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EA Mobile劉琨:體育與競速類遊戲的發展

據報道/8月22日,據開放日手遊電競專場活動在上海正式舉行,此次活動得到英雄互娛、網易遊戲的大力支持。在活動現場,EA Mobile大中華區總經理劉琨作瞭題為 《體育與競速遊戲發展分享》的演講。

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在談及賽車類遊戲車輛授權的問題是,劉琨表示:賽車遊戲要解決2個問題,一個是物理引擎,另一個是遊戲中出現的所有車輛的授權,要讓用戶有代入感。我們回頭看這一系列的《極品飛車》作品,不僅把車的性能完整的表現出來,更重要的是把這個車的精髓表現出來,能否讓玩傢回憶起現實生活中開這輛車的感覺。而對於很多中國玩傢玩傢來說,可能連駕照都沒有,所以“車”對他們的代入感就很薄弱。我覺得需要一定的時間進行培養,10年之前前馬路上的車很少,今天變得越來越多。賽車類的遊戲,也會從小眾變大眾。

對於體育類遊戲的數值,劉琨表示體育類遊戲的數值不可能像做RPG那樣,需要有一個天花板,他指出:體育類遊戲的數據是是有上限的,像C羅,梅西數據再高,99基本是就到頭瞭,不可能突破這個界限。而再差的球員,他起碼是國傢隊的球員,不可能出現一個低能力的球員的數值跟C羅差十幾倍。正是有這樣一個先天創意上的限制,整個遊戲策劃的過程也變得非常苦悶。整個道具收費又實現不瞭。很難賣道具,很難做它的成長體系。

以下為現場演講實錄:

劉琨:競技遊戲可以分成很多不同的種類,有FPS、競速類、體育類等,簡稱它們為“槍車球”,這些遊戲也是EA長青的一些作品。EA旗下擁有《戰地》、《FIFA》、《極品飛車》等眾多作品。

今天我主要圍繞競速和體育類遊戲來講。然而這2個品類在中國這個巨大市場,占有量非常小。我們把中國遊戲市場進行細分,體育類隻占1%不到,這還是考慮到去年是世界杯的情況,如今這個比重可能更小。而在競速遊戲這一品類,我們雖然在市面上看到有各種各樣的賽車題材的遊戲。它們其實本質上不是車類遊戲,而是跑酷類遊戲。事實上,中國市場欠缺體育類和競速類遊戲。

迄今為止,從90年代到現在,《極品飛車》已有20多年歷史,推出瞭22代的作品。這也回答瞭一個問題:為什麼現在市場上都是跑酷類作品,而競速類的遊戲寥寥無幾?因為跑酷類相對簡單。而賽車類它要解決一系列歷史問題。

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我們回頭看看《極品飛車》系列,雖然到現在已經推出瞭22部作品,我自己印象最深的是第二部,第一部市場上並不存在,它是為一本雜志量身定做的產品。96年以後推出瞭非常多代的《極品飛車》,有主打漂移的、地下的、戶外的,可以說每款作品都能帶給玩傢不同的遊戲體驗。每一款能給人留下深刻印象的作品,它都有一個技術上的創新或者重大的改變。

賽車遊戲要解決2個問題,一個是物理引擎,另一個是遊戲中出現的所有車輛的授權,要讓用戶有代入感。我們回頭看這一系列的《極品飛車》作品,不僅把車的性能完整的表現出來,更重要的是把這個車的精髓表現出來,能否讓玩傢回憶起現實生活中開這輛車的感覺。而對於很多中國玩傢玩傢來說,可能連駕照都沒有,所以“車”對他們的代入感就很薄弱。我覺得需要一定的時間進行培養,10年之前前馬路上的車很少,今天變得越來越多。賽車類的遊戲,也會從小眾變大眾。

我們回頭來看手遊也是一樣,跑酷這類很簡單的遊戲,現在變得流行起來,這也有一個積累的過程。目前來看,大部分移動平臺的遊戲做的都在遊戲中融入瞭RPG元素,成長體系上不封頂。而賽車類遊戲一定要有一個上限,賽車的速度不可能開1000多碼,即使通過合成、鑲嵌、鍛造總得有一個物理的限制。各個品牌不同型號的車輛間也肯定有著性能的差異。

這類先天限制是汽車公司給我們遊戲開發者、也是EA要面臨的很大一個挑戰,要去克服。在主機遊戲時代,亦或是在單機時代,這些問題很容易解決。你不用去開發那麼大系統,隻需要把車本身高質量的還原出來,賽道能夠漂亮呈現就行瞭。進入道具時代,這個挑戰變得非常巨大。

對於EA來說,我們在中國不可能去做單機,隻能選擇做網遊。做網遊,做道具收費要面臨一個“大數據”和“小數據”的問題。車是“小數據”,上有封頂,下有保底,不可能像RPG作品一樣天馬行空。回頭看我們一系列的作品,有漂移、有戶外、有風雪天氣。現在遊戲面臨的最大挑戰是,遊戲類型如何去適配整個市場的導向。遊戲本身變得越來越好,但是怎樣在市場上立足,是我們必然要解決的一個問題。

下面是一段視頻,看看最新的《極品飛車》帶給大傢什麼體驗。在這段視頻發佈的第一天,我們自己內部都認為這段視頻是用CG做出來的,其實不是的,這是遊戲內的真實視頻。這就是科技給予用戶享受的空間。今天我們討論的是手遊,它必然會面臨一些先天的限制。所以我們去做一個產品的時候,我們立足的不是今天,而是未來。

下面講賽車遊戲的引擎部分,這裡主要講遊戲內車輛的引擎,像物理碰撞,車帶給用戶的體驗,這些都是很大的挑戰。然而打造一個賽車的引擎不是一蹴而就的,從第1代到第22代,它不斷在演化,當中有好的也有不好的。對於EA來說,怎樣保持技術的嚴格性,這也是一個巨大挑戰。我們最初的研發團隊位於美國,到現在核心的開發團隊已經到瞭澳大利亞,並且有中國團隊的參與,這是保持品牌延續的一個過程。

在EA內部,我們看到像《極品飛車》、《FIFA》這類IP已經延續超過20年,但是它背後的開發團隊在不斷變化。原因有以下幾個:遊戲原始的核心開發團隊會發生變化,第一代賽車遊戲成功瞭,第二代會繼續,第三代就可能不願意再做下去,可能是江郎才盡,也可能是想挑戰更高的難度。作為公司,怎樣去保證IP的延續?所以會有一個內部競聘的機制,競爭上崗,找到最適合的團隊去把這樣一個具有用戶口碑產品延續下去,保持遊戲的水準,同時具有一定的創新。這部分工作對公司的管理曾來講是一個巨大的挑戰。

有時候是一個簡單的在平臺上的升級,有時候是玩法的改變。有簡單的升級和跨越式的升級,簡單的升級風險比較小,但是它獲得的收益也小。有時候巨大的創新,會很多人認可,但是也丟失瞭一部分認可。但也有很多時候的創新是失敗的,可能會留下非常不好的口碑。

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賽車類的遊戲其實不是個例,在EA旗下還有體育類作品,像《FIFA》。這款遊戲可以說是一款非常具有代表性的作品,我自己玩《FIFA》是從99年開始的。我自己在玩足球遊戲的過程中,也經歷瞭從喜愛,到不喜歡,到痛恨,甚至玩競爭對手作品的過程。

很客觀的講,在04,05年的時候,EA的足球遊戲市場表現一般,我們自己內部也不避諱。但是07年以後,我們的作品變得越來越好。更重要的一點是拿到瞭FIFA的完整授權,所有球員都能得到完整呈現,這在全球是唯一的,獨占的。我認為這是一個重要的依據,體育遊戲給用戶最直觀的感受就是那些球星,如果缺乏這些明星偶像,通過某個代號,一件衣服去代替,那麼用戶的認同感是非常差。

足球和剛剛講的賽車存在同樣的挑戰,就是“大數據”,“小數據”的問題。數據是成長的,是有上限的。你C羅,梅西數據再高,99基本是就到頭瞭。你不可能給他弄個106,因為不存在。再差的球員,他起碼是國傢隊的球員,你隨便怎樣也得給他60,70吧,不可能出現一個低能力的球員的數值跟C羅差十幾倍。正是有這樣一個先天創意上的限制,整個遊戲策劃的過程也變得非常苦悶。為什麼呢?整個道具收費又實現不瞭。你怎麼賣道具,怎麼做他的成長體系?你這個數據有個成長,可以做合成養成,但是每次增長的的數值隻能做的非常小,一個個數值加上去,究竟又能加多少。像我剛才講的,99是個天然上線,沒辦法突破。

回過頭來講,足球在中國有很大的限制。整個中國的足球環境,在過去10一直不怎麼好。直到最近國傢大力推廣足球運動,這個全球“第一運動”,在中國獲得應有的地位。很明顯的,中國的足球環境才漸漸好起來。EA旗下的《FIFA Online3》通過與騰訊的合作,在中國變得更強大。EA目前也在做《FIFA》的手遊版。

之前的足球,在手機上表現不好,原因是什麼?足球11個人,一個手機怎麼去操作。我自己在Pad上玩,但是發現其操作明顯改瞭,改成滑動,而非原來的搖桿。主要是因為在手機這個小屏幕上是無法操作11人的,更何況安卓手機的靈敏度遠低於iPhone。在操作部分,用戶的體驗是先天缺失的。對手遊來講,足球類遊戲的挑戰在於玩法和用戶基礎。用戶基礎,和剛才講的汽車一樣,是朝好的方向進行的。但是先天的操作限制,依然存在,而且會存在相當長時間。

EA的電競歷史

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“槍車球”作為電競重要的項目,EA也參與其中。我們也有參與WCG、ESWC,包括一些國內著名的人,像sky(魔獸3世界冠軍),在13,14年有到過EA的展臺。還有LOL有名的“教練(joker)”也來過我們展臺幫我們做一些工作。原因很簡單,大傢認可這樣的產品作為競技的品牌。體育類遊戲做競技遊戲有一個先天的優勢,在線下它本身客觀存在,足球是世界第一大運動。

我認為電子競技不應該離開競技本身的一個范疇,必須具有因循競技基本原則。整個賽制以及條例必須是連貫的,有一定的生命周期。這也是目前市場的電子競技遊戲都是有很長歷史,而不是剛出來馬上就變成競技遊戲。用戶的培養需要一定的過程,而職業玩傢一旦選擇一個遊戲,他有個長期的投入,他不會去選擇一個沒有未來的遊戲,那樣的話,他的技能就沒有意義。

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這也是為什麼電子競技玩傢生命周期相當比較短。20歲你還有一定的競爭力,30歲就毫無競爭力可言。對職業玩傢來說,20歲以前是黃金時期。年紀大瞭,就隻能轉向主播或者教練這樣的工作。甚至電子競技的選手比傳統競技生命更短。NBA有40歲的球員,足球有35歲的,但我們沒有看到過35歲的電子競技選手。這是一個相當殘酷的事實。

從生意上看,電子競技也是非常有趣的,上面這個圖標能很明顯的表示出,競技遊戲不斷在上揚,觀眾數量在上漲、職業玩傢收入在漲、關註度也在不斷上漲。

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左邊張圖是FIFA2014年世界杯整個收入的構成,絕大部分是電視轉播和贊助,門票、商標授權等隻占一小部分。當然,EA每年給FIFA貢獻瞭不少的收入。我們把中國電競和足球做一個對比。電競95%是用戶付費,在我看來這不算電競的收入,隻是電競遊戲產生的收入,跟電競本身沒有直接的關系。把這部分收入去除,看到其他收入來自哪裡,還是來自贊助和直播,電視轉播、授權占的比率很小。這就形成瞭挑戰和機遇。

挑戰在哪裡,因為我們向用戶收費,這是一個道具類的遊戲。剛剛也講過,做一個MOBA產品,怎樣去平衡MOBA玩傢和RPG玩傢的不同需求,兩者之中先天是沖突的。對於競技類的玩傢來說,付費和獲勝之間不應存在必然的聯系。我們看世界上最為成功的比賽都帶有這種特性。

以足球足球運動為例,在世界杯的比賽之中,除瞭球員的能力,還有各種各樣的偶然因素,像裁判。直到現在,國際足聯至今都沒有把電子裁判作為絕對標準。就是讓足球有一定的偶然性。不是付費瞭VIP12的用戶裝一對翅膀就一定把一級用戶幹掉,這就不是競技,而是金錢的比拼。而NBA也是一個很好的例子,它有工資帽體系,保證每個球隊是在一個公平環境下競爭。你花大量資金買一個頂級球員,其他位置你隻能去買一些便宜的球員,你不可能買全部優秀球員。NBA有選秀制度,排名靠後的隊伍可以優先選擇狀元,這就保證瞭賽事的平衡。這也就是NBA在過去30年一直在向前走的原因。

競技體育最重要的就是平衡,金錢隻是平衡條件其中之一。也有一些不好的例子,大傢都知道F1。其實F1在過去幾年做得並不是很好,它整個制度的改變很突然。導致有些車隊在去年還是冠軍,第二年連一個分站賽的冠軍都沒有拿到。這是平衡嗎,這是一個平衡,“劫富濟貧”。但是從整個延續性來講非常差,不是所以人都喜歡這樣。

當用戶在看到表明上公平的同時,其背面還是會有不公平的存在。我們的用戶在我們平臺上玩,所有的數據都在我們的服務器上,他們的結果都是依於我們的設計,所以我們要對他們的投入負責。如果我們在背後做一些調整,今天可以滿足用戶的需要,但用戶很快會發現,從而拋棄。他們把時間和金錢投入在裡面,如果沒有公平,他們最終就會離開。

就像最近的中國足球受到越來越多的關註,為什麼,更平衡瞭,更透明瞭。打假球的球員被抓瞭,裁判也被抓瞭。不能說今天的國足已經100%幹凈,但比以前要幹凈多瞭,所以上座率提高瞭,我們國內的企業傢,像馬雲、王健林都會進入這一市場,因為這是一個公平的市場。如果我們作為開發商不給用戶平衡,用戶會離開。這也是我們做道具收費類和競技遊戲的先天挑戰,沒有一個明確的答案,應該做一個什麼樣的產品。

中國電競所面臨的挑戰

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回過頭來講手遊電競面臨很多挑戰,包括技術上怎麼去實現,商業上怎麼去運作。那我從自己角度上講3點。

第一,國內開發商的奇缺。像我們今天是行業第一場手遊電競會議,參與的業內人士也不多,原因很簡單,就是我們的財富還不多。隻有財富到瞭一定程度的時候,才會感招更多人進入。這又是一個雞和蛋的問題,沒有更多優秀人才的進入,就沒有提供更多商機。雖然有手遊30多億的市場規模,但是電競手遊隻占很小一部分。到底是做直接收費的遊戲,還是做電子競技,做一個操作平臺,做一個遊戲。那我一定是選擇做一個遊戲,因為流水可能過億。

第二,就是道具收費和競技遊戲的一個平衡。我剛剛反復在強調這一點,我不願意花更多的時間,因為我自己都沒有一個答案。我們自己做“車”和“球”的時候面臨巨大挑戰,我們希望它能夠在平衡,樂趣,以及收益之間找到一個可觀的邏輯關系。但它實際上是在不斷調整尋找一個平衡。

第三,商業模式的改變導致運營模式的改變。操作的平臺應該占怎樣的商業利益,目前還沒有一個可觀的定論。作為一個遊戲開發商,我希望有更多的用戶進入電子競技裡面去。像銀川市舉辦的比賽,不是長期的,遊戲收益一旦下降,贊助就結束,那這款遊戲就不會在具備電子競技遊戲的特征。我希望真正的電子競技它是一個平衡可持續發展,能夠自我修復的機制。需要有一個好的運營方,來保證遊戲的平衡性,公平性。

今天隻是一個小規模的聚會,今天行業的冷清我希望隻是暫時的,明年,後年我們還能做類似的活動。我希望有能有更多的人關眾,討論的內容也會更深。

謝謝大傢。

以下為現場提問實錄:

EA是怎麼看待像手遊《CSR》這種創新的,帶競技的又有高收入的遊戲?

劉琨:EA內部也有創新,有成功,有不成功的。剛剛講的《CSR》,它采用瞭全新的操控方式。我們也分析過這類產品,其原因是他不可能在短期之內開發出成熟的賽車引擎,所以他必須出新意來規避競爭上的劣勢,這也就是為什麼國內賽車遊戲做跑酷的原因。因為賽車的引擎不可能在一年以內完成。即使針對一個成熟的引擎,我們也是花瞭2年的時間才完全掌握。《極品飛車》裡面關於賽車速度大概有216項參數,它的邏輯關系非常復雜。

當你沒有一個好的引擎去跟競爭對手競爭時,你必須要創新,做一個新的玩法。從業內角度上來講,我們是看它的生命周期,而不是一次性的火花。這也是為什麼《極品飛車》、《FIFA》能做20年,它是不斷的產生用戶共鳴的可能性,而不是一個瞬間。對一個上市企業來講,你要有一個預見性而不是偶然性。如果我是一個小團隊,我必須要創新,我不可能做一個引擎能夠和短時間內和EA這些做瞭20多年公司競爭,隻能在玩法上創新。

手遊上做競速遊戲,有沒有可能實現到主機遊戲上這麼高的質量?

劉琨:下一代的《極品飛車》手遊用的其實就是是上一代主機遊戲的引擎,但是我覺得已經非常接近瞭。但是考慮到我們用戶的梯度很大,200塊和5000塊的移動設備不可能獲得相同的體驗。而國內的帶寬也限制瞭我們遊戲包體的大小,拿到中國我們爭取把它改的小一點,在兩者之間找一個平衡,這比較困難。我們也正在摸索,有人喜歡,有人不喜歡,那也沒辦法。

目前來看,飛車類還沒有一個聯網的遊戲,你覺得競技遊戲在中國有市場嗎。

劉琨:它對於網絡的要求還是比較高的,如果大傢都在3G以上的網絡下,同一運營商,沒有任何問題。但跨運營商,2G的用戶是不行的。我們首先要把技術的問題解決,等到市場成熟,我們技術達到,我們才會推出。

競技類手遊是不是隻有中國市場能做好,是否意味著競技遊戲是屬於亞洲開發商的一個機會?

劉琨:這倒沒有,其實EA最好的競速遊戲是《Real Racing》,它對賽車的還原度很高。《Real Racing》裡面是有實時的。不應該按國別區分優秀的開發商,中國有好的,也有不好的開發商,國外也一樣。這也就是為什麼global公司能夠做優秀的產品,他隻是看到優秀的想法,不論是中國還是韓國的。從對戰,或者是聯網的角度上,亞洲的公司做的比較好點。

《極品飛車》手遊已經登陸國內安卓平臺,國內玩傢對這款遊戲是什麼態度的?

劉琨:基本還是認可的,我們做瞭一些嘗試。我之前講瞭,我們沒有解決大小數據的問題,所以它比較有一些限制,有一些枷鎖,才會有趣。我們內部還是挺滿意的。

體育類的遊戲,如《FIFA》有沒有可能手遊化?

劉琨:PC平臺上的《FIFA Online3》已經取得瞭成功。《FIFA》最大的挑戰在於怎麼將11人完整的呈現在屏幕上,做瞭各種嘗試。但是我們看到遊戲還是在不斷變化的,《FIFA14》在手機體驗有提升,而到瞭《FIFA15》就好多瞭。