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Frogmind創始人談兩人工作室的成功

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/9月底的時候,芬蘭神級手遊公司Supercell破天荒的收購瞭同在芬蘭的一傢獨立遊戲工作室Frogmind,開價5200萬元人民幣收購其51%的股份,也就是說,Supercell覺得這傢公司值一億元以上。

有人猜測,Supercell此舉是為瞭嘗試多元化路線,直接獲得更多有創意的項目、把優秀團隊收歸麾下等等,然而必須註意的是,盡管收購瞭51%的股份,但Frogmind仍保持獨立運營,獨立決定遊戲創意、而且該工作室的遊戲也不會被Supercell發佈,按照Ilkka Paananen的說法,兩傢公司更多的是在創意和手遊制作方面相互幫助,Frogmind還可以獲得經濟上的保障,讓他們更自由地研發自己想做的遊戲。

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那麼,Frogmind到底是怎樣的一傢公司能夠讓Supercell對其青眼有加呢?迄今為止,該工作室最出名的作品就是《Badland》,這個曾拿到過蘋果最佳設計獎、首周收入270萬元的手遊到底是怎麼做出來的呢?Frogmind共同創始人Johannes Vuorinen在此前的GDC演講詳細講述瞭工作室創立和遊戲成功的過程,以下請看gamelook整理的詳細內容:

做最佳的觸屏遊戲體驗:堅持獨立

大傢早上好,我是Johannes Vuorinen,Frogmind工作室的共同創始人、遊戲《BADLAND》的程序員和策劃,也是這款遊戲的共同創作者。今天我主要講的是如何創作瞭《Badland》並且讓它成為瞭我們首款成功的遊戲。

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首先我講下Frogmind的背景,這樣你們可以更好地瞭解我們工作室是怎麼來的,然後我會講我們的故事以及對獨立遊戲推廣的一些建議,最後是結尾,也是我最討厭的部分。

所以我們先從Frogmind說起,我們成立於2012年4月份,位於芬蘭赫爾辛基,團隊開始的時候隻有兩個人,我是程序員,另一位(Teemu Maki-Patola)是美術師。我們都熱愛遊戲設計,也都是前RedLynx的員工,所以我們參與制作的上一款遊戲是《Trials Evolution》。在完成瞭這些項目之後,我們兩個決定做自己的事情,創辦獨立遊戲工作室,Frogmind就是這麼誕生的,我們的目標很簡單,就是做出我們自己認為我很酷的觸屏遊戲。

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我們希望保持100%的獨立,不希望發行商參與也不想找投資者,我們希望讓遊戲研發簡簡單單,我們想完全專註於遊戲體驗,不想太多的考慮業務模式。我們(當時)隻有一個目標平臺,那就是iOS,這也是為瞭讓事情更簡單。

我們兩人當時沒有任何發佈遊戲的經驗,沒有媒體聯系人也不認識蘋果公司的人,更沒有什麼市場營銷經驗,過去的那麼多年裡,我隻是寫代碼,他隻是做美術師。不過我們有在工作室做過5年的研發,在芬蘭有很多獨立開發者給我們建議,我們芬蘭遊戲社區非常開放,所以我們會分享一些東西,這是非常好的。

我們非常相信,即便是沒有巨額市場營銷預算,優秀的遊戲也會暢銷,然而我們也以自己的方式做獨立遊戲營銷,但大規模的商業化市場營銷我們並沒有做。

研發一年:不斷推出新內容、獲得反饋

2012年4月份的時候,我們開始瞭這個項目,每天投入12個小時做研發。幾個月之後,我們做出瞭Frogmind的網站首頁,除瞭我們兩人的簡介之外什麼內容都沒有。我們也聯系瞭一些媒體,雖然一個都不認識,但從網上我們搜到瞭郵件地址,讓我們想不到的是,真的有些媒體做出瞭回應,有些甚至還對我進行瞭采訪。這對於我們來說是很不錯的事情,因為我們在還沒有遊戲出來的情況下就獲得瞭一些媒體關註,有瞭第一批聯系人。

我們當時在空白的網頁上說,兩個從業5年的資深開發者要做自己的獨立項目,而且我們也公開承認,這款遊戲的靈感來自於《LIMBO》和《機械迷城》,這當時也算是賣點之一。所以我的第一條建議,如果你還沒有什麼遊戲可以展示,那麼講背景故事也是有趣的。

2012年7月初,我們做瞭Badland遊戲網站。隨後開始想,怎麼持續向人們展示新的東西,於是就有瞭後來的概念美術、開發者博客。雖然這時候還沒什麼真正和遊戲相關的東西可以展示,但我們希望博客一直做下去,所以大多數時候發佈的都是純文本內容。我們兩個人在當時10平方的工作室裡不斷地嘗試新東西。

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所以第二條建議是保持開放:即便是遊戲沒做出來,你也可以講自己的想法,談遊戲研發的狀態,獲得早期的反饋。

但當時還有很多主流遊戲網站沒有關註我們,所以我們決定做一些事情,比如遊戲demo。當時是2012年10月份。

我們做瞭一個關卡,看起來很好,所有當時的功能看起來像是最終產品。我們最擔心的是,如果沒有人感興趣怎麼辦?不過我們很幸運,視頻幾天的瀏覽量就超過瞭4萬次。更多媒體開始關註我們的遊戲,而且這裡我要說的一件事就是,如果他們報道瞭你的遊戲,那麼後續很可能還會跟進。

但讓我更興奮的是,第二天打開收件箱的時候,居然有一封來自蘋果公司的郵件,他們對遊戲視頻非常感興趣,這是非常關鍵的。隨後還有很多遊戲網站以及發行商的郵件,有些發行商表示他們有蘋果聯系人和渠道關系,不過我們已經有瞭蘋果的聯系方式,所以決定繼續走獨立工作室的路線。

第三個建議就是,發行商如果發現你展示很酷的東西,他們一定會聯系你。不過我建議做遊戲視頻一定要展示遊戲的玩法,我們當時是用攝像頭錄制的視頻,因為隻有這樣才能獲得更有建設性的反饋,知道遊戲是否有趣。如果沒有一個人感興趣,你就需要考慮進行很大的改動,或者直接放棄。

但是,當時的遊戲離發佈還很遠,隻是一個關卡,不僅沒有菜單,還缺失很多功能,基本上就隻是簡單的玩法展示。所以我們需要確定的是,在遊戲發佈之前還能展示什麼。

隨後我開始提交所有能夠參加的遊戲創意比賽,並且獲得瞭3個提名而且得到瞭兩個獎項,這是非常棒的,我們又得到瞭一些媒體曝光。

我的第四個建議就是,盡可能多的參加遊戲創意比賽,這不會消耗你太多的時間,不過需要註意的是,你對遊戲的描述也很重要,你要認真地思考自己的遊戲到底是做什麼的。

在遊戲發佈之前,我們一直都持續推出新的東西,但我要說的最最重要的是,你需要有一個真正獨特而優秀的遊戲,這似乎是毫無疑問的。特別是手遊平臺,你要相信自己的想法,當然我們是幸運的,在做《Badland》之前我們並不知道是否有人喜歡,;聽取反饋是好的,但不要每一個反饋都聽,因為如果你真的這麼做,那最終的遊戲會變的平庸。這個遊戲和很多的手遊都不一樣,它沒有新手教學,也沒有彈出的對話框,你打開遊戲就正式開始瞭。

遊戲業務模式:發佈前2天才定好價格

接近發佈的時候,我們才開始確定遊戲業務模式,擺在我們目前的是2個選擇,要麼做付費遊戲,這樣隻要玩傢想玩就能給你帶來收入;另一個選擇是免費模式,但收入取決於玩傢們上手之後的滿意度,但對於免費我們並不確定,因為很有可能這意味著我們一年多的研發到最後什麼也收不回來,所以決定付費模式並沒有那麼困難。

按照我的看法,遊戲的定價取決於質量,而且當時我們參考瞭手遊的價格,我們不希望把它定價為1美元,因為這不符合我們遊戲的品質。當時我們瞭解的情況是,iPhone付費遊戲的均價是3美元,iPad付費遊戲的均價是5美元。可是,直到遊戲發佈前2天,我們才決定價格,我們的做法很簡單,由於iOS帳號是通用的,所以我們幹脆取平均價格,也就是4美元。

隨後,遊戲就正式發佈瞭,這時候我們仍然很不安,我們一直刷新谷歌、刷新App Store,我們不確定是否可以獲得推薦,也不知道市場接受程度如何。

非常幸運的是,我們拿到瞭蘋果大圖推薦,首周就賣出瞭10萬套,而且用戶評價很高,還拿到瞭(2013年的)蘋果最佳設計獎。編者註:該遊戲2013年收入超過150萬美元。7月份的時候,我們參與瞭一次蘋果促銷推廣,僅一周就獲得瞭700萬次免費下載。

我這次演講主要說的主要內容是,優秀而獨特的獨立遊戲仍然可以憑借付費模式存活,而且可以在iOS有很好的銷量。作為一個小團隊,你不一定要追求數百萬美元甚至數十億美元的收入,所以付費模式足以讓一款好遊戲的開發團隊活的很好,你也不用對遊戲體驗做出妥協。

如果你們也在做自己的獨立遊戲,運營自己的獨立工作室,我希望你們早一點展示遊戲想法,並且獲得反饋,聽取一部分意見但不要太多,因為那會讓你的遊戲變得中庸。