GDC總結:開發者們聚在一起討論瞭什麼事

在舊金山登場的遊戲開發者大會(GDC 2016)總共吸引瞭 2 萬 7 千名遊戲行業人士參加,今年更是首度舉辦瞭 VR 開發者會議(VRDC),專註於新的 VR 遊戲、娛樂與科技的創新研討。明年 GDC 已經定於 2 月 27 日至 3 月 3 日在舊金山舉行,也會繼續舉辦 VRDC。

GDC 大會向來被稱為“遊戲業界的風向標”,很大程度預示著未來一年甚至幾年中遊戲的發展方向,今年這種定位更為明顯,這是全球第一次圍繞 VR 遊戲和 VR 娛樂進行如此大規模、專業化的開發者圈內討論,意味著這種全新形態的遊戲不僅僅停留在概念裡或少數群體的體驗中,而是開始掀起大規模的行業變革。開發者們聚集在一起,商討著如何走在這個大變革的前端,甚至如何去推動這場變革朝著好的方向前進。

此外,在遊戲制作上的經驗交流、發行/營銷上的成功或失敗經驗、F2P 遊戲的優劣、玩傢關註點以及獨立遊戲的展示和互動,都是 GDC 上的看點。下面我們就回顧總結一下,開發者們在 GDC 大會上,都討論瞭什麼重要的事:

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VR 遊戲方面

一 VR 恐怖遊戲要受到限制

作為最容易引發人感官沖擊的恐怖遊戲體驗,它成瞭最能證明 VR 遊戲沉浸感的利器。這也誘使一大波開發者爭先恐後地開發恐怖類型的 VR 遊戲,導致目前該平臺上至少有一半是恐怖遊戲,而質量也參差不齊,有像《恐怖長廊》《光之鎮》這樣的經典之作,也有一些隻有簡單場景和恐怖音效拼接成的次品。

恐怖遊戲占領 VR 市場折射出 VR 內容供應和創新的短板,而相比於此,更多開發者擔心的是這類遊戲已經對內容市場形成瞭“劣幣驅逐良幣”的效果,由於缺乏統一的監管,對玩傢也存在一定風險,不利於玩傢的心理和身體健康——“玩傢可能被嚇死!”。

為 HTC Valve 提供《The Blu: Ecnounter》的設計師 Scott Stephan 說:“我認為當前的很多內容提供商做得過頭瞭。很多恐怖體驗、驚悚體驗都需要嚴格審核。

Steam 和 HTC Valve 遊戲《工作模擬(Job Simulator)》的開發商 Owlchemy Labs 的 CEO Alex Schwartz 則態度更直接,他直言對 VR 恐怖遊戲進行內容審核算“溫柔的”,那些過於恐怖的 VR 遊戲應該直接驅逐出市場。

VR 遊戲應該有比較明顯的體驗標註

即便是一般的正常遊戲(非恐怖遊戲),最好能在遊戲發售信息上添加一些適於玩傢理解的標記,雖然現在還沒有一個統一的標準,但是已經有 VR 廠商在進行嘗試瞭。

比如在 Oculus VR 公開的上市遊戲名單中,以類似交通信號燈的紅、黃、綠顏色來表示虛擬實境的體驗程度,綠色代表舒適、黃色代表溫和、紅色則代表激烈,以供玩傢購買時參考。

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探討 VR 遊戲開發是否有可遵循的技術規范

既然是開發者們的聚會,那麼肯定會有不少“幹貨”出手,比如來自 Schell Games 的 Shawn Patton 和 Jesse Schell 向同行們分享“VR 遊戲怎樣才叫具備瞭合格臨場感”:

解決暈動癥:保持遊戲幀率在 60bps 及以上;避免虛擬攝像機的運動;不要加速或減速;需要基準水平線。

盡量讓物體的交互簡單化:在 VR 遊戲裡,你針對每個物體設計的交互要簡單,例如:用螺絲刀擰開螺絲的動作,現實中,我們是拿到螺絲刀-靠近螺絲-擰螺絲-擰出螺絲,但是在 VR 裡,擰螺絲動作很復雜,玩傢應該拿到螺絲刀-靠近螺絲-自動擰出螺絲,隻要觸碰這樣簡單的交互就好。

減輕玩傢的緊張情緒:在進入 VR 環境當中,玩傢如果感到過分緊張,往往就會不斷安慰自己說“這不是真的,這不是真的”,產生一種強烈的否定/逃離心理,反而不利於遊戲。

取自真實的聲音:在 VR 裡,真實的聲音非常重要,甚至比圖像更加重要。什麼是真實的聲音-貼近現實,在現實生活中,一滴水滴掉進水杯和掉在水泥地的聲音是不一樣的,如果 VR 遊戲裡的聲音非常貼近現實,那麼玩傢更能夠用現實生活的經驗來體驗 VR,更加自然和真實。

遊戲內外的感知協調:當玩傢在現實世界中躺著,卻在遊戲世界中站立時,玩傢的身體會本能的感知到這種不協調,降低遊戲的沉浸感。

到現在為止,每一個涉足 VR 領域的開發者都在按照自己的理解去做 VR,而在 GDC 大會上深入的溝通,諸如以上一些先驅開發者們的忠告,很可能會成為今後 VR 遊戲領域公認的技術方案。

探討 VR 遊戲的銷售方式

毫無疑問,數字銷售將會成為主流,而在一次座談會上,開發者和 VR 專傢們普遍認為受到大環境影響,F2P 模式正在進入虛擬現實市場。

科技顧問公司 Digi-Capital 的分析師期望 2020 年的時候 VR 市場可以有 30 萬億美元的規模,但是如果 VR 市場上也出現像《部落沖突》或者《英雄聯盟》這樣的遊戲的話,這樣的商業模式可能會讓市場達不到那樣的裡程碑。

另外也有業內人士的看法是,等到 VR 真正成熟之日,就是大型多人在線網遊(MMORPG)重生之時,玩傢們會更樂於去“親自進入”諸如《魔獸世界》這樣的大型遊戲裡去,而這類重度 VR 網遊將會采用包月付費制。

傳統遊戲方面

正視免費遊戲的作用和影響

比起以往大多數指責免費遊戲擠壓付費遊戲生存空間,搞壞市場的聲音,今年 GDC 上,開發者們更趨向於用理性的眼光,抱著學習的態度去看待免費遊戲。他們開始從免費遊戲的銷售、運營方式,以及玩傢對它們的接受度方面,去尋找值得學習的閃光點。

今年主辦方特別舉辦瞭一場 F2P 遊戲峰會(Free to play Summit),讓行內人交流 F2P 遊戲的看法。

李·佩裡(Lee Perry)曾在知名遊戲公司 Epic Games 參與《戰爭機器2》的開發,在他看來,F2P 遊戲發展迅速,擁有讓普遍用戶轉變成為遊戲玩傢的潛力。

《模擬城市:建造》的創意總監 Petri Ikonen 在演講臺上談起自己經手的這款 F2P 遊戲,他說自己很明白,F2P 遊戲經常會遭到玩傢蔑視,但是“免費”讓門檻變低,吸引許多休閑玩傢嘗試。

在一場演講中,分別從事醫生和律師職業的 Black 兄弟深入地剖析瞭當今的 F2P 遊戲,他們認為 F2P 遊戲大多數采用“概率回饋機制”來讓玩傢投資(比如現在流行的 10 連抽類的氪金手遊),性質就跟賭博差不多,這種做法我們無法直接斷言它是“壞的”,但很可能,它在帶著玩傢偏離遊戲本質。

F2P 遊戲其實還有很多可以改進的空間讓玩傢不去厭惡它。最基本應該遵循的一點是“玩傢在遊戲靠技術與實力來挑戰自我,而不是耗費時間、金錢或者是運氣”。這需要遊戲行業先進行自律,比如對一個遊戲裡涉及到的付費項目數進行限制。

傳統遊戲(主機遊戲)和休閑遊戲(手機遊戲)並非對立關系

佩裡還在座談會上說過:“我也質疑過這些用戶是否將會變成‘真正的玩傢”。但後來我意識到,這種想法是在貶低他們的價值,沒有將移動平臺和休閑遊戲視為一種真正的遊戲形式。這就好比,我們曾認為隻有F1才是真正的核心賽車,但汽車制造商們認為所有車輛的駕駛都是核心體驗。”

座談嘉賓普遍認為,業內不能再將移動平臺視為“休閑”玩傢聚集的場所,在總體年收入規模 993 億美元的遊戲行業,移動遊戲收入就達到瞭 348 億美元。

開發者們表示,即便你向 Steam 推出瞭超過 10 款核心遊戲,也應該積極地考慮去擁抱移動平臺。而將傳統平臺定義為“核心遊戲的平臺”這本身就是有問題的。

核心與休閑玩傢並非對立關系。全球玩傢人數超過 10 億,不同玩傢群體有不同的遊戲喜好。當你試圖將玩傢劃分成為兩個陣營時——我們和他們——你既是在傷害他人,也是在傷害自己。‘

記 GDC 上的幾個小側面

為什麼日本沒什麼人做獨立遊戲?

日本獨立開發者麓旺二郎帶著自己在圈內造成話題的《Downwell》來到 GDC,登臺闡述瞭遊戲是如何誕生的。演講後,現場問答時間中,有人問他:“為什麼在日本,制作獨立遊戲的人那麼少呢?”

他回答:“因為在日本,沒有因為制作獨立遊戲而大獲成功的年輕開發者,所以應該很難讓人拿獨立遊戲為目標為之一搏吧。”

會場立刻有人回應:“但你不就是那個因為獨立遊戲而獲得成功的年輕人嗎?”頓時全場一片沸騰。這份對優秀開發者的評價和贊許,在 GDC 各個會場上隨處可見。也許這就是為什麼海外、歐美始終可以出現優秀的獨立作品的原動力吧。

微軟為傷害到女性開發者而表示道歉

微軟在 GDC 大會上舉辦瞭一場會後排隊,本意是為瞭營造更熱鬧的派對氣氛,但糟糕就糟糕在他們請瞭幾個職業的舞蹈女郎來助興,舞者的穿著過意暴露,而且偏偏這場派對就在微軟官方的“遊戲業中的女性”專業講座之後。

這樣就顯得很尷尬瞭,微軟的做法隨後引發遊戲業界的譴責,不少人認為微軟存在歧視女性的嫌疑。來自澳洲獨立遊戲開發者 Kamina Vincent 參與瞭這場活動,她在自己的推特上這樣寫到:“我喜歡跳舞,我也很喜歡和開發者們談話,但不是在這樣的 GDC 派對上。謝謝你把我逼得退出,微軟。明天我要正式發起抗議,我受不瞭這個瞭,我一直在鼓勵更多的女性加入遊戲行業,結果就看到瞭這個。”

事後微軟官方及時地發表瞭公開的致歉聲明,並表示決定不會容忍類似的情況再次發生。Xbox 部門負責人 Phil Spencer 在聲明中表示:“這場由 Xbox 在 GDC 期間舉辦的活動並不符合 Xbox 和微軟在過去提倡的價值觀。這個錯誤相當明顯,我們也不會容忍類似的事情再次發生。我知道這件事情的發生令很多人失望,我個人承諾將會以更高的標準要求自己,多樣性及包容性一直是微軟的核心價值觀,我們希望能在未來做得更好。”

10歲小男孩的開發者大會之旅

我們 10 歲的時候頂多也就畫畫塗鴉,玩玩掌機。但是一個叫做 Ethan Erickson 的 10 歲小男孩由父親領著一起出席瞭 GDC 大會的活動,父子兩人共同開發的 CCG 遊戲《Magicka Mayhem》受到關註,並且很快就在 Kickstarter 上籌集到 3300 美元。

雖然我們不能妄加推斷 10 歲小朋友公佈眾籌遊戲就是一個噱頭,但足以證明 GDC 歡迎各種各樣的開發者,不管你從事什麼本職工作,不管你是學生,不管你的年齡或性別,這裡都可以獲得讓你堅持做遊戲的動力。

from:威鋒網

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