GREE:1Q營收193億日元 環比減少16.1%

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據報道/GREE在10月29日公佈2016財年第一財季的財報(2015年7月~9月),財報期內營收為193.08億日元(約合10.17億元人民幣),環比減少16.1%,營業利潤為43.85億日元(約合2.3億元人民幣),環比增加1.7%,經常利潤為39.97億日元(約合2.1億元人民幣),環比減少10.1%,凈利潤為23.94億日元(約合1.26億元人民幣),從上一財季的78.1億日元(約合4.11億元人民幣)的虧損轉為盈利。

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環比從72億日元赤字→24億日元盈利

GREE常務執行董事秋山仁對1Q的財報進行說明,2012年5月所收購的Funzio,由於其無形固定資產(商譽等)減值,使得上一財季造成瞭78億日元的虧損。相反這次財季由於對固定成本進行瞭削減,降低瞭宣傳成本,使得這一財季獲得44億日元的營業利潤。

其中盈利的原因,主要是以《火影忍者:忍者收集 疾風亂舞》(NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風亂舞)為首的日本本土遊戲成為瞭近年來最為暢銷的一年。GREE和LINE共同出資成立的Epic Voyage,其公司與LINE遊戲共同開發迷宮類RPG《LINE 崛起之塔》的營收狀況逐步上升,另外在TGS2015中公佈的新作《追憶的青》(追憶の青)將於今年冬季上架,預測也將是一款很有潛力的產品,除此之外新領域的事業也有瞭穩步成長。

以8月5日的方針,營收190億日元,營業利潤在30億日元之上比起預測提高瞭。營收雖然減少,營業利潤率環比增加瞭2.6%。

從營業利潤分析中得知,由於削減瞭費用營業利潤增加瞭1.7億日元。營收減少瞭大半的主要是由於網頁遊戲,因為變動成本和固定成本的減少使得最終獲益。

在經費使用方面,與上一財季相比減少瞭18億日元為149億日元。其中廣告宣傳費方面對大眾宣傳活動進行瞭控制,共花費12億日元,環比減少5億日元(營收比例:4Q 8.3% → 1Q 6.3%)另外服務器的租借費用也減少3億日元,加上收購方面折舊費的減少,同樣環比減少5億日元。

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另外此次財報對2015財年第二財季的預測進行瞭修改。收益從原本的365億日元調整到370億日元(增加1.4%),營業利潤從60億日元調整到70億日元(增加16.7%),凈利潤從60億日元調整到瞭65億日元(增加8.3%)。其調整的理由為第一財季的實際情況超越瞭原本預測,所以對第二財季的預測也做瞭向上調整。

在第二財季中,日本遊戲市場的成長以及對未來新遊戲的見好,加上公司在手機網遊上的基礎。憑借10-12月的旺季效應,將對於有潛力的產品達成更好的廣告宣傳目的。

在成本削減方面。由於10月子公司Pokelabo辦公場所整體轉移到GREE削減瞭辦公成本,另外對美國分公司進行瞭公司架構的重塑,使得工資和外聘費的支出減少。秋山表示,對於娛樂行業而言裁員會導致必要的人才缺失而影響到創意的核心方面,但為瞭獲取利益而會盡量減少人員的過剩。

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《LINE 崛起之塔》非常順利,對新作《追憶的青》表示期待

GREE將預計在本財年共上架16款遊戲、其中日本本地為9款(其中自研為5款)、海外為7款(自研為3款)。

在日本,像《火影忍者:忍者收集 疾風亂舞》(NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風亂舞)獲得瞭不錯的成績(曾在App Store暢銷獲得第7名)。GREE另一款頂梁柱《消滅都市》,由於對機能進行瞭改善及更新遊戲內容也獲得瞭不錯的利潤。Pokelabo的《戰亂的武士王國》(戦亂のサムライキングダム)在上架2年後也將計劃推出一次巨大更新。

另外《LINE 崛起之塔》的營收狀況已超越《消滅都市》之勢,得出“大型宣傳活動可以提高營收狀況”這一方針。實際上《消滅都市》在上架6個月之後才進行瞭大型宣傳活動。而《LINE 崛起之塔》已經和《消滅都市》最早3個月進行比較之後,得出“投資大型宣傳活動可以達到可行的標準”。不過,這隻是基於營收,而商店的排行還不能得到好的效果,針對這個問題還將繼續設法解決。

將來要上架在新遊戲多以TGS2015中發表的陣容,最近《追憶的青》獲得各個媒體的高評價,聯合制作的《Guardian Cross》(ガーディアンクラッシュ)以及《Soularms》(ソウルアームズ)也將會在今冬上市。由於《追憶的青》屬於在手遊中較少的ARPG類型而對此款遊戲抱有厚望,將會以更好的服務讓遊戲成為新的一根頂梁柱。

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