EA CEO:公司做遊戲的三大優先策略


【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/接任EA公司CEO職位一年之後,Andrew Wilson在今天舉行的GamesBeat大會上表達瞭他對於公司持續發展的三個優先策略。

他說,“首先是在公司內建立以玩傢為首的文化氛圍。我的想法是,在未來的遊戲行業中,會有更多的遊戲設備,更多人在這些平臺上創作內容,和玩傢之間的關系將會決定你遊戲的成敗。你未來的玩傢覆蓋率和向他們傳遞娛樂體驗的能力,取決於如何維持和玩傢的關系”。

他的第二個優先策略就是數字化。他解釋說,如果你想和玩傢們建立關系,唯一的途徑就是數字方式。“數字方式的對話對我們來說是非常重要的,我真的非常想讓公司在這方面加速提高”。

他說,“第三就是要知道我們已經再不能隻是閉門造車瞭,你不可能一方面做研發,另一方面又做市場營銷或者銷售、金融等業務,我們實際上必須協作。在當下,大公司裡的每個人都承擔與玩傢建立並維護良好關系的責任,不斷增進和玩傢們之間的關系”。

他說,為公司帶來這樣的變化,其過程就是一場馬拉松,而不是短跑沖刺。但他相信,EA的員工們已經看到瞭這些變化正在發生。Wilson還談到瞭公司的發行,並透露公司最看重的2個要素,即優化和創新。

他說,“我相信你們都看過數據,也留意過玩傢評分,然後發現獲得玩傢還額評論者們高分的遊戲在平衡方面做都的很好。這給瞭開發商更多當的事情來做,可以則加開發商在與用戶互動和娛樂體驗方面的提高。,

他隨後還據瞭EA公司研發在采取這個策略中的一些研發細節,提到瞭最近《戰地:硬仗》(Battlefield Hardline)和《龍騰世紀:審判》(Dragon Age: Inquisition)的推遲。

他說,“對我們來講,質量才是決定能否發佈的關鍵,我們每一天都給研發團隊帶來挑戰,當你看《戰地:硬仗》這款遊戲的時候,我們之所以做續集,是因為可以為該系列加入更多的創新。這樣的核心前提非常酷,但我們認為還會有更多創新,我們覺得你可以更不同的方式做事情,所以我們加入瞭動態傳感”。

他說,“我們之所以推遲《龍騰世紀》,是因為我們需要更多的時間搞定BUG。所以我們上幾個月做的兩個決定,一個是為瞭創新,另一個是為瞭優化,兩款遊戲推遲的最終目標都是為瞭更高的質量”。

Comments are closed.