Forgame劉曄:2014是手遊市場的分水嶺


GameLook報道 / 5月13日,2014年第3期“GAMELOOK遊戲開放日”在上海召開,此次活動由Forgame集團、Ucloud傾力贊助支持。

在活動現場,Forgame集團副總裁劉曄詳細介紹瞭Forgame正式進軍手遊發行市場的計劃,其表示Forgame的優勢是:“有很強的CP經驗,對產品最具有責任感。以產品運營為核心Forgame將配以全國過百人的團隊投入發行,實打實的覆蓋到移動互聯網的各個角落。”對於今年的產品儲備,劉曄表示今年forgame計劃簽約10款手遊產品。

而對於2014年的國內手遊市場的形式判斷,劉曄認為:“手遊目前已經形成初期的用戶群體,而新增用戶每年都會比往年少。任何遊戲的第一種類型都被占據瞭,拼速度、拼市場空白點,這樣的機會越來越少瞭。輕玩法+重度系統,或者是把網遊的系統帶入好玩的輕玩法才是市場上主流。2014年後中國也進入手遊向全球傾銷年代。”

以下是大會現場演講實錄:

劉曄:首先感謝GAMELOOK給我這次機會向大傢正式解讀Forgame進入手遊領域計劃。介紹一下我叫劉曄,來自於Forgame,從業17年,算是一位遊戲行業的老兵瞭,跟大傢一樣是一個遊戲的愛好者、一個普普通通做遊戲的人。

今天作為第一個上臺演講的嘉賓,我拋磚引玉跟大傢分享一下現在手遊的市場變化,以及趨勢和海外市場的情況.

我先跟大傢介紹一下Forgame進入手遊的願景。

我們的願景就是Forgame希望與在座的各位共同創業,這是一態度。雖然我們去年上市瞭,但是上市僅僅是一個開始,我們在頁遊領域的成功是因為我們對於互聯網的理解加務實拼搏的工作精神,同理,我們把移動互聯網當成我們集團的二次創業。相信在座的各位,也是目前在手遊領域的創業者。我希望大傢知道我們Forgame進軍手遊瞭,希望與大傢共同創業!

手遊門檻提高不要鉆空子,產品品質才是王道

談到創業換個角度去看。假設我跟大傢一樣同是創業者,選擇在2014年創業,我們先簡單解讀下過去4個多月的2014年的市場,2014年我覺得有幾個重要的特征。

第一個特征是手遊的目標用戶群初步形成。

今年手遊新進入的智能機用戶數量已經開始低於老的換機用戶數量。

這個代表什麼呢?以前大傢認為手遊有很多小白用戶、新的用戶,2014年開始大傢要有一個意識,手遊目前已經形成初期的用戶群體,而新增用戶每年都會比往年少。

這就意味著如果選擇做手遊產品,在每一個細分領域都有一個可被參考的對象。換句話說大部分新用戶已經經歷瞭第一個時代,都玩過相應的手遊,他們被初期教育過瞭。

如果從一個產業的角度來講的話,手遊從高速發展期經歷瞭混亂期後,現在有瞭目標客戶。所以我們要認真解讀目標客戶行為、付費習慣、操作習慣、審美,準備進入真正的大發展期。

在這個階段現在從某種程度上講,任何遊戲的第一種類型都被占據瞭,拼速度、拼市場空白點,這樣的機會越來越少瞭。

以中國的卡牌做一個例子,第一個把《大掌門》橫過來的成功瞭,第一個把《大掌門》立起來的也成功瞭。這樣的機會在混亂期有很多,因為有很多的新用戶,大傢看著橫的以為是個新產品,看到立的也以為是新產品,這個時代已經過去瞭。以後手遊鉆空子的機會越來越少,所以大傢要專註在產品本身質量,才是未來最主要的出路。

第二個特征休閑遊戲潛力巨大,中重度變成瞭系統而不是玩法。

去年提出2014年是ARPG年或者卡牌年,這兩個論點孰重孰輕不是最關鍵的, 2014年什麼是中國最賺錢的遊戲?什麼是中國用戶數量最廣泛的產品?

如果大傢關註榜單,從暢銷榜來看,很長時間《打飛機》是中國最賺錢的遊戲。微信教育瞭幾億人,從html5的打飛機,《全民打飛機》在這個基礎上將打飛機加入瞭中度系統。到瞭《雷霆戰機》還是面對這群用戶,把抽卡和重度的網遊機制加入到打飛機的輕度玩法裡,創造瞭前一段時間手遊的收益的最高峰。

依此類推,我認為輕玩法+重度系統,或者是把網遊的系統帶入好玩的輕玩法才是市場上主流。如果今天大傢還在想做什麼,最大的餅就在輕玩法,看看我們是否能做一個輕度玩法,如果這上面大傢覺得好玩,然後我們再套一個適當機制,我覺得適合這個市場。

第三個特征是手遊的質量和門檻提高瞭。

老牌的端遊公司開始進入這個領域,這個風向標代表什麼呢?手遊在中國的門檻提高瞭。端遊公司做產品如果按照預算來講,可能超出以前做手機遊戲的公司幾倍預算。換句話說手遊的質量和門檻2014年大大提高。如果大傢還想是以前的幾十萬、一、兩百萬就能做產品,這樣的競爭力會越來越弱。有實力的團隊要去拼更高的質量,規模較小的團隊要去做細分市場搏創意。

第四個特征就是IP是把雙刃劍。

大傢都覺得今年是IP年。而從我們觀察來講好的作品會被IP局限,所以在座有想做手遊大作的朋友們,我覺得IP沒那麼重要。《刀塔傳奇》出的時候市場上有幾十個刀塔產品,《放開那三國》出的時候市面上有幾百個三國產品。

IP重要的是什麼?從今年上半年來看,IP實際上是給一個遊戲導量或者是做鋪墊的一個比較好的工具,但是遊戲的質量才能決定一個IP的真正能否賺錢。從現在我們看到一些榜單上IP產品的生命周期並沒有想象中的那麼久,如果大傢拿到IP,是否能夠為這個IP做一個好遊戲才是最重要的。

第五個特征是資本市場依舊活躍但是機會有限。

我們知道手遊創造瞭很多資本運作的奇跡。簡單講就是從一個CP到上市並購,這樣一個快速通道可以翻15、20倍。這樣的機會,現在開始到今年年底還有最後一班車,到明年資本市場的風向標就會變。

因此,從今年來講,各位如果能夠將自己的月流水做到三千萬以上,還有這樣的高倍數增長的空間,但是過瞭今年這個可能這個倍數就和大傢想象的不一樣瞭。

窗口期帶來機會和成本

所謂的窗口期就是手遊從2014年進入到一個高度競爭的時代,量變到質變的過程勢必有大量的淘汰。做端遊的CP在做手遊,做頁遊的CP也在做手遊,原來做SP的也在做手遊。

窗口期到現在來講,可能每個CP都隻有做一個產品的機會,一個產品是否成功,取決於這傢CP制作的能力,發揮自己最強的基因以及尋求一個最合適的發行夥伴。

我覺得大傢都在想門檻是什麼?門檻就是所謂成功的一個前提。

我們接觸瞭很多的CP。我們認為對於一個成熟CP來講有幾個前提:效能、穩定性、適配、包體大小等,這些最基本的問題我們今天不需要討論瞭,因為達不到這樣一個標準,應該很難在市場上生存。所以我們從發行產品的角度看更喜歡在這個基礎上已經走過的團隊。如果有缺陷我們還有更專業的資金扶持計劃來幫助CP。

CP成功三要素:創新、系統、國際觀

在成熟團隊的前提下,CP今年來講還有三個成功的要素:

第一是要成功應懂得什麼是創新。

創新是大傢年年所喊的一句口號,創新可以讓一個產品出現奇跡,但是創新的度才是做手遊最重要的環節。

我們如何在現在手遊的玩法上適當地邁前一小步而不是一大步,這才是我們圍繞創新核心的一個論點。我同樣舉一個例子,比如說《刀塔傳奇》,它就在原有的卡牌基本核心玩法上做瞭最適度的創新,如果把這個東西顛覆也許是另外一個結果。所以在座的各位,創新度是最重要的。

第二個是好玩的單機版系統。

大傢都在研究的系統玩法,我可以負責任地告訴大傢,手遊目前還是以單機版數值作為主要的系統,或者說我們賣系統還是賣單機版數值。手遊還沒有進入交互為主的手遊時代。

所以希望大傢從頭多多研究已經成功的數值系統,把單機版數值作為主要的依據,不斷進化可玩性。如果玩起來不能形成循環玩下去,根本無法堅持到交互。

第三個就是國際觀。

國際觀是在座的每個人需要考慮的。因為中國市場可盈利的玩法、系統相對單一,市場競爭激烈,海外是新的機會和成長平臺,希望大傢抓住這個機會。

回到Forgame做發行,或者是Forgame做手遊具備哪幾個特點。

第一個特點,一切以產品為核心。

我們有很強的CP經驗,以我們的經驗對於做產品來講,我們是這個行業裡面對產品最具有責任感的。我們會把代理的產品當成自己的孩子對待,從上線前就會派駐經驗豐富的運營團隊進駐,通過FORGAME可調用自我流量給產品做完全封閉的測試打磨,無論這個周期有多久我們都有足夠的耐心與研發商一起堅持。

我們有頁遊的經驗,所以我們天生有流量獲取的高度敏感性、以及熟知高效的流量變現方法。我們的運營團隊來自端遊、頁遊、SP、手遊各個方面產品專傢,16隻運營團隊遍佈全國,根據遊戲的類別不同分為輕度休閑、中度卡牌、重度ARPG配屬不同細分領域的高手。

再有Forgame是一個很務實拼命的公司,每個運營團隊都會24小時待命,隨時發現產品立刻進行反饋追蹤,這點對於我們的合作者有同樣的要求。所以集中全部力量,一切以產品為核心,利用測試、用戶調研、數據分析的綜合能力打磨產品,是我們進入手遊發行的一個重要的特征。

第二個特點,輻射全中國的發行體系。

我想說實在一點,其實大傢都知道北京有北京的特點,上海有上海的優勢,廣州和成都也都自己的資源,那麼forgame今年將走向全國的發行之路。當一個產品打磨基本成型後,北京團隊負責品牌塑造、大渠道聯運、大眾娛樂營銷;上海團隊負責產品地推、口碑傳播、異業合作、動漫類文化傳播、技術支持;廣州團隊負責中小渠道推廣、運營商接入;成都團隊負責用戶服務、美術支援、人才供給。

以產品運營為核心配以全國過百人的團隊投入發行實打實的覆蓋到移動互聯網的各個角落,再通過端遊式推廣傳遞給盡量多的最終用戶,再通過精細化運營創造不同渠道的差異化。我們用人、用工作量、用誠意去服務好每一隻產品。

第三個特點 ,全方位的開發者支援,風雨同行。

手遊已經進入激烈競爭的時代,千分之六的成功率,門檻大幅提升,眾多中小CP生存壓力倍增。面對這種局面,FORGAME啟動全方位的開發者服務支撐計劃。

從研發初期的千款手機適配測試、到免費得PUSH服務,FORGAME投入大量的人員與成本。同時提供從遊戲引擎到開發套件的中心化支持來解決團隊碰到各種技術問題。再有沉淀中國美術外包的資源庫迅速為CP提供快速的美術外包方案。

相對產品而言,我們更相信研發團隊的潛在能力,除產品發行外還提供充足的創業資金支持。僅在成都FORGAME發起的“遊戲工廠”就投資瞭幾十個項目。Forgame對產品負責、對團隊負責、風雨同行,我們希望所有合作的團隊可以放手一搏。

手遊全球化之路,推送中國文化

從海外來講,我跟大傢講一個主要的風向標。我們知道所謂的海外市場在70年代和80年代這段時間當中,日本的動漫因為產量所以傾銷到全世界,有一個皮卡丘成功瞭就入侵瞭北美的市場,所以產量的量變到質變依然是一個必然過程。

當然80—90年代韓國的端遊也是這樣,有一、兩款產品成功就建立瞭韓國端遊占領全世界領先地位的例子。

我相信2014年後中國也進入手遊向全球傾銷年代,我們中國公司應該大膽地去嘗試,把我們各種文化類型的產品向全世界輸出,搞不好某款產品就會成為中國走向世界的奇跡。

謝謝大傢!真誠期待與大傢合作

以下是現場問答實錄:

主持人:您這邊在成都投瞭幾十個團隊,為什麼投這麼多?現在是要大量投資,這個時機已經成熟瞭嗎?

劉曄:“遊戲工廠”是中國最專業的手遊孵化器之一,有機會很想請遊戲工廠的CEO跟大傢分享。其實我們看一個團隊,如果這個團隊滿足上述所說的三個要素之一,我們就可以進行資本的介入,產品的發行。

我們投團隊除瞭資本給予還有一個輔導,團隊可能不完整,產品可能有缺陷,沒問題,我們支援體系的任務就是幫團隊解決問題,幫產品進行調整。所以項目數量並不重要,重要的是有多少可以相信我們的夥伴。我們相信成功皆大歡喜,失敗一定要總結教訓無論發行還是投資堅持不懈才有功能可能。

投資的公司是可以獲得這些資源的嗎?

劉曄:不止投資的公司可以獲得,代理發行的夥伴同樣可以有體系上的支援,我們努力的一切目的就是在這個激烈的環境裡可以讓我們的夥伴走得更久、更遠。

主持人:今年我們會簽約多少個產品?

劉曄:原則上來講,我們的發行計劃從現在開始到年底,是想簽十款產品。除瞭為瞭保證產品成功的目的以外,還想讓更多的人瞭解Forgame在手遊發行上的能力。

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