EEDAR報告:平臺決定玩傢習慣 而非性別

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GameLook報道/通常,遊戲往往被認為是男性玩傢居多的市場,但遊戲業從來都不是個單一性別的社區。遊戲體驗的多樣性推動瞭全球遊戲業的發展,而且隨著遊戲業的發展,多樣化特征會更加明顯。

從遊戲業的發展歷史來看,很明顯硬件的進步和獨特體驗的新平臺推出是推動行業增長的主要動力,從PC到主機、掌機,從Wii到智能機和平板,這些設備都提供瞭獨特的遊戲體驗,讓玩傢們在生活中找到新的遊戲方式。

最近,手遊行業與智能設備的快速發展進一步推動瞭遊戲業的繁榮和多樣化,補充瞭傳統遊戲體驗的不足。從這個方面來講,最近的行業趨勢反映瞭遊戲業逐漸‘休閑化’的趨勢,比如三消遊戲的用戶群遠遠超過傳統遊戲玩傢數量。盡管移動平臺具備吸引大多數人的獨特魅力,但智能機和平板遊戲的發展並不僅僅是新玩傢們推動的。

如果我們從更廣的市場來看,我們可以發現現有的市場增長實際上有很大一部分由現有的玩傢們推動。特別是傳統玩傢群,也就是PC和主機玩傢,他們有86%的人是多平臺遊戲玩傢(跨PC、主機、掌機和移動四個平臺),在這些跨平臺玩傢中,75%的人把移動設備看作和其他設備一樣的遊戲平臺,這些數據表明,移動遊戲並不是對於傳統遊戲玩傢沒有吸引力的,傳統玩傢們逐漸把手遊作為其他平臺遊戲體驗的補充部分。

瞭解玩傢在多個平臺的重疊性隻是一方面,然而,我們依然需要知道的是玩傢比例方面到底是如何分佈的。傳統的觀點認為,男性和女性玩傢們的遊戲行為應該是完全不同的,很多人都認為男性更傾向於核心遊戲,而女性更傾向於休閑遊戲。

但實際上,這種看法是錯誤的,活躍玩傢們不論男女都在遊戲參與度方面有很大的相似度。這並不是說所有的單個男女玩傢遊戲習慣一致,而是說男性和女性玩傢們在遊戲方面的區別並不是取決於性別,而是玩傢們選擇的遊戲平臺。

EEDAR的數據顯示,截至2014Q3,遊戲玩傢的性別比例接近持平,女性在休閑遊戲領域的玩傢數量多於男性。在手遊平臺,55%的活躍玩傢為女性,男性比例為45%;在掌機平臺則相反,主機平臺活躍玩傢60%為男性,40%為女性。

手遊玩傢

從遊戲類型來看,女性玩傢以輕度遊戲為主,達到瞭女性玩傢總數的63%,男性輕度遊戲玩傢這個比例為48%;24%的女性玩傢喜歡中度遊戲,而男性玩傢的這個比例為27%;即便是人們通常認為男性為主的重度遊戲領域,男女比例的差別也並不是特別明顯,有19%的女性玩傢喜歡重度遊戲,男性比例為25%。

掌機玩傢

32%的男性玩傢和女性玩傢喜歡輕度掌機遊戲;35%的女性玩傢喜歡中度遊戲,而男性這個比例為29%;33%的女性玩傢喜歡重度主機遊戲,而男性比例達到瞭39%。

主機玩傢

主機玩傢方面,男性和女性的差異也並不大,輕度遊戲玩傢男女比例為各自總玩傢數的12%,在中度主機遊戲方面,男性比例略高,達到23%,女性為19%,但整體來看,主機平臺的玩傢都更傾向於重度遊戲,男女的比例分別達到瞭69%和65%。

玩傢們喜歡的遊戲體驗是在固定時間內最適合的體驗。因此,對於想投入時間較少的玩傢來說,他們更願意選擇手遊平臺,而對於時間較為充裕的玩傢們來說,主機或者掌機比較適合,然而我們不能忽視的是,86%的玩傢是跨平臺玩傢。從這個角度來看,大多數的玩傢選擇不同的平臺是為瞭獲得更多的遊戲體驗,玩傢們的選擇重點是最適合特定時間體驗的遊戲。

需要指出的是,這份報告對於PC遊戲的類型並沒有特別細化,因為很多的遊戲包括多種玩法,大致可以分為休閑卡牌、網頁社交遊戲、FPS、RPG遊戲和MMORPG以及MOBA。65%的PC遊戲玩傢為男性,男性重度玩傢占58%,而女性重度玩傢隻占40%。

總的來講,遊戲業的多樣化對於所有平臺都是有利的,新市場在不斷擴張,遊戲被更多人接受,另外,玩傢們之間的差別主要取決於平臺,而不是性別。因此,遊戲業會繼續增長,新平臺和新遊戲體驗並不會扼殺傳統遊戲,反而會給傳統玩傢們提供更多的選擇。

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