Gachapon是最適合免費遊戲的貨幣化方法


【GameLook專稿,轉載請註明出處】
GameLook報道/在傳統的經濟原理中,特定物品的價格對於消費者決定是否購買的的時候是最重要的影響因素。

如果Amazon Fire TV的售價為99美元,而且合理定價是99美元的話,那麼Amazon可以通過99美元每臺的價格獲得最大化利潤,至少在理論上講。

所有願意支付99美元以上的消費者都會購買Fire TV,所以Fire TV的總收入范圍就是99美元X願意支付99美元以上的消費者,這隻是微觀經濟學中的供求關系。

圖1:付費模式的定價與收入關系

價格決定數字商品

Nicholas Lovell在他的博客中對價格決定電子商品以及數字遊戲市場價格競爭做瞭解釋:

我們假設你研發瞭一款叫做Game X的遊戲,並且獲得瞭1000名玩傢。所以你的這款遊戲就有瞭1000名潛在的付費玩傢,開發者第一個想到的可能是付費模式,這樣至少還有一部分人會按月為Game X支付費用。

韓國MMORPG開發者們就使用瞭類似的手段,比如1996年發佈的Nexus: The Kingdom of the Winds,一開始采取的是免費模式,後來轉向瞭付費模式。基本上大多數同期的MMORPG都采用瞭類似的模式,最初免費,達到一定等級之後開始向玩傢收取固定費用。

最初這種模式是有效的。很多玩傢在免費階段結束後離開瞭遊戲,但留下來的付費用戶足夠維持遊戲生存。不過隨著競爭越來越激烈,付費模式已經不再有效。付費模式主要有兩大問題:第一,免費用戶的轉化率越來越低,因為在免費階段結束後,很多玩傢直接轉向瞭另一款遊戲,因為市場上出現瞭太多的免費遊戲可以供他們體驗。

第二,最大的問題是,即便是我們的遊戲獲得瞭大量的用戶,這個用戶量也會不斷縮水。因為這類遊戲獲取新用戶的可能性幾乎很低,而且付費用戶由於各種原因在不斷減少(比如年齡增長、婚姻、工作等等原因)。

數字產品的制作成本常常是被忽略的,免費遊戲中沒有傳統微觀經濟學中的供求關系。

圖2:降價對付費遊戲收入的影響

圖2中展示瞭MMORPG的發展過程,在第一個階段Game X定價並且獲得的收入(Revenue1),可以滿足遊戲的維護開支,但隨著時間的發展,用戶數量不斷下滑,達到收入2的時候就已經不能支付維護成本瞭,這是開發商們不能承受的。

圖3:不同價格對遊戲總收入的影響

在這個階段,你可能會考慮降低付費門檻來增加總收入。不過我們可以從圖3看出,不管你的遊戲付費門檻是多少,遊戲的總收入都不再可能會達到最初的水平。

根本原因是用戶量的不斷縮水。但競爭激烈就意味著不可能再獲得新的用戶瞭嗎?你會怎麼解決這個問題?拋棄Game X去做一款Game X2?這當然是一個選擇,不過,還有更安全和有效的解決方案,那就是免費模式。

通過用不同的價格銷售不同的產品,你可以獲得更高的收入,所以你可以在不久之後為Game X采用免費模式,然後你會發現免費模式有更多的好處。

對於付費遊戲來說,付費價格對於新用戶來說是門檻,但對於免費遊戲來說,基本上沒有任何門檻。通過合適的市場營銷,用戶量會不斷增長,即便是老遊戲也會有成效,比如MapleStory、DNF的用戶都是在發佈瞭很久之後還在增長,這些遊戲不僅收入在增長,用戶量和影響力也在上升。

圖4:免費遊戲收入來源

我們再回到Game X用戶流失的話題,在使用瞭免費模式之後,收入會在短時內增長,不過你隨後會發現,免費模式的成本也是不可忽視的,為瞭持續盈利,你需要為不同的物品定不同的價格。要做到合適的定價需要大量的工作,因為你需要瞭解玩傢們的消費習慣。

這種問題其實有一種比較簡單的解決方案,RPG遊戲在策劃的時候就已經給出瞭解決方案。日本把這種方法稱之為Gachapon。這種模式可以覆蓋所有單個物品的價格,鼓勵玩傢們沖動消費。最重要的是,這種方法是最有成本效益的。比如樂透獎不需要任何新產品就能持續不斷的掙錢,如果Game X有穩定的經濟,你可以通過Gachapon方法獲得更高的收入。

通過這種方法,你可以通過99美分的價格讓玩傢們購買,隻要願意支付99美分以上的玩傢都會購買Gachapon物品,這樣可以最大化獲得收入。當玩傢們感到厭倦的時候,你可以調整平衡性,這樣玩傢們可能不斷的購買。

可能會有人說,Gachapon不是賭博的一種形式嗎?他們會得到想要的物品嗎?但我覺得,這可能就是資本市場的本質吧。

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