新增瞭“金幣迷宮”,在此之前金幣基本隻能用在怪物的養成上,但對於那些已經完成養成的高級玩傢來說,金幣就成瞭擺設。為瞭解決遊戲內貨幣過剩的問題,我們就新增瞭可以用金幣購買的迷宮(副本),同時還新追加瞭不少副本和怪物。這些措施也確實獲得瞭成效,8、9月份下降的用戶付費率在10月份出現瞭回升。
關於《智龍迷城》接下來的發展您是怎麼看的?
如果隻是提升用戶付費率的話,我們有的是手段。不過對我們來說《智龍迷城》不是斂財機器,我們也不會為瞭追求眼前利益而胡亂提高付費率。我們最重視的指標是MAU,即便為瞭將MAU維持在一個高水準而導致公司減收減益我們也不會對此感到悲觀。有人,有活動,一樣能從遊戲之外的點產生收入。
如今我們考慮的是如何把《智龍迷城》這個IP,10年20年地做下去。去年12月推出3DS版的《智龍迷城Z》也是為瞭讓那些沒有智能手機的孩子能夠玩到《智龍迷城》。我們想將《智龍迷城》打造成一個婦孺皆知的IP,為此明年我們也為用戶準備瞭前所未有的大驚喜。
手遊市場的競爭日益激烈,對此您是如何看待的?
目前進入手遊行業的企業越來越多,市場已經出現瞭明顯的供給過剩。《智龍迷城》開創的許多要素被廣泛應用在後來的遊戲中,但由此引發的卻是產品缺乏新意、日趨同質化的問題。如今日本手遊行業已經出現瞭向“制作容易”、“賺錢容易”這些廉價方向轉變的傾向,這句話既是我對市場的認識,同時也是我給自己的警示。
GungHo從去年開始就已經著手全新玩法的手遊產品開發,我們的目標絕不是守株待兔。《仙境傳說》打開瞭PC網友的市場,《智龍迷城》則創造瞭手遊市場。雖然沒有被看好,但我們就是這樣不追趕潮流、逆市中獲得瞭成功。所以我們今後也仍然會全力出擊。