FromSoftware:從軟件商到暗黑遊戲神廠

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據報道/提到暗黑風格遊戲,中國遊戲開發者、以及玩傢普遍會想到暴雪公司出品的經典:《暗黑破壞神》系列,但若讓各位再舉出一個世界范圍內成功的例子,很多人都會腦袋卡殼。之所以回答不上來、一方面原因是暗黑破壞神對中國遊戲市場的影響可謂深入骨髓、暗黑二字甚至都來自這款遊戲本身,另一個原因是因為主機遊戲的限制、過去近20年中國玩傢更多接觸的是PC網絡遊戲,行業和玩傢對主機遊戲市場的瞭解有限。

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那麼除瞭暴雪之外、到底有沒有遊戲公司把暗黑風遊戲到瞭極致呢?答案是肯定的。

於本月在美國結束的GDC遊戲展上,由日本遊戲開發商FromSoftware公司開發的《Bloodborne血源詛咒》(下文簡稱血源)被評為瞭GDC年度遊戲,銷量、口碑雙豐收。而FromSoftware此前已成功推出過《惡魔之魂(Demon’s Souls)》、《黑暗之魂(Dark Souls)》兩款暗黑風格主機遊戲,FromSoftware多年來執著於硬派暗黑風遊戲開發、而這種開發理念取得瞭世界范圍內的罕見成功。

業界一直以來都認為歐美遊戲開發商、跟日本遊戲開發商路數不太一致。通常來講歐美公司擅做大制作、更重技術、尤其是引擎提升,同時遊戲風格上更為血腥、暴力;而以日本為代表的亞洲遊戲公司更偏愛RPG遊戲、同時角色更加唯美中性化,因為各國監管正常的不同,亞洲遊戲也經常出現被和諧的情況。那麼,傳統意義上崇尚“咔哇依”風格的日本,是如何誕生Fromsoftware這傢怪胎的呢?《血源》為代表的From公司暗黑遊戲又有怎樣的啟示?且看gamelook帶來的報道。

無知者無畏:“豬飼料軟件商”認準開發3D暗黑遊戲

FromSoftware這傢日本公司誕生的過程也十分狗血,1986年、還是屌絲青年的創始人神直人騎機車的時候意外出瞭場車禍,有幸的是此君很有先見之明的買過保險、獲得瞭一筆不菲的保險賠償金,躺在病床上養傷的他就在想拿這筆“巨款”做什麼,此君的神思維也是令人稱醉,糾結一番後決定創業開公司,由此就有瞭FromSoftware這傢軟件公司。

剛剛創業的FromSoftware業務是做商業軟件的開發,客戶主要是日本農業部門,開發的也是諸如管理豬飼料的企業軟件,而90年代日本泡沫經濟破滅,經濟很不景氣,Fromsoftware也不得不考慮轉型的問題,在此期間,From公司員工用公司的電腦設備搗鼓出瞭3D畫面的小遊戲,這讓對遊戲也有熱情的神直人有瞭開發遊戲的想法,但當時主機遊戲性能和開發工具用來做3D遊戲還不到時候。

1994年末,紅白機之後、又一部影響整個時代的遊戲主機:PlayStation正式發售,PS性能的增強帶來的是研發3D遊戲的可行性,同時SONY也提供瞭相對完善的開發工具,這讓From公司重燃瞭制作3D遊戲的野望,同時也揭開瞭From公司與SONY公司長達20多年的友好合作關系。

在那個時代,Fromsoftware沒丁點遊戲開發經驗還敢於做遊戲已叫膽子很大,而沒做過遊戲還要做3D遊戲更是狂妄。From公司早早就盯上瞭“地下城冒險”這種代表著暗黑遊戲的類型,在PS一代的首發遊戲陣容中,就有瞭From公司第一款3D遊戲《King’s Field國王秘令》,也為From公司後來的諸多遊戲作品定下瞭“暗黑基調”。

依靠1994年推出的《國王秘令》取得的成績,From公司開始正式以遊戲公司的身份在遊戲業馳騁。2年之後,暴雪公司於1996年成功推出瞭2D遊戲《暗黑破壞神》,gamelook客觀上來評價,3D遊戲的表現形式在90年代中期確實給玩傢帶來瞭體驗上的震撼感,但就遊戲的素質來看,《暗黑破壞神》遠超From公司早期作品、其運用成熟的2D技術成為瞭遊戲業的經典,因此導致遊戲玩傢一提到暗黑遊戲便會想到暴雪這款遊戲。

時代依然在繼續前進,正如《國王秘令》中稚嫩的國王揮舞著寶劍在陰森、簡陋地下城中開啟瞭冒險,From公司也開始瞭它20年的暗黑遊戲之旅,之後,From公司連續推出瞭《國王秘令》多部續作,其後還推出瞭《回聲之夜(Echo Night)》、《影之塔(Shadow Tower)》這類延續暗黑血統的主機遊戲。1997年From公司開啟瞭機甲遊戲《裝甲核心(Armored Core)》系列的開發,同時從《天誅3》開始接手瞭這個IP的開發工作。這一系列作品為From賺到瞭錢、但談不上大賣,因為常年做暗黑遊戲,From公司作品風格開始迥異於日本本土遊戲開發商。

From暗黑遊戲成功之路:從小眾到大眾,遊戲難並不是壞事

如果認為From公司做暗黑遊戲是順風順水,那就大錯特錯瞭,From所崇尚的暗黑風格最初在主機遊戲市場其實是個異類,最初也並不被市場看好,《裝甲核心》確實有所成績、《天誅》IP還是別人的,2000年前後From公司在日本隻能算中型開發商、談不上被行業重視。

From公司發展到2004年雖然公司還在繼續著業務,但也到瞭不破不立的狀態,靠老的IP吃老本已顯疲態,而歐美遊戲公司開始在引擎技術上全面趕超日本遊戲廠商、高品質的次世代遊戲開始在主機平臺流行,在行業大勢之下,From也思索著自己未來的命運。

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真正改變From這傢公司命運的時候到瞭,這款產品正是2009年推出的《惡魔之魂(Demon’s Souls)》,而From公司擔綱這款遊戲制作的負責人宮崎英高也是個奇葩,作為資深程序員的他因為對遊戲的熱愛,降薪80%自願加入From公司,《惡魔之魂》雖然繼承瞭From公司的暗黑血統,但作為一個全新的自創IP、在創作上少瞭很多束縛。

《惡魔之魂》登場談不上成功,在崇尚卡哇伊的日本,玩傢對這款遊戲初期興趣聊聊、參展TGS也是門可羅雀,2009年2月由SCE在亞洲發售,首周銷量不到4萬套,但所有人都沒有預料到這款遊戲從低開高走、最終全球銷量超過瞭百萬套,成為白金大作。

為什麼會出現這種局面呢?這與遊戲的特色有很大的關系,總結下來,就是遊戲不僅畫面陰暗、遊戲難度還太高、且系統較為復雜。玩傢可以選擇 10 種不同“出身”,並可透過冒險過程中所獲得的“靈魂”來強化8種能力參數。雖然出身會影響角色的初期能力,不過玩傢仍舊可以透過後天的培育讓角色產生各種變化,例如騎士提升智力後也能學習魔法,魔術師提升筋力後也可以使用重武器。遊戲支持多人聯網,即便是戰死的玩傢,也能以靈魂體的狀態被其他玩傢召喚出來一同戰鬥。

《惡魔之魂》最初的血腥畫風、高難度和復雜性擋住瞭一批主流RPG玩傢,但也正是因為這些特色吸引瞭核心玩傢的註意,最後形成瞭良好的口碑,因此遊戲難並不是壞事、它誘發另外玩傢的挑戰欲、以及養成強大角色的渴望,《惡魔之魂》甚至被GameSpot評選為當年的年度遊戲,不可思議的成功、一個強大的暗黑IP就此誕生。

暗黑風格成為主機平臺大眾期待的產品,在《惡魔之魂》百萬銷量的基礎上,From公司此後一鼓作氣推出瞭繼承這種制作理念的《黑暗之魂(Dark Souls)》《黑暗之魂2》,其中《黑暗之魂》初代更是狂銷近300萬套,From從一傢日本二三線廠商一躍成為日本遊戲業的新的成功代言者!

新作《血源詛咒》:全場高分,延續暗黑遊戲高難度

《Bloodborne血源詛咒》是From公司2015年3月正式推出的新作,Blood這個詞代表著暗黑、血腥,而歷史上遊戲名帶有Blood的遊戲作品中,《血源詛咒》是銷量最高的作品,發售一年來,這款PS4獨占遊戲累計銷量已達到瞭200萬套,在歐美主機遊戲評分網站Gamerankings收錄的55傢媒體評測中,《血源》的平均分高達91.5,在所有PS4/XboxOne遊戲中僅次於《橫行霸道5》和《最後的幸存者重制版》兩款移植神作,迄今為止的次時代新作無人可出其右,最終在今年的GDC上拿下瞭年度遊戲的光輝頭銜。

《血源詛咒》的世界在PS4的次世代機能下,畫面成功地以令人驚艷的細致哥特式建築、充滿氣氛的打光和黑暗壓抑的背景,來襯托出本作獨特的絕望感和壓力感。在刻意壓抑下的低調背景音樂,也讓世界觀更加厚重有風味,而且在一片寂靜之下突然冒出的怪物音效,也常嚇到讓人魂飛魄散。

遊戲加入難度選項對“普通”玩傢來說可能更友好,但《血源詛咒》並沒有這樣做,“普通”玩傢也許在體驗過20分鐘之後,被虐的生活不能自理,數據統計,在《血源詛咒》中隻有63%的玩傢擊敗瞭最終Boss,也就是說有37%的玩傢甚至都沒有打穿這款作品,玩傢或許期待降低難度,但From強勢堅持瞭他們“高難度”的傳統,這或許也是From暗黑遊戲的制勝法寶吧,而因為高難度,也提供瞭歐美玩傢惡搞的樂子,有Youtube知名遊戲主播就曾直播過“徒手不拿武器”單挑《血源》BOSS。

一款暗黑風遊戲要取得成功,到底需要什麼要素,看過From最近成功的《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源詛咒》,能從中總結出一些規律:強大的次世代引擎的支持,濃重的暗黑畫風、甚至讓玩傢感覺到毛骨悚然的惡心,以及高難度和復雜、自由的裝備系統。

並不是隻有暴雪能制作成功的暗黑遊戲,From已做出瞭表率。

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