Faker加盟《王者榮耀》,助推DAU突破千萬大關

隨著電競文化在手遊用戶群體間的深度滲透,業界一致認為,2016年將會是電競類項目全面崛起的一年。而以《穿越火線》(FPS)和《王者榮耀》(MOBA)等為代表的騰訊系作品,則以實打實的市場成績證明瞭這一觀點:新年伊始之際,上述兩款大作驟然發力,DAU(即日活躍用戶數量)先後突破千萬大關,兩款產品都穩居AppStore暢銷榜前五名。其中,尤以邀得當今LOL 第一人Faker助陣的《王者榮耀》,最為引人註目。

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激活明星效應 Faker成增長爆發點

韓籍LOL職業選手Faker,率隊友奪得過S3和S5的兩屆總冠軍,是目前公認的世界第一中單選手。即使放眼全球電競圈,Faker對粉絲的影響力和號召力亦無人可及。

邀得Faker加入,是《王者榮耀》此次DAU瘋狂增長的爆發點:數據顯示,從1月23日官方正式宣佈Faker加入,至1月29日DAU突破千萬大關,《王者榮耀》僅用瞭不到一周的時間,就已完成自我超越,再度創下MOBA手遊的新記錄。Faker的明星光環效應,由此可見一斑。

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倡導公平對戰 奠定堅實用戶基礎

Faker的加入固然令《王者榮耀》獲得瞭新的增長爆發點,但沒有人會因此忽略開發團隊此前的積累。其實,早在Faker正式加入之前,官方就已發佈公告、宣佈遊戲DAU達到900萬。值得註意的是,根據官方在11月中旬和12月下旬披露的DAU數據,從450萬到750萬、再到後來的900萬與今日的1000萬,《王者榮耀》的增長速度越來越快。

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是什麼讓一款新作能夠在短短兩個月內,接連刷新自己創下的數據記錄,答案便是公平。作為新一代MOBA手遊的代表,《王者榮耀》為還原MOBA端遊的公平競技體驗,不僅放棄瞭成熟的手遊商業模式,更背負瞭因此帶來的巨大營收壓力。但由始至終,《王者榮耀》都未曾改變初衷,恪守著公平競技的研發理念,這是其遊戲用戶基數得以快速增長的根本原因。

力推電競賽事 多方助力聲勢驚人

公平公正的對戰環境,為《王者榮耀》樹立瞭良好的品牌形象,也為後續的運營工作打通瞭許多便捷渠道。除瞭這次的Faker之外,像小蒼、笑笑等活躍在電競圈的明星人物,都曾與《王者榮耀》進行過友好親切的互動,並在圈內激起瞭巨大反響。

受其影響,《王者榮耀》僅在2015年,就收到瞭來自NEST、NESO,TGA等大型電競賽事的邀請,數次登上國際化的電競舞臺。此外,由官方自主打造的百萬大獎賽,也贏得瞭電競圈的熱切回應,不少職業電競選手紛紛組隊參賽,令《王者榮耀》更添聲勢。

在此基礎上,《王者榮耀》適時的推出瞭全新的互動活動“團戰之夜”,讓明星選手與玩傢可以一起開黑對局。國內頂級電競俱樂部OMG戰隊、萬萬沒想到團隊等都做過團戰之夜的特邀嘉賓,引來無數網友和粉絲圍觀。

立足長遠發展 MOBA端遊看齊

對於強調競技公平性的《王者榮耀》而言,快速增長的用戶體量,在一定程度上沖淡瞭ARPU值偏低的影響,但並不意味著開發團隊可以從此高枕無憂。事實上,《王者榮耀》正面臨著一個所有手遊都繞不開的難題——社交。

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端遊的發展歷程表明,所有生命周期較長的作品,都需要背靠一個成熟的遊戲社區進行運營。然而觸屏交互的高門檻,大幅提高瞭手遊用戶社區的建設與維護難度,這是手遊平均生命周期一直無法取得突破性進展的主要原因。

所以無論是請電競明星助陣、還是舉辦線上線下的各大賽事,《王者榮耀》的運營策略都與LOL、Dota2等MOBA端遊出奇一致,而其最終目的也應該是向MOBA端遊看齊,藉高頻次的用戶互動構建出一個用戶社區的雛形。

當然,用戶社區的建設非一蹴而就之事,後續的維護完善更需要小心經營。可一旦《王者榮耀》真的再創奇跡,實現從0到1的突破,那麼隨之而來的炫耀性、成長性、和攀比性等多層次的社交需求,將大幅提升遊戲的可玩性與營收能力,這對業界而言有著非常積極的意義。

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