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據報道/移動遊戲市場從來都不缺一夜暴富的神話,即使是在市場增速已經放緩的當下,依舊有不少中小團隊依靠一款產品咸魚翻身走上人生巔峰。成立於2014年的DELiGHT WORKS就是其中之一。由其開發的《Fate / Grand Order》(以下簡稱FGO)自2015年上線以來一直排在日本地區暢銷榜的前列,最近又成功登頂暢銷榜,雖然已經不是頭一回登頂榜單瞭,但卻是最頻繁的一段時間,而該作在進入中國市場之後也是進入瞭榜單的Top30。
FGO近3個月的暢銷榜成績,7.30的周年活動是一個重要的節點
作為Fate系列的最新手遊, FGO的開發團隊可以說是眾星雲集,除瞭系列的原作者奈須蘑菇親自執筆撰寫超過百萬字的劇情外,角色設計和藝術總監也由始終負責Fate系列的畫師武內崇擔當,包括huke、小山廣和等在內的40餘位人氣畫師參與其中,可以說是老牌人馬共同打造的產物,遊戲在上線第131天的時候首次登頂日本地區暢銷榜,也使得該作成為2015下半年日本手遊市場最大的黑馬。
在FGO大獲成功之後,DELiGHT WORKS也將自己的視野放得更廣,開發瞭移動平臺的音樂節奏類遊戲《バンドやろうぜ!(模擬樂團)》,以及STEAM平臺的卡牌對戰遊戲《Cardfight!! Online》,可見其已經不再將目光局限於移動平臺瞭。日前,有日媒采訪瞭FGO PROJECT的創意總監,也就是FGO的制作人鹽川洋介,就此他也復盤瞭FGO到現在所走過的路程。
遊戲上線後臨危受命 整個遊戲推翻重做
事實上,雖然鹽川現在的抬頭寫的是FGO的制作人,但是在FGO上線的時候,他本人卻並沒有入職DELiGHT WORKS,僅僅是作為一個玩傢關註著這款遊戲,當時的他一直覺得這樣的一款遊戲受到宕機問題的影響可以說是非常可惜的。
這個就是接替莊司顯仁成為FGO制作人的鹽川洋介
巧的是,他在前幾年的時候和DELiGHT WORKS的員工在TYPE-MOON有過數次的交流,加之當時遊戲的開發團隊基本都是做主機遊戲出生的,和他有比較多的契合點,久而久之他對於FGO也有比較深的情感,順便一提,在DELiGHT WORKS中,其實很多的開發者都是地地道道的阿宅,雖然平常的時候都是沉默寡言,但是工作的時候都是意外的積極。也是因為這個原因,他在之後臨危受命加入瞭公司並成為瞭FGO的制作人。
要知道FGO在上線初期,也就是鹽川接手的初期可是有著非常多的問題。當時的話,從鹽川的角度來看自己要做的事情已經非常明確瞭。但是另一方面,玩傢層面的需求卻顯得非常的模糊。對於鹽川來說,其實首先是瞭解玩傢需求的那個核心,並以此為核心鞏固下去。
具體來說,第一步就是對戰鬥場面的修復,甚至對底層的代碼進行重寫。這裡的話,由於基本沒有做過前期的調研,前期所采集的數據和信息過少,導致很難對之後的運營活動有一個準確的預測,所以更多的時候隻能靠假想。除此之外是在遊戲界面部分的,包括對戰報等內容進行的調整以及加入地方的簡易情報等內容。
改後的FGO戰鬥畫面
事實上,相較於市面上絕大多數的IP作品,FGO在IP的開發方面還是略有不同的,這裡其實並不是單純拿到IP進行開發的。而是和Type-Moon的同時一起設計。畢竟FGO是以Fate系列的世界觀而形成故事背景,而Type-Moon的同事作為Fate系列的原設計者對於這一作品有更加深刻的理解,包括Servant的細節全部都精準把握。所以說相對於根據IP來開發的說法,鹽川更傾向於為IP來開發遊戲的模式。從他的角度來看,目前移動遊戲市場已經不再是得IP者得天下瞭,即使Fate是一個超級大IP也不能過度的浪費。
無視KPI隻看TPI 最瞭解IP的人是IP方本身
另一方面,在遊戲的運營層面,對於FGO來說,雖然遊戲本身“肝”度較強,但鹽川認為如果能做到快樂的肝,那又未嘗不可呢。要知道FGO的核心粉絲絕大部分其實是來自於FATE系列的用戶,換言之其實很大部分是通過動畫瞭解到這部作品的,這群人對於該作所呈現出來的深度有著很高的需求。而另一方面,對於一款手遊來講,龐大的受眾群也是一個非常大的賣點,如何把握好遊戲的深度以及廣度也是需要決策的一個點。
對於這點,鹽川提出瞭一個觀點,相比於KPI還是TPI更為重要,當然瞭這裡的TPI並不是指第三方檢驗,而是“TYPE-MOON Performance Indicators”(型月評價指標)。與其說抓住抓住數據不放,不如將更多的精力服務好核心用戶。這裡主要是由於該作在很大程度上是依托於型月系列進行設計的,上面也說瞭,相較於玩傢群體,Type-Moon的這群人其實是最瞭解這個系列的構成以及核心。從這個角度來看隻要這群人滿意的東西,一定也能受到玩傢層面的肯定。
從最近一段時間FGO在暢銷榜上的成績來看,登頂日本地區暢銷榜的頻率出現瞭顯著的提高,這裡就不得不提到遊戲的一周年活動瞭,這也是該作在上線一年之後更上一層樓的直接原因。團隊在對於運營活動的態度,團隊並沒有選擇隻是持續的運營求穩就好,而是采用瞭“重新開發”的模式。用鹽川的話來說,每一次限定活動的發佈都是對於遊戲的重新構建,甚至可以說是推出瞭新作。這樣才能做到每次活動都能給玩傢帶來震撼,甚至是達到玩傢層之外的力度。
鹽川對此表示,早在遊戲之前第六章開放的時候,評價已經煥然一新,獲得瞭不少的好評。從這點上來看,FGO的用戶對於這款作品也是非常認真的,所以在對待一周年活動的時候,雖然這是一個很好的契機可以借此吸引眼球,但同時又必須保證在抬升玩傢期待值的同時能滿足這樣的期望值。回到實際的工作中,畢竟遊戲已經上線一周年瞭,對於增量這件事情基本上已經是一個奢望瞭,故此,擺在團隊面前最大的課題就是如何保證好這些存量用戶。
對於未來的事情,鹽川表示,雖然有很多想做的事情,但是胡亂的擴張其實是一件非常可怕的事情,所以還是一步一個腳印的穩步成長。除瞭智能手機外,其他形態的硬件,如果有機會的話都會去挑戰。我們在整個遊戲業界中隻能屬於一個非常渺小的業餘棒球隊,如果隻是單純的擴張這樣的業餘球隊也不可能變成職業球隊,所以如何發揮出業餘棒球隊的優勢也是擺在面前的巨大課題。