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Grand Cru創始人:冒險比按部就班更安全


【GameLook專稿,轉載請註明出處】
GameLook報道/如果要標記手遊世界的中心,那麼可能很多人的選擇是芬蘭的赫爾辛基。在Rovio和Supercell的推動下,這個總人口隻有500多萬的國傢對全球最賺錢的市場之一產生瞭重大影響,幾乎沒有人能夠忽視該地區手遊的發展。

但芬蘭地區的發展並非一帆風順。Markus Pasula還記得上世紀90年代中期的時候,他還在從事該地區的演景行業(註:演景(demoscene)是一種計算機藝術亞文化, 以制作演示——即一種實時計算機展示——為專業, 通過包含音樂與實時渲染的畫面的包兼視聽效果的演示程序來表現制作者的藝術、音樂及編程技能),當時從事遊戲行業隻有兩傢公司可以選擇:Remedy或者Housemarque,當離開演景領域去真正從事一份工作的時候,當時做遊戲看起來一點樂趣也沒有。

他在巴塞羅那句型的Gamelab大會期間曾說,“當時我的一個朋友在Housemarque公司做Transworld Snowboarding,他在這個遊戲項目上工作瞭2年多,在一個30人的團隊裡做瞭所有的石塊和樹木。我當時喜歡演景,我們的團隊隻有5個人,我對於做主機遊戲沒有太大的興趣”。

“在我準備做遊戲的五年之前,當時Remedy做瞭Death Rally,而且當時隻有6個人,但現在已經不再是小團隊瞭。我是Alan Wake的粉絲,不過我並不想去一個50人的團隊用7年的時間來做一款遊戲。

幸運的是,他有瞭其他的選擇。當時,諾基亞是科技界冉冉升起的新星,該公司的就打成功為芬蘭初創公司照亮瞭道路。如果你當時要在芬蘭建立初創公司的話,很可能移動領域在發展策略中非常重要。Sumea由埃卡·潘納寧在2000年創立,該公司是他創建Supercell之前的團隊,隨後Rovio在2003年成立。

Pasula當時意識到,自己有機會去從事專業的遊戲研發工作,同時還可以保留演景行業的精神,他的第一次選擇並不好,加入之後不久公司就破產瞭。

他說,“我們當時在用SMS信息做X-Men遊戲,並沒有實現我的夢想,但讓我對移動領域產生瞭信心”。

他的夢想就是Grand Cru,Pasula在2011年創立瞭這傢手遊公司,和他一起戰鬥的包括多名早起從事演景行業的老兵。隨著籌資達到瞭1600萬美元,Grand Cru的30人團隊決定已變革移動和社交遊戲為己任,這樣的目標對於初創手遊公司來說司空見慣,但Pasula指出,Grand Cru有實力實現自己的夢想。

他說,“我們需要這麼大筆的資金,是因為我們想要承擔更大的風險,我認為冒險比按部就班更讓人有安全感。嘗試去做別人未曾做過的事情是需要很多成本的。這隻是一方面,還有其他相關的事情也需要考慮。我們希望有能力承擔失敗的風險,因為無輪你做瞭一款多麼優秀的遊戲,但成不瞭大作就可能被埋沒。但要做成大作從來都是需要一點點運氣的”。

當然,這樣的運氣在Grand Cru的發展策略中從來不被考慮在內,該公司的首款遊戲Supernauts是今年6月份發佈的,而且也受到瞭很多的好評,發佈瞭6天之後就達到瞭100萬下載量。Pasula認為手遊市場有很大的提升空間,尤其是用戶互動與內容創作方面,這也是Supernauts最初設計時主要考慮的兩個方面,也可能是此前很多長期成功的遊戲共有的特征。

Pasula說,“那就是社交和創意。我們希望玩傢們表達自己,相互實時交流,使之成為遊戲中非常有意義的一部分,這是我們最感興趣的”。

“未來可能會出現變化,但我們試圖讓自己的遊戲長存不衰,讓玩傢們可以體驗很多年。目前,我認為沒有什麼比讓玩傢們自己創作內容更能夠實現這個目標的方法瞭”。

在遇見Pasula之前,Jade Raymond也對未來的遊戲發展進行瞭分享。在她看來,Raymond認為目前的手遊策劃具有明顯的短板,雖然大量的新玩傢被移動設備喚醒,但她說,“我個人對於這種創意大爆炸非常喜歡,但我認為,手遊領域的創新是在重復40年之前的舊式遊戲策劃的道路”。

Pasula並不認同這個說法,不過他認為硬件正在變得越來越復雜,現在的環境和當時對手遊市場的定義出現瞭很大差別,Supernauts就是一個明顯的例子。

他說,“Supernauts比大多數的免費手遊都具有深度,我們用瞭很大的努力把這款遊戲簡單化,同時又保持一定的復雜性。很可能在玩Supernauts的前半個小時裡,玩傢們覺得AI角色太多瞭,這和傳統手遊平臺的作品有較大不同”。

Supernauts和傳統手遊相同的地方,大概隻有業務模式采用瞭免費。Pasula表示,Supernauts這款遊戲並不是小試牛刀,因為該產品研發用瞭2年的時間,這麼長的過程需要充足的預算。目前,如果你想要收回這麼高的成本,除瞭免費模式之外,幾乎沒有其他方式可以選擇。

他說,“非常不同的是,免費遊戲領域的大作可以賺到大量的錢,而付費手遊卻掙不瞭這麼多。雖然對於獨立開發商來說,付費手遊的收入也算是不錯的。我認為,如果你有個非常優秀的付費IP,並建立良好的粉絲基礎,長期內可以產生很高的價值,你可以選擇兩種方式,但很明顯付費模式的回報率並不那麼高。