game2報導/遊戲調研公司EEDAR目前已經有1億內部調研數據流量,涉及超過9萬款物理,數字,移動和社交遊戲產品,並準備發布新的服務來幫助移動和社交遊戲開發商。 EEDAR稱,新的移動,平板和社交產品套裝服務將旨在“提高銷售潛力和遊戲質量,優化應用內運營模式”。
EEDAR稱開發商們可以做的最重要的事就是在發布前優化遊戲。 “EEDAR有能力在遊戲開發的任何階段提供評估,並為提高最終產品的表現提出重要的精確方案,以及通過專業遊戲品論和用戶反饋進行遊戲質量評估”,該公司在描述新產品的時候說。
EEDAR副總裁Jesse Divnich對公司的移動和社交市場研究接受了採訪。 Divnich強調,開發商們必須在遊戲發佈到應用商店之前,對遊戲內運營策略做足準備來提高保留率並增加轉換率。
“當移動遊戲市場增長的時候,開發商們可以在遊戲發布之後對關鍵的運營功能進行優化。隨之而來的用戶獲取過程有很多事要做。目前,由於競爭和消費者意識的覺醒,提升玩家參與度的時間在快速減少”,他說。
“Facebook/社交遊戲就是一個很好的例子。像FarmVille用了將近一年的時間才把用戶量達到頂峰。這給了Zynga足夠的時間來調整遊戲功能增加參與度運營率。現在,社交遊戲數週內就可以達到用戶數量峰值,這種用永遠處於'測試'期的做法很快暴露了缺點,因為隨之而來的結果是用戶的遊戲週期也只有數週”,他說。 “移動遊戲也很快要達到這個水平,移動遊戲的產品更多,消費者接觸到大作用的時間更短。簡單的說,移動遊戲玩家在剛剛發布的時候參與度很高,但之後會逐漸減少”。
即便是被蘋果重點推廣也不再有之前那麼大的作用。開發商們如果不對遊戲進行優化,那麼將會錯過非常大的機會。 “被蘋果推廣不再意味著數週或者數月就能進入排行榜。最多有7天的時間,如果你的遊戲沒有完善的優化,那麼就會損失收入的機會”,Divnich補充道。 “為了將來考慮,開發商們必須確保發布的遊戲是經過充分優化之後的,從藝術和科學角度都必須改善。這意味著要對發布前分析和質量測試投入更多的資源”。
那麼開發商們經常會犯的其他重要錯誤還有哪些?當然,模仿是不會有幫助的。因為一些東西對一個遊戲有用,不見得就可以把它的成功複製到其他不同遊戲中使用。
“目前仍有一大批的開發商仍然很短視。Clash of Clans曾保持了數個月的暢銷記錄,而且該遊戲的很多功能和特點被其他遊戲借鑒,這類游戲的用戶群有80%是和Clash Of Clans重合的。在我們提出了評估之後,一些開發商們對於他們的保留率,轉化率和運營率潛力表示失望,運營潛力是Clash Of Clans帶來影響的一部分”,Divnich。
“開發商們必須知道,今天有趣的東西,可能明天就索然無味了,在面對Clash Of Clans一段相當長的時間之後,玩家們並不再願意進入相同的遊戲'重新開始'。作為移動玩家,我們讓然保持挑剔。我們更傾向於遊戲功能,而不是遊戲數量”。
即使你的遊戲開始很成功,保留率也是一個實實在在的問題,因為很難開發出一個可以把成功與時俱進的遊戲。 “移動市場的競爭可以說進入了白熱化階段,每個周至少有7款以上的高質量作品發布。競爭的增加,媒體覆蓋成本和消費者意識的覺醒,都大大降低了保留率,對於一些內容的遊戲,可以說低到了危險的水平”,Divnich解釋說。
他說,關鍵是通過有吸引力的多人模式功能來增加普及率。 “目前,行之有效的提高保留率方法就是多人和社交功能。保留率和多人以及社交功能的關係依存度非常的高”,Jesse Divnich解釋說。
“我們已經在傳統HD遊戲領域見證了這個趨勢的發生。《使命召喚:現代戰爭》加入了多人模式,隨後所有的開發商都認為為他們的遊戲增加多玩家功能將會成功。雖然這有一些作用,但步其後塵者所收到的效果並不理想。我們仍然鼓勵開發商們加入新的多玩家和社交功能,但是如何加入這些功能才是提高保留率的關鍵”,他說。
雖然移動/平板領域是當前最熱門的市場,社交遊戲遭受了大幅度減少,這並不意味著開發商們可以忽略社交領域。社交遊戲仍有機會,尤其是如果開發商們對遊戲進行優化之後。
“社交平台對於許多開發商來說仍是可取的和能夠獲利的平台”,Divnich說。 “兩年前開發商們對於在社交平台發布遊戲還非常熱衷,但他們使得市場達到了過度飽和。在一個市場中的選擇有太多了,消費者之間沒有轉換選擇的障礙,而且市場上有太多複制FarmVille或者《寶石迷陣》的遊戲。另外,Facebook不能做到和市場變化與時俱進的創新。如果一個平台上的用戶拒絕改變,如果不對整體體驗進行改變,開發商支持新工具和後端功能非常困難”。
“開發商們仍可以在社交平台盈利,但我們對於該領域肯定會很慎重”,他總結說。
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